Animacje postaci obejmują szereg kluczowych pozycji, które programowo łączą się, aby sprawić, że twoje postacie wydają się poruszać w swoim otoczeniu. Chociaż Roblox zapewnia zestaw domyślnych animacji postaci dla każdej gry, tworzenie niestandardowych animacji dla twoich postaci pomaga graczom zrozumieć ich unikalne osobowości poprzez sposób, w jaki się poruszają i wchodzą w interakcje z innymi postaciami.
Używając pliku Animacje Postaci Chodzącej .rbxl jako punktu wyjścia, ten samouczek pokazuje, jak stworzyć animację cyklu chodzenia postaci od początku do końca, w tym wskazówki dotyczące:
- Dodawania wstępnie zbudowanego szkieletu do przestrzeni 3D, który możesz przesuwać i obracać w różne kluczowe pozy.
- Rozkładania obrazu referencyjnego, aby kierować swoimi decyzjami animacyjnymi i upewnić się, że każda pozycja odzwierciedla osobowość twojej postaci.
- Pętlowania animacji, aby przetestować, jak wygląda przy różnych prędkościach, kątach i stylach łagodzenia.
- Publikowania animacji, aby móc używać jej w różnych projektach w różnych skryptach i kontekstach.
Po ukończeniu tego samouczka będziesz miał identyfikator zasobu dla swojej animacji oraz umiejętności do tworzenia dodatkowych typów animacji, które spełniają potrzeby twoich własnych postaci i gier.

Dodaj szkielet
Szkielety, czyli zbiory części połączonych przez stawy, takie jak obiekty Bone lub Motor6D, są niezbędne do tworzenia animacji postaci, ponieważ zawierają wewnętrzną strukturę, której potrzebujesz, aby przesuwać i obracać części ciała w różne pozy. Chociaż możesz stworzyć własne szkielety za pomocą zewnętrznych narzędzi do modelowania 3D, Studio oferuje kilka wstępnie zbudowanych szkieletów, do których możesz uzyskać dostęp za pomocą narzędzia Generator Szkieletów.



Wybór szkieletu do animacji to twoja pierwsza ważna decyzja projektowa, ponieważ kształt ciała bezpośrednio wpływa na to, jak animujesz postać. Na przykład, męska postać blokowa ma dużo masy w całym ciele z minimalnym zakresem ruchu, więc postać może przesuwać swój ciężar podczas chodzenia z wolnym, krótkim krokiem. Z drugiej strony, żeński szkielet rthro ma więcej masy w okolicy bioder z dużo bardziej realistycznym zakresem ruchu, więc postać może kołysać się, gdy rozkłada swój ciężar na szybki, długi krok.
Reszta samouczka dostarcza szczegółowej analizy różnych decyzji projektowych i technik, które możesz wykorzystać podczas animowania różnych typów szkieletów. Przeglądając te decyzje dla męskiego szkieletu rthro, nauczysz się, jak dostosować swoje metody, aby spełnić wymagania swoich własnych postaci i świata.
Aby dodać wstępnie zbudowany szkielet do przestrzeni 3D:
Z zakładki Strona główna lub Awatar na pasku narzędzi kliknij Postać.
Wybierz typ szkieletu, kształt ciała, a następnie opcję awatara. Na przykład, ten samouczek używa typu szkieletu R15, kształtu ciała męskiego i Awatara Rthro. Szkielet wyświetla się w widoku.

Ustaw pozycję szkieletu
Każda animacja składa się z sekwencji kluczowych pozycji w różnych klatkach, a następnie Studio programowo interpoluje, czyli "wypełnia", klatki pośrednie, aby stworzyć płynny ruch. Na przykład, jeśli stworzysz kluczową pozycję ramienia sięgającego w górę w klatce 0:00, a następnie inną kluczową pozycję tego samego ramienia sięgającego w dół w klatce 0:09, Studio wypełnia klatki 0:01-0:08 między pozycjami.
Ten proces nazywa się tweening lub inbetweening, co oznacza, że nie musisz ręcznie animować każdej pojedynczej klatki. Zamiast tego możesz po prostu animować kluczowe pozycje, które chcesz, aby twoja postać przyjmowała, aby wyolbrzymić jej osobowość, a następnie edytować klatki interpolowane, aż będziesz zadowolony z ostatecznego wyniku.
Cykl chodzenia dla postaci humanoidalnych zazwyczaj ma 4 kluczowe pozycje, które powtarzają się dla każdego kroku:
- Kontakt - Moment, gdy jedna stopa dotyka ziemi przed postacią, a druga ma zamiar oderwać się z tyłu postaci. Obie stopy podtrzymują ciężar postaci.
- Niski - Moment, gdy przednia stopa w pełni podtrzymuje ciężar postaci, a tylna noga unosi się z ziemi.
- Przechodzenie - Moment w połowie kroku, gdy tylna noga przechodzi przednią nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z jednej stopy na drugą.
- Wysoki - Moment, gdy postać unosi swoje ciało na nowej tylnej nodze, a nowa przednia stopa ma zamiar dotknąć ziemi.
Aby pokazać, jak to działa, przeanalizujmy następujący cykl chodzenia, w którym żółty humanoidalny robot stawia krok najpierw lewą stopą, a następnie prawą stopą. Zauważ, że lewa ręka i noga robota są fioletowe, aby odróżnić, jak każda strona ciała porusza się w trakcie cyklu chodzenia.

Gdy robot przechodzi z pozycji Kontakt do pozycji Niski, jego ciężar opada do przodu i ciągnie ciało robota w kierunku ziemi. Po tym, jak robot się złapie i wstaje, jego ciężar opada do tyłu i popycha jego ciało do przodu, gdy robot przechodzi z pozycji Przechodzenie do pozycji Wysoki. Jeśli spojrzysz na głowę postaci w trakcie cyklu chodzenia, możesz zobaczyć, jak opada i wznosi się z każdym krokiem.

Chociaż centralna idea tych kluczowych pozycji pozostaje taka sama dla wszystkich cykli chodzenia, różne postacie wyolbrzymiają różne części cyklu w zależności od tego, jak się czują lub kim są, takich jak ich osobowość, wiek, ekspresja płciowa i samopoczucie. Na przykład:
- Starsza postać może się garbić i stawiać powolne kroki, które ledwo opuszczają ziemię.
- Nieśmiała postać może trzymać ramiona blisko ciała i głowę w dół, aby unikać kontaktu wzrokowego.
- Zimna postać może skrzyżować ramiona i stawiać miarowe kroki, gdy rozgląda się w poszukiwaniu ciepła.
Animacja to forma sztuki, a decyzje projektowe, które podejmujesz dla swojej postaci, mogą wyglądać inaczej niż decyzje projektowe w tym samouczku dla męskiego szkieletu Rthro. Chociaż poniższe instrukcje koncentrują się na tym, jak odtworzyć kluczowe pozycje dla cyklu chodzenia pewnej siebie postaci, nie krępuj się dostosować nauki do potrzeb projektowych swoich własnych gier.

Lewy krok
Pierwszym krokiem w cyklu chodzenia jest stworzenie czterech kluczowych pozycji, które składają się na lewy krok postaci, czyli krok, który wykonuje, aby ruszyć do przodu lewą stopą. Podczas tworzenia każdej pozycji, rozważ, jak ciężar postaci przesuwa się z równomiernego rozkładu między obiema stopami na balansowanie na jednej nodze i jak to wpływa na ruch w całym ciele.

Kontakt
Pozycja Kontakt dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy lewa stopa dotyka ziemi przed postacią, podczas gdy prawa stopa ma zamiar oderwać się z tyłu postaci. Obie ręce postaci poruszają się w przeciwnym kierunku do ich odpowiednich nóg; na przykład, ponieważ lewa stopa jest przed postacią, ich lewa ręka znajduje się za postacią.
To ważny moment w kroku postaci, ponieważ obie stopy równomiernie podtrzymują ciężar postaci, gdy są w ruchu.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Kontakt dla cyklu lewego kroku:
Z zakładki Awatar na pasku narzędzi kliknij Edytor Klipów. Okno Edytora Animacji wyświetli się.
Wybierz swój szkielet. Wyświetli się menu kontekstowe.
W polu Nazwa Animacji wpisz nazwę dla swojej animacji, a następnie kliknij przycisk Utwórz.
- OPCJONALNEUstaw oś czasu na 24 klatki na sekundę.
W narzędziach odtwarzania edytora kliknij ikonę koła zębatego.

Z menu kontekstowego ustaw Częstotliwość Klatek na 24 fps.
Dodaj klatkę kluczową dla każdej z części ciała szkieletu do listy ścieżek edytora.
W Edytorze Animacji kliknij przycisk +. Wyświetli się menu kontekstowe.

Wybierz Dodaj Wszystkie Ciała. Lista ścieżek edytora zaktualizuje się o wszystkie części ciała szkieletu.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na górnym pasku pod oś czasu, a następnie w menu kontekstowym wybierz Dodaj Klatkę Kluczową. Edytor doda klatkę kluczową dla każdej części ciała w oś czasu.
Ustaw górną część ciała szkieletu w zgiętej pozycji.
Z paska narzędzi wybierz narzędzie Obróć.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był lekko pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła prosto przed siebie.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby lewa stopa dotykała ziemi przed szkielet, podczas gdy prawa stopa dotyka ziemi za szkielet.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta, a lewa stopa lekko uniesiona.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta, a palce stopy będą ledwo dotykały ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby każde z ramion poruszało się tak daleko do przodu lub do tyłu, jak to możliwe, w trakcie kroku postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie widoczna i lekko zgięta za szkielet.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie lekko zgięta przed szkielet.

Zapisz animację.
W Kontrolkach Mediów i Odtwarzania wybierz przycisk z trzema kropkami. Wyświetli się menu kontekstowe.

Wybierz Zapisz.
Niski
Pozycja Niski dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy lewa stopa w pełni podtrzymuje ciężar postaci, gdy opada w kierunku ziemi, a prawa noga unosi się z ziemi, aby zrównoważyć nierówny rozkład ciężaru między nogami.
Ta kluczowa pozycja w sekwencjach lewego i prawego kroku to moment, gdy postać jest najniżej nad ziemią w swoim kroku, ponieważ opada do przodu, zanim przednia stopa zatrzyma jej opadanie. Ruch do przodu z tego procesu powoduje również, że górna część ciała i głowa przechylają się w kierunku ziemi, co możesz wyolbrzymić dla bardziej energetycznych postaci.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Niski dla cyklu lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 3. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu tak, aby jeszcze bardziej pochylała się w kierunku ziemi niż w poprzedniej pozycji.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był znacznie pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w kierunku ziemi.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar ciała szkieletu był podtrzymywany przez lewą nogę.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie zgięta pod kątem 90 stopni z płaską stopą na ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta za szkielet, a spód stopy będzie skierowany w stronę nieba.

Przesuń szkielet w dół, aby lewa stopa dotykała ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w dół, aż lewa stopa szkieletu będzie równoległa do ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby były bliżej tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie bliżej talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie bliżej talii postaci.

Zapisz animację.
Przechodzenie
Pozycja Przechodzenie dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy prawa noga przechodzi przed lewą nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z lewej stopy na prawą stopę. Obie ręce postaci opadają w kierunku talii, gdy poruszają się w przeciwnych kierunkach, co sprawia, że postać wydaje się stać prosto jak flaming.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Przechodzenie dla cyklu lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 6. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu w prostej pozycji.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był pod kątem około 90 stopni do ziemi.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła z powrotem do przodu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby postać równoważyła swój ciężar na lewej nodze, podczas gdy prawa noga porusza się do przodu.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta pod kątem 45 stopni, a przód stopy będzie skierowany w stronę ziemi.

Przesuń szkielet w górę, aby lewa stopa dotykała ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w górę, aż lewa stopa szkieletu będzie równoległa do ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby opadały po obu stronach talii postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie prawie prosta po lewej stronie postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie prawie prosta po prawej stronie postaci.

Zapisz animację.
Wysoki
Pozycja Wysoki dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy postać unosi swoje ciało na lewej nodze, podczas gdy prawa stopa ma zamiar dotknąć ziemi. Większość ciężaru postaci równoważy się na palcach, które w rezultacie odpychają się od ziemi, aby pchnąć je do przodu.
Ta kluczowa pozycja w sekwencjach lewego i prawego kroku to moment, gdy postać jest najwyżej nad ziemią w swoim kroku, ponieważ odpycha się od podłogi. Zauważ, że ruch do przodu z tego procesu powoduje również, że górna część ciała i głowa przechylają się w kierunku nieba, co możesz wyolbrzymić dla bardziej optymistycznych postaci.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Wysoki dla cyklu lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 9. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu tak, aby klatka piersiowa była skierowana w stronę nieba.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby postać była lekko pochylona do tyłu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w stronę nieba.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar postaci przesuwał się do przodu z palców lewej stopy na udo prawej nogi.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta, a stopa prawie prostopadła do ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta pod kątem bliskim 90 stopni przed postacią.

Przesuń szkielet w górę, aby lewa stopa dotykała ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją lekko w górę, aż palce lewej stopy dotkną ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby były dalej od tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie dalej od talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie dalej od talii postaci.

Zapisz animację.
Prawy krok
Drugim krokiem w cyklu chodzenia jest stworzenie czterech kluczowych pozycji, które składają się na prawy krok postaci, czyli krok, który wykonuje, aby ruszyć do przodu prawą stopą. Chociaż ten samouczek koncentruje się na odtworzeniu tego samego procesu, co sekwencja lewego kroku postaci, możesz wprowadzić subtelne zmiany, które dodadzą osobowości twojemu cyklowi chodzenia, takie jak przechylenie w prawo lub dodatkowa energia w prawym kroku.

Kontakt
Pozycja Kontakt dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy prawa stopa dotyka ziemi przed postacią, podczas gdy lewa stopa ma zamiar oderwać się z tyłu postaci. Większość procesu tworzenia tej pozycji jest taka sama jak w sekwencji lewego kroku, ale pomocne jest najpierw ustawienie szkieletu w tej samej pionowej orientacji, co pozycja Kontakt dla sekwencji lewego kroku, aby postać miała bardziej spójny chód.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Kontakt dla cyklu prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 12. klatki.
Przesuń szkielet w dół, aby postać znajdowała się w tej samej początkowej pionowej pozycji, co pozycja Kontakt lewego kroku.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w dół, aż głowa szkieletu znajdzie się poniżej fioletowej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej zgiętej pozycji, co pozycja Kontakt lewego kroku.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był lekko pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła prosto przed siebie.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby prawa stopa dotykała ziemi przed szkielet, podczas gdy lewa stopa dotyka ziemi za szkielet.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta, a palce stopy będą ledwo dotykały ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta, a stopa będzie lekko uniesiona.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby każde z ramion poruszało się tak daleko do przodu lub do tyłu, jak to możliwe, w trakcie kroku postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie widoczna i lekko zgięta przed szkielet.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie lekko zgięta za szkielet.

Zapisz animację.
Niski
Pozycja Niski dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy prawa stopa w pełni podtrzymuje ciężar postaci, gdy opada w kierunku ziemi, a lewa noga unosi się z ziemi, aby zrównoważyć nierówny rozkład ciężaru między nogami. Podobnie jak w poprzedniej pozycji, chociaż nie jest to obowiązkowe, pomocne jest ustawienie szkieletu w tej samej pionowej orientacji, co pozycja Niski dla sekwencji lewego kroku, aby postać nie opadała bardziej do przodu na prawej nodze niż na lewej.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Niski dla cyklu prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 15. klatki.
Przesuń szkielet w dół, aby postać znajdowała się w tej samej początkowej pionowej pozycji, co pozycja Niski lewego kroku.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w dół, aż głowa szkieletu będzie lekko powyżej szarej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej zgiętej pozycji, co pozycja Niski lewego kroku.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był znacznie pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w kierunku ziemi.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar ciała szkieletu był podtrzymywany przez prawą nogę.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta za szkielet, a spód stopy będzie skierowany w stronę nieba.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie zgięta pod kątem 90 stopni z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby były bliżej tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie bliżej talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie bliżej talii postaci.

Zapisz animację.
Przechodzenie
Pozycja Przechodzenie dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy lewa noga przechodzi przed prawą nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z prawej stopy na lewą stopę.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Przechodzenie dla cyklu prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 18. klatki.
Przesuń szkielet w górę, aby postać znajdowała się w tej samej początkowej pionowej pozycji, co pozycja Przechodzenie lewego kroku.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w górę, aż głowa szkieletu będzie lekko poniżej fioletowej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej prostej pozycji, co pozycja Przechodzenie lewego kroku.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był pod kątem około 90 stopni do ziemi.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła z powrotem do przodu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby postać równoważyła swój ciężar na prawej nodze, podczas gdy lewa noga porusza się do przodu.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta pod kątem 45 stopni, a przód stopy będzie skierowany w stronę ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby opadały po obu stronach talii postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie prawie prosta po lewej stronie postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie prawie prosta po prawej stronie postaci.

Zapisz animację.
Wysoki
Pozycja Wysoki dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy postać unosi swoje ciało na prawej nodze, podczas gdy lewa stopa ma zamiar dotknąć ziemi.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozycji Wysoki dla cyklu prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij suwak do 21. klatki.
Przesuń szkielet w górę, aby postać znajdowała się w tej samej początkowej pionowej pozycji, co pozycja Wysoki lewego kroku.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przesuń ją w górę, aż głowa szkieletu będzie nachodzić na fioletową linię referencyjną.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej pochylonej pozycji, co pozycja Wysoki lewego kroku.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby postać była lekko pochylona do tyłu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w stronę nieba.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar postaci przesuwał się do przodu z palców prawej stopy na udo lewej nogi.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta pod kątem bliskim 90 stopni przed postacią.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby były dalej od tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie dalej od talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie dalej od talii postaci.

Zapisz animację.
Testuj animację
Po ukończeniu pierwszej wersji kluczowych pozycji ważne jest, aby przetestować swoją animację, aby zobaczyć, jak płynnie się łączy. Jeśli występują jakiekolwiek niespójności lub szarpane przejścia, możesz wprowadzić subtelne poprawki, aby upewnić się, że animacja jest tak płynna, jak powinna być dla ciała i osobowości twojej postaci.
Innymi słowy, jeśli chcesz, aby twoja postać była zwinna i lekka na nogach, ich ruchy powinny być płynne i harmonijnie się łączyć. Jednak jeśli chcesz, aby twoja postać była niezgrabna i potykała się podczas chodzenia, płynne przejścia mogą być mniej pożądane w kontekście tego, jak chcesz, aby się prezentowali w swojej grze.
Aby przetestować swoje pozy:
W narzędziach odtwarzania Edytora Animacji kliknij przycisk pętli, aby powtarzać animację w nieskończoność.

Kliknij przycisk odtwarzania, aby rozpocząć animację.

Przejrzyj swoją animację, aby zobaczyć, gdzie wymaga poprawek.
Zmniejsz prędkość animacji.
- W narzędziach odtwarzania kliknij ikonę koła zębatego.

- Z menu kontekstowego ustaw Prędkość Odtwarzania na 0.25x lub 0.5x.
Oceń animację z różnych kątów.
- W menu Widok w Studio włącz Pokaż Selektor Widoku.
- W widoku kliknij dowolną z 14 twarzy selektora widoku, aby przenieść kamerę do innej orientacji w świecie.
Wybierz, przesuń i obróć swój szkielet, aż animacja będzie odpowiadać osobowości twojej postaci.
Publikuj animację
Aby odtwarzać swoją animację w otwartej grze, a także przechowywać ją do ponownego użycia w innych projektach, musisz opublikować animację w chmurze. Proces ten tworzy unikalny identyfikator zasobu dla twojej animacji, który możesz odwołać w skryptach, co jest szczególnie ważne, jeśli chcesz zastąpić jakiekolwiek domyślne animacje postaci Roblox.
Aby opublikować swoją animację:
W lewym górnym rogu Edytora Animacji kliknij przycisk z trzema kropkami.

Z menu kontekstowego wybierz Opublikuj do Roblox. Wyświetli się okno Konfiguracja Zasobu.
Wypełnij wszystkie odpowiednie pola, a następnie kliknij przycisk Zapisz.
- OPCJONALNEMożesz skopiować identyfikator zasobu animacji do użycia w skryptach, klikając ikonę kopiowania.

Teraz, gdy twoja animacja jest w chmurze, możesz znaleźć, edytować i ponownie używać zasobu we wszystkich swoich projektach za pośrednictwem Panelu Twórcy w sekcji Elementy Rozwoju ⟩ Animacje.
