Roblox Battle Royale มีระบบการสร้างที่ช่วยให้ผู้ใช้สร้างโครงสร้างของตัวเองเพื่อให้มุมมองการยิงที่ดีขึ้นหรือให้ครอบคลุมในระหว่างการต่อสู้ โดยใช้เมนู ผู้ใช้สามารถเลือกจากหลายประเภทของกระเบื้
เพื่อให้ระบบที่เป็นระเบียบและมีระเบียบ:
- แต่ละกระเบื้องจะต้องเชื่อมต่อกับกระเบื้องอื่นหรือพื้น
- วางกระเบื้องการสร้างทั้งหมดในแมชชีนที่ปรับแต่งเพื่อให้กระเบื้องเชื่อมต่อกันอย่างถูกต้องและไม่ซ้อนกัน
การจัดการของกระเบื้อง
เพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างกระเบื้องใหม่ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ระบบการสร้างต้องเข้าใจว่ากระเบื้องใดที่เชื่อมต่อกันและสถานที่ที่กระเบื้องใหม่สามารถวางได้บนกริด
กระเบื้องใช้ 3 ส่วน: สื่อกระเบื้อง ซึ่งใช้เป็นวัตถุกระเบื้อง, ข้อมูลเกี่ยวกับ พื้นที่ที่ใช้ ในอ้างอิงถึงวัตถุโลกอื่น ๆ และจุดเชื่อมต่อของกระเบื้
สินทรัพย์
สินทรัพย์คือ BasePart ( Part , MeshPart ต่อไปใน 1> ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets1> ที่รวมถึงสิ่งที่ดูเหมือนในโลกเกม สินทรัพย์นี้ 4>
- การเริ่มต้นการหมุน — กับ NumberValue ของการหมุนเริ่มต้นของกระเบื้องเมื่อผู้ใช้วางมันในโลก
การใช้งาน
การให้แน่ใจว่าตัวอิมพอร์ตมีตำแหน่งที่ถูกต้องในระบบการจัดเตรียมข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญและสามารถทำได้โด
ดัชนีบิท | หมายถึง |
---|---|
0 | หน้าด้านล่างของเซลล์ |
1 | หน้าด้านบนของเซลล์ |
2 | หน้าขวาของเซลล์ |
3 | หน้าหลังของเซลล์ |
4 | หน้าซ้ายของเซลล์ |
5 | หน้าด้านหน้าของเซลล์ |
6 | +X, –Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์ |
7 | +X, +Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์ |
8 | –X, –Y, +Z ตรีศูลของเซลล์ที่มีต้นอยู่ในตรีศูลเซลล์ |
9 | –X, +Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์ |
10 | –X, –Y, –Z ตรีศูลของเซลล์ที่มีต้นอยู่ในตรีศูลเซลล์ |
11 | –X, +Y, –Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์ |
12 | +X, –Y, –Z คอลัมน์ขนาดเต็ม มีต้นที่ด้านกลางของเซลล์ |
13 | +X, +Y, –Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์ |
การเชื่อมต่อ
กระเบื้องจำเป็นต้องเชื่อมต่อกันเพื่อสร้างโครงสร้าง คุณสามารถใช้ไบท์มาส์ซึ่งเป็นตัวแทนของส่วนหนึ่งของหน้า/ขอบของเซลล์ การเชื่อมต่อของระบบกระเบื้อง/วัตถุจะป
ระบบวัตถุของระบบการสร้างสรรค์จะถูกพิจารณาเชื่อมโยงกับระบบการสร้างอื่น ๆ ในห้องขังหากพวกเขามีอย่างน้อย 2 จุดเชื่อมต่อบนพื้นผิวของเซลล์
การสร้างรูปแบบกระเบื้องใหม่
พิมพ์:
วางสินทรัพย์ใน ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets แล้วจำไว้ว่ามันต้องมี ObjectType และ StartingRotation บุตรหลานตามที่กำหนดไว้ด้านบน
กำหนด ความสามารถในการใช้งาน และ ความเชื่อมต่อ สำหรับไนล์เทิลของคุณใน ReplicatedStorage/BuildingSystem/Libraries/Grid/ObjectTypeConfigurations :
เช่น กำแพง ประเภทได้รับการแสดงอย่างต่อไปนี้:
ObjectTypeConfigurations.Wall = {ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2),CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0}
ทำงานร่วมกับพื้น
หากคุณต้องการสร้างแผนที่ด้วยรูปร่างฟรี พื้นที่ว่าง ที่เรียงตัวกับระบบการสร้างได้อย่างสมบูรณ์ เราขอแนะนำให้คุณใช้ระบบ นำเข้าความสูง ตามที่ระบุใน สภ
เทรนใน Roblox จะถูกแทนที่ด้วยหน้าร้านค้าสามมิติที่มีขนาด 4×4×4 หน้ากากในโลก เนื่องจากสาเหตุนี้จึงทำให้ Roblox Battle Royale ใช้ขนาดเซลล์
แต่ละพิกเซลในรูปแบบแผนที่ความสูงของคุณควรเป็นตัวแทนของโครงหน้าดินในเครื่องคอมพิวเตอร์ X/Z ดังนั้นพื้นที่ 5×5 ในพิกเซลจะแทนที่โครงสร้างเซลล์ขนาด 20×20 ที่เป็นตัวแทนของระบ
ในรูปแมพความสูงของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าช่องสีแดงหรือสีเทาสำหรับแต่ละพิกเซลจะแบ่งได้โดยความสูงของเซลล์ระบบการสร้างของคุณเพื่อให้กระเบื้องปูพื้นอยู่ด้านบนของเนินเขา
เมื่อคุณนำเข้าแผนที่ความสูงของคุณตั้งค่า:
Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0Size (X, Y, Z) = heightmap_width × 4, 256, heightmap_length × 4