ระบบการสร้าง

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

Roblox Battle Royale มีระบบการสร้างที่ช่วยให้ผู้ใช้สร้างโครงสร้างของตัวเองเพื่อให้มุมมองการยิงที่ดีขึ้นหรือให้ครอบคลุมในระหว่างการต่อสู้ โดยใช้เมนู ผู้ใช้สามารถเลือกจากหลายประเภทของกระเบื้

Building Example

เพื่อให้ระบบที่เป็นระเบียบและมีระเบียบ:

  • แต่ละกระเบื้องจะต้องเชื่อมต่อกับกระเบื้องอื่นหรือพื้น
  • วางกระเบื้องการสร้างทั้งหมดในแมชชีนที่ปรับแต่งเพื่อให้กระเบื้องเชื่อมต่อกันอย่างถูกต้องและไม่ซ้อนกัน

การจัดการของกระเบื้อง

เพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างกระเบื้องใหม่ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย ระบบการสร้างต้องเข้าใจว่ากระเบื้องใดที่เชื่อมต่อกันและสถานที่ที่กระเบื้องใหม่สามารถวางได้บนกริด

กระเบื้องใช้ 3 ส่วน: สื่อกระเบื้อง ซึ่งใช้เป็นวัตถุกระเบื้อง, ข้อมูลเกี่ยวกับ พื้นที่ที่ใช้ ในอ้างอิงถึงวัตถุโลกอื่น ๆ และจุดเชื่อมต่อของกระเบื้

สินทรัพย์

สินทรัพย์คือ BasePart ( Part , MeshPart ต่อไปใน 1> ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets1> ที่รวมถึงสิ่งที่ดูเหมือนในโลกเกม สินทรัพย์นี้ 4>

  • ObjectType — วัตถุ StringValue ที่มี Value ของชื่อประเภทกระเบื้อง
  • การเริ่มต้นการหมุน — กับ NumberValue ของการหมุนเริ่มต้นของกระเบื้องเมื่อผู้ใช้วางมันในโลก

การใช้งาน

การให้แน่ใจว่าตัวอิมพอร์ตมีตำแหน่งที่ถูกต้องในระบบการจัดเตรียมข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญและสามารถทำได้โด

ดัชนีบิทหมายถึง
0หน้าด้านล่างของเซลล์
1หน้าด้านบนของเซลล์
2หน้าขวาของเซลล์
3หน้าหลังของเซลล์
4หน้าซ้ายของเซลล์
5หน้าด้านหน้าของเซลล์
6 +X, –Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์
7 +X, +Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์
8 –X, –Y, +Z ตรีศูลของเซลล์ที่มีต้นอยู่ในตรีศูลเซลล์
9 –X, +Y, +Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์
10 –X, –Y, –Z ตรีศูลของเซลล์ที่มีต้นอยู่ในตรีศูลเซลล์
11 –X, +Y, –Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์
12 +X, –Y, –Z คอลัมน์ขนาดเต็ม มีต้นที่ด้านกลางของเซลล์
13 +X, +Y, –Z ออคตานต์ของเซลล์ที่มีต้นที่ศูนย์ของเซลล์

การเชื่อมต่อ

กระเบื้องจำเป็นต้องเชื่อมต่อกันเพื่อสร้างโครงสร้าง คุณสามารถใช้ไบท์มาส์ซึ่งเป็นตัวแทนของส่วนหนึ่งของหน้า/ขอบของเซลล์ การเชื่อมต่อของระบบกระเบื้อง/วัตถุจะป

Octant Cube Diagram

ระบบวัตถุของระบบการสร้างสรรค์จะถูกพิจารณาเชื่อมโยงกับระบบการสร้างอื่น ๆ ในห้องขังหากพวกเขามีอย่างน้อย 2 จุดเชื่อมต่อบนพื้นผิวของเซลล์

การสร้างรูปแบบกระเบื้องใหม่

พิมพ์:

  1. วางสินทรัพย์ใน ReplicatedStorage/BuildingSystem/Assets แล้วจำไว้ว่ามันต้องมี ObjectType และ StartingRotation บุตรหลานตามที่กำหนดไว้ด้านบน

    Battle Royale Weapon Example
  2. กำหนด ความสามารถในการใช้งาน และ ความเชื่อมต่อ สำหรับไนล์เทิลของคุณใน ReplicatedStorage/BuildingSystem/Libraries/Grid/ObjectTypeConfigurations :

    Battle Royale Weapon Example

เช่น กำแพง ประเภทได้รับการแสดงอย่างต่อไปนี้:


ObjectTypeConfigurations.Wall = {
ASSET_OFFSET_FROM_CENTER = Vector3.new(0, 0, -CELL_DIMENSIONS.Z / 2),
CONNECTIVITY = 0xFF8000, -- 0b 111 111 111 000 000 000 000 000
OCCUPANCY = 0x20, -- 0b 00 00 00 00 1 0 0 0 0 0
}

ทำงานร่วมกับพื้น

หากคุณต้องการสร้างแผนที่ด้วยรูปร่างฟรี พื้นที่ว่าง ที่เรียงตัวกับระบบการสร้างได้อย่างสมบูรณ์ เราขอแนะนำให้คุณใช้ระบบ นำเข้าความสูง ตามที่ระบุใน สภ

  • เทรนใน Roblox จะถูกแทนที่ด้วยหน้าร้านค้าสามมิติที่มีขนาด 4×4×4 หน้ากากในโลก เนื่องจากสาเหตุนี้จึงทำให้ Roblox Battle Royale ใช้ขนาดเซลล์

  • แต่ละพิกเซลในรูปแบบแผนที่ความสูงของคุณควรเป็นตัวแทนของโครงหน้าดินในเครื่องคอมพิวเตอร์ X/Z ดังนั้นพื้นที่ 5×5 ในพิกเซลจะแทนที่โครงสร้างเซลล์ขนาด 20×20 ที่เป็นตัวแทนของระบ

  • ในรูปแมพความสูงของคุณ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าค่าช่องสีแดงหรือสีเทาสำหรับแต่ละพิกเซลจะแบ่งได้โดยความสูงของเซลล์ระบบการสร้างของคุณเพื่อให้กระเบื้องปูพื้นอยู่ด้านบนของเนินเขา

  • เมื่อคุณนำเข้าแผนที่ความสูงของคุณตั้งค่า:


    Position (X, Y, Z) = 0, 0, 0
    Size (X, Y, Z) = heightmap_width × 4, 256, heightmap_length × 4