Requisitos de Design Principal

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A seguinte lista fornece uma visão geral dos principais requisitos de design técnico que pensamos em como trabalhamos em The Mystery of Duvall Drive. Para mais informações sobre o design visual desses elementos, see the Mystery of Duvall Drive Showcase, que destaca as várias características e ferramentas que usamos para criar o ambiente imersivo.

Missões

Existem vários tipos de missões que os jogadores devem resolver para progredir pela experiência, incluindo navegar por uma série de plataformas giratórias até que os jogadores possam recuperar um item especial ou encontrar diferentes ingredientes em uma cozinha expandida e colocá-los em um pote de água fervendo. Para organizar o processo de script de criação e depuração de missões, criamos um framework de missões e uma versão de depuração.

Armação de Missão

Para garantir que todos os passos da missão fossem unificados ao longo da experiência, projetamos um simples framework de missão de quebra-cabeça para cada missão que consistia em hacks para o início e o fim do quebra-cabeça, um local para ler dados de configuração e um botão para completar o quebra-cabeça para fins de diagnóstico. Para mais detalhes sobre este processo e seus parâmetros, veja M

Fechaduras e Estados de Jogo

Quando os jogadores entraram em salas específicas, queríamos que eles interagissem com pequenos objetos especiais conhecidos como selos para acionar missões. Depois que eles resolveram a missão, queríamos que eles pegassem o selo e colocassem-no em um local predefinido dentro do foyer para progredir através do jogabilidadeprincipal. Depois que eles colocaram o selo na localização Objeto, el

Desenvolvemos um sistema simples de agarrar para segurar um objeto ao ativar o objeto ao braço direito do personagem.
O salão onde os jogadores precisam colocar cada selo para progredir pela experiência.

Para implementar isso, criamos estados de jogo , que especificariam o período de tempo que os jogadores poderiam iniciar o processo como:

  • Procurando um "selo corrompido" em uma sala para iniciar a missão.
  • Pegue o "selo restaurado" quando eles resolverem a missão.
  • Coloque o selo no círculo de foyer.

Estados do jogo controlam em grande parte a experiência e como os jogadores interagem com a experiência. Para mais informações, see Gerenciador de Estado de Jogo.

Salas Normais e Corruptas

Queríamos ter dois estados de seis salas na casa: um estado normal e um estado corrompido. Quando um jogador tocaria um selo corrompido em uma sala para acionar o estado corrompido da sala, o ambiente mudaria para uma atmosfera mais escura com iluminação modificada, objetos de ambiente e efeitos especiais. Os jogadores então teriam que resolver a missão para retornar ao estado normal da sala.

O estado normal do estudo
O estado corrupto do estudo

Para implementar isso,

Versão de Depuração

Para nos ajudar a debugar missões periódicamente, criamos uma versão da experiência onde não teríamos que esperar no lobby ou para cutscenes. Essa versão tinha cheats e botões baseados em teclado que permitiriam que nós fos

Teletransporte

Existem três tipos de teletransporte que ocorrem dentro da experiência:

  1. Teleportando jogadores do lobby simples para a área de jogos principal em um servidor reservado.
  2. Teleportar jogadores do estado normal de uma sala para o estado corrupto, e depois voltar mostrando uma cutscene.
  3. Teleportando jogadores dentro de alguns quebra-cabeças, ou quando eles respawnam depois de cair fora da área de jogo.

Servidores Reservados

Decidimos agrupar os jogadores em grupos de cinco em um lobby simples antes de teletransportá-los para um servidor reservado para a área de jogabilidade principal da casa. O lobby forneceu tempo para que jogadores adicionais se juntassem e jogassem juntos, e servidores reservados impediram que jogadores adicionais faltássem aspectos da jogabilidade e narração da experiência se juntando à experiência tarde. Essa teletransportação só acontece uma vez.

Cenas

Queríamos poder transportar os jogadores ao longo do jogo sempre que eles completam certas tarefas, como tocar um selo ou completar uma missão. Para implementar isso, desenvolvemos uma versão simples de uma ferramenta baseada em script chamada EventManager que controlava várias propriedades e atributos, executava scripts e áudio e executava agitações de câmera sobre uma duração de tempo

Reaparecendo Jogadores

O terceiro tipo de teletransporte que queríamos implementar era um teletransporte pequeno com apenas um jogador CFrame mover alteração de coordenada dentro de alguns quebra-cabeças e quando os jogadores cair e respawn. Ao contrário dos dois tipos anteriores de teletransporte, este tipo não solicita explicitamente sincronização de streaming.

Programação de Jogo

Scripting nos permitiu executar em alguns elementos de jogabilidade específicos, como elementos de UI fugazes, criando volumos de chave para eventos-chave e destacando objetos quando eles estavam em foco com o cursor do jogador. Muitos desses sistemas confiaram em rastrear objetos para executar comportamentos personalizados, então usando uma variedade de scripts do cliente ou

Comportamento Personalizado com Tags

Queríamos uma maneira de adicionar comportamento personalizado para objetos, como trancar portas para que os jogadores t

O "gerenciador" Script

Scripts do Cliente e do Servidor

Queríamos reduzir a largura de banda para diferentes aspectos do jogo que seriam caros em performance. Decidimos que, quando a funcionalidade do objeto pode afetar a jogabilidadepara outros jogadores, como mover o objeto através da colisão, nós executaríamos isso no servidor, mas se algo for mais relacionado ao design de ambiente, como luzes, anima