Animacje postaci to seria kluczowych poz, które programowo łączą się razem, aby sprawić, że twoje postacie wydają się poruszać w ich otoczeniu. Chociaż Roblox zapewnia zestaw domyślnych animacji postaci dla każdego doświadczenia, tworzenie niestandardowych animacji dla swoich postaci pomaga graczom zrozumieć ich unikalne osobowości poprzez to, jak się poruszają i wchodzą w interakcje z innymi postaciami.
Używając pliku Animacje Postaci Chodzącej .rbxl jako punktu wyjścia, ten samouczek pokazuje, jak stworzyć animację cyklu chodzenia postaci od początku do końca, w tym wskazówki dotyczące:
- Dodawania pre-zbudowanej szkieletowej postaci do przestrzeni 3D, którą możesz poruszać i obracać w różne kluczowe pozy.
- Rozkładania obrazu referencyjnego, aby pomóc w podejmowaniu decyzji dotyczących animacji i upewnić się, że każda poza odzwierciedla osobowość twojej postaci.
- Pętli animacji, aby przetestować, jak wygląda przy różnych prędkościach, kątach i stylach łagodzenia.
- Publikowania animacji, abyś mógł jej używać w różnych projektach w różnych skryptach i kontekstach.
Po ukończeniu tego samouczka będziesz miał identyfikator zasobu dla swojej animacji oraz umiejętności do tworzenia dodatkowych typów animacji, które spełnią potrzeby twoich postaci i doświadczeń.

Dodaj szkielet
Szkielety, lub zbiory elementów połączonych stawami takimi jak obiekty Bone lub Motor6D, są niezbędne do tworzenia animacji postaci, ponieważ zawierają wewnętrzną strukturę, której potrzebujesz do poruszania i obracania części ciała w różne pozy. Chociaż możesz stworzyć własne szkielet korzystając z zewnętrznych narzędzi do modelowania 3D, Studio oferuje kilka pre-zbudowanych szkieletów, do których możesz uzyskać dostęp za pośrednictwem narzędzia Generator Szkieletów.



Wybór szkieletu, który chcesz animować, to twoja pierwsza ważna decyzja projektowa, ponieważ kształt ciała bezpośrednio wpływa na jak animujesz postać. Na przykład męska postać blokowa ma dużą masę w całym ciele z minimalnym zakresem ruchu, więc postać może przesuwać ciężar ciała podczas chodzenia z wolnym, krótkim krokiem. Przeciwnie, żeński szkielet rthro ma więcej masy w okolicach bioder z dużo bardziej realistycznym zakresem ruchu, więc postać może kołysać się podczas rozkładania ciężaru ciała z szybkim, długim krokiem.
Reszta samouczka dostarcza szczegółowej analizy różnych decyzji projektowych i technik, które możesz wykorzystać podczas animowania wszystkich różnych rodzajów szkieletów. Przeglądając te decyzje dla męskiego szkieletu rthro, dowiesz się, jak dostosować swoje metody do wymagań własnych postaci i świata.
Aby dodać pre-zbudowany szkielet do przestrzeni 3D:
Z zakładki Strona Główna lub Awatar na pasku narzędzi kliknij Postać.
Wybierz typ szkieletu, kształt ciała, a następnie opcję avatara. Na przykład, ten samouczek używa typ szkieletu R15, kształtu ciała męskiego i Avatara Rthro. Szkielet wyświetli się w widoku.

Ustaw pozę szkieletu
Każda animacja składa się z sekwencji kluczowych poz w różnych klatkach, a następnie Studio programowo interpoluje lub "uzupełnia" klatki pomiędzy, aby stworzyć płynny ruch. Na przykład, jeśli stworzysz kluczową pozę ręki sięgającą w górę w klatce 0:00, a potem inną kluczową pozę tej samej ręki sięgającą w dół w klatce 0:09, Studio wypełnia klatki od 0:01 do 0:08 pomiędzy pozami.
Proces ten nazywa się tweeningiem lub inbetweeningiem, co oznacza, że nie musisz ręcznie animować każdej pojedynczej klatki. Zamiast tego możesz po prostu animować kluczowe pozy, które chcesz, aby twoja postać przyjęła, aby wyolbrzymić jej osobowość, a następnie edytować klatki interpolowane, aż będziesz zadowolony z ostatecznego wyniku.
Cykl chodzenia dla humanoidalnych postaci zazwyczaj ma 4 kluczowe pozy, które powtarzają się dla każdego kroku:
- Kontakt - Moment, gdy jedna stopa dotyka ziemi przed postacią, a druga ma się unieść z tyłu postaci. Obie stopy podtrzymują ciężar postaci.
- Niski - Moment, gdy przednia stopa całkowicie podtrzymuje ciężar postaci, a tylna noga unosi się z ziemi.
- Przechodzenie - Moment w trakcie kroku, gdy tylna noga przechodzi przednią nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z jednej stopy na drugą.
- Wysoki - Moment, gdy postać podnosi swoje ciało na nową tylną stopę, a nowa przednia stopa ma się dotknąć ziemi.
Aby zademonstrować, jak to działa, przeanalizujmy poniższy cykl chodzenia, w którym żółty humanoidalny robot stawia krok najpierw lewą stopą, a potem prawą stopą. Zauważ, że lewa ręka i noga robota są purpurowe, aby wyróżnić, jak każda strona ciała porusza się w trakcie cyklu chodzenia.

Gdy robot przechodzi z pozy Kontakt do pozy Niski, jego ciężar opada do przodu i pociąga ciało robota w kierunku ziemi. Po tym jak robot się złapie i stanie z powrotem, jego ciężar opada do tyłu i popycha jego ciało do przodu, gdy robot przechodzi z pozy Przechodzenie do pozy Wysoki. Jeśli przyjrzysz się głowie postaci w trakcie cyklu chodzenia, możesz zobaczyć, jak opada i wznosi się z każdym krokiem.

Chociaż centralna idea tych kluczowych poz pozostaje taka sama dla wszystkich cykli chodzenia, różne postacie wyolbrzymiają różne części cyklu w zależności od tego, jak się czują lub kim są, takie jak ich osobowość, wiek, wyrażanie płci oraz samopoczucie. Na przykład:
- Starsza postać może pochylać się do przodu i stawiać wolne kroki, które ledwo opuszczają ziemię.
- Nieśmiała postać może trzymać ręce schowane i nisko pochylać głowę, aby unikać kontaktu wzrokowego.
- Zimna postać może skrzyżować ręce i stawiać przemyślane kroki, rozglądając się za ciepłem.
Animacja to forma sztuki, a decyzje projektowe, które podejmujesz dla swojej postaci, mogą wyglądać inaczej niż decyzje projektowe zawarte w tym samouczku dla męskiego szkieletu Rthro. Podczas gdy poniższe instrukcje koncentrują się na tym, jak odtworzyć kluczowe pozy dla cyklu chodzenia pewnej siebie postaci, śmiało dostosuj zdobytą wiedzę do swoich doświadczeń projektowych.

Lewy krok
Pierwszym krokiem w cyklu chodzenia jest stworzenie czterech kluczowych poz, które tworzą lewy krok postaci, czyli krok, który stawia, aby ruszyć naprzód lewą stopą. W miarę jak kończysz każdą pozę, zastanów się, jak ciężar postaci przesuwa się z równomiernego rozkładu między obiema stopami na balansowanie na jednej nodze i jak to wpływa na ruch reszty ciała.

Kontakt
Poza Kontakt dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy lewa stopa dotyka ziemi przed postacią, podczas gdy prawa stopa ma się unieść z tyłu postaci. Obie ręce postaci kołyszą się w przeciwnych kierunkach od ich odpowiednich nóg; na przykład, ponieważ lewa stopa znajduje się przed postacią, lewa ręka jest z tyłu postaci.
To ważny moment w kroku postaci, ponieważ obie stopy równomiernie wspierają ciężar postaci, gdy się porusza.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Kontakt dla sekwencji lewego kroku:
Z zakładki Awatar na pasku narzędzi kliknij Edytor Klipów. Okno Edytora Animacji wyświetli się.
Wybierz swój szkielet. Wyświetli się menu kontekstowe.
W polu Nazwa Animacji wprowadź nazwę dla swojej animacji, a następnie kliknij przycisk Utwórz.
(Opcjonalnie) Ustaw oś czasu na 24 klatki na sekundę.
W narzędziach odtwarzania edytora kliknij ikonę koła zębatego.

Z menu kontekstowego wybierz Frame Rate i ustaw na 24 fps.
Dodaj klatkę kluczową dla każdej części ciała szkieletu do listy ścieżek edytora.
W Edytorze Animacji kliknij przycisk +. Wyświetli się menu kontekstowe.

Wybierz Dodaj Wszystkie Ciało. Lista ścieżek edytora aktualizuje się ze wszystkimi częściami ciała szkieletu.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na górnym pasku pod oś czasu, a potem w menu kontekstowym wybierz Dodaj Klatkę Kluczową. Edytor dodaje klatkę kluczową dla każdej części ciała w oś czasu.
Ustaw górną część ciała szkieletu w pozycji zgiętej.
Z paska narzędzi wybierz narzędzie Obracanie.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był lekko pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła prosto przed siebie.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby lewa stopa dotykała ziemi przed szkieletą podczas gdy prawa stopa dotyka ziemi za szkieletą.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta, podczas gdy lewa stopa będzie lekko uniesiona.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta, a palce stopy będą ledwo dotykały ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby każde z rąk kołysało się tak daleko z przodu lub z tyłu szkieletu dla kroku postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie widoczna i lekko zgięta za szkielet.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie lekko zgięta przed szkielet.

Zapisz animację.
W Narzędziach Multimedia i Odtwarzania, wybierz przycisk wielokropka. Wyświetli się menu kontekstowe.

Wybierz Zapisz.
Niski
Poza Niski dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy lewa stopa całkowicie podtrzymuje ciężar postaci, gdy ta opada w kierunku ziemi, a prawa noga unosi się z ziemi, aby zrównoważyć nierówny rozkład ciężaru pomiędzy nogami.
Ta kluczowa poza w sekwencjach lewego i prawego kroku to moment, gdy postać jest najniżej, na jaką może się obniżyć w swoim kroku, ponieważ opada do przodu, zanim przednia stopa spowolni jej opadanie. Ruch do przodu w tym procesie powoduje również, że górna część ciała i głowa pochylają się w kierunku ziemi, co możesz wyolbrzymić dla bardziej energetycznych postaci.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Niski dla sekwencji lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 3. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu tak, aby jeszcze bardziej przechyliła się w kierunku ziemi niż w poprzedniej pozie.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był znacznie pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w kierunku ziemi.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar ciała był podtrzymywany przez lewą nogę.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie zgięta pod kątem 90 stopni z płaską stopą na ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta za szkieletem, a spód stopy będzie skierowany ku górze.

Przenieś szkielet w dół, aby jego lewa stopa dotknęła ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przenieś ją w dół, aż lewa stopa szkieletu będzie równoległa do ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby zbliżyły się bardziej do tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie bliżej talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie bliżej talii postaci.

Zapisz animację.
Przechodzenie
Poza Przechodzenie dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy prawa noga przechodzi przed lewą nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z lewej na prawą nogę. Obie ręce postaci opadają w kierunku talii, gdy kołyszą się w przeciwnych kierunkach, co sprawia, że postać wydaje się stać prosto jak flaming.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Przechodzenie dla sekwencji lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 6. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu w prostej pozycji.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był ustawiony pod kątem około 90 stopni w stosunku do ziemi.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła z powrotem do przodu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby postać balansowała swoim ciężarem na lewej nodze podczas gdy prawa noga huśta się do przodu.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta pod kątem 45 stopni z przodem stopy skierowanym w dół.

Podnieś szkielet tak, aby jego lewa stopa dotykała ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przenieś ją w górę, aż lewa stopa szkieletu będzie równoległa do ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby opadły po obu stronach talii postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie prawie prosta z lewej strony postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie prawie prosta z prawej strony postaci.

Zapisz animację.
Wysoki
Poza Wysoki dla sekwencji lewego kroku reprezentuje moment, gdy postać podnosi swoje ciało na lewą stopę, podczas gdy prawa stopa ma się dotknąć ziemi. Większość ciężaru postaci opiera się na palcach, które w tym czasie odpychają się od ziemi, aby pomóc w ruchu do przodu.
Ta kluczowa poza w sekwencjach lewego i prawego kroku to moment, gdy postać jest najwyżej w swoim kroku, ponieważ wypycha się z podłogi. Zauważ, że ruch w tym procesie powoduje, że górna część ciała i głowa pochylają się w kierunku nieba, co możesz wyolbrzymić dla bardziej optymistycznych postaci.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Wysoki dla sekwencji lewego kroku:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 9. klatki.
Ustaw górną część ciała szkieletu, aby klatka piersiowa była zwrócona ku niebu.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby postać była lekko pochylona do tyłu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła ku niebu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar postaci przesuwał się z palców lewej stopy na udo prawej nogi.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta, z stopą prawie prostopadłą do ziemi.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta pod kątem bliskim 90 stopni przed postacią.

Podnieś szkielet tak, aby jego lewa stopa dotykała ziemi.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Podnieś ją lekko, aż palce lewej stopy dotkną ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby bardziej odchylały się od tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie dalej od talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie dalej od talii postaci.

Zapisz animację.
Prawy krok
Drugim krokiem w cyklu chodzenia jest stworzenie czterech kluczowych poz, które tworzą prawy krok postaci, czyli krok, który stawia, aby ruszyć naprzód prawą stopą. Chociaż ten samouczek koncentruje się na odtworzeniu tego samego procesu jak w sekwencji lewej stopy postaci, możesz dokonać subtelnych dostosowań, które dodają osobowości twojemu cyklowi chodzenia, takie jak nachylenie w prawo lub dodatkowa energia w ich prawym kroku.

Kontakt
Poza Kontakt dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy prawa stopa dotyka ziemi przed postacią, podczas gdy lewa stopa ma się unieść z tyłu postaci. Większość procesu tworzenia tej pozy jest taka sama jak w sekwencji lewego kroku, ale pomocne jest najpierw ustawienie szkieletu w tej samej orientacji pionowej co poz Kontakt dla sekwencji lewego kroku, aby postać miała bardziej spójny krok.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Kontakt dla sekwencji prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 12. klatki.
Przenieś szkielet w dół, aby postać była na tej samej pionowej pozycji startowej co poz Kontakt lewej stopy.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przenieś ją w dół, aż głowa szkieletu będzie poniżej purpurowej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej pochylonej pozycji co poz Kontakt lewego kroku.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był lekko pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła prosto przed siebie.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby prawa stopa dotykała ziemi przed szkieletą, podczas gdy lewa stopa dotyka ziemi za szkieletą.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta, podczas gdy palce stopy skrobią ziemię.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie zgięta, a stopa będzie lekko uniesiona.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby każde z nich kołysało się tak daleko z przodu lub z tyłu szkieletu dla kroku postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie widoczna i lekko zgięta przed szkielet.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie lekko zgięta za szkielet.

Zapisz animację.
Niski
Poza Niski dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy prawa stopa całkowicie podtrzymuje ciężar postaci, gdy ta opada w kierunku ziemi, a lewa noga unosi się z ziemi, aby zrównoważyć nierówny rozkład ciężaru pomiędzy nogami. Podobnie jak w poprzedniej pozie, mimo że nie jest to obowiązkowe, dobrze jest ustawić szkielet w tej samej pionowej orientacji co poz Niski dla sekwencji lewego kroku, aby postać nie opadała bardziej w kierunku swojej prawej nogi niż lewej.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Niski dla sekwencji prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 15. klatki.
Przenieś szkielet w dół, aby postać była na tej samej pionowej pozycji startowej co poz Niski lewej stopy.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przenieś ją w dół, aż głowa szkieletu będzie nieco powyżej szarej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej pochylonej pozycji co poz Niski lewej stopy.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był znacznie pochylony do przodu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła w kierunku ziemi.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar jego ciała był podtrzymywany przez prawą nogę.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie prawie prosta z dolną częścią stopy skierowaną w niebo.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie zgięta pod kątem 90 stopni z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby zbliżyły się bardziej do tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie bliżej talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie bliżej talii postaci.

Zapisz animację.
Przechodzenie
Poza Przechodzenie dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy lewa noga przechodzi przed prawą nogę, a ciężar postaci zaczyna przesuwać się z prawej stopy na lewą stopę.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Przechodzenie dla sekwencji prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 18. klatki.
Podnieś szkielet tak, aby postać była w tej samej pionowej pozycji startowej, co poz Przechodzenie lewej stopy.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Podnieś ją, aż głowa szkieletu będzie lekko poniżej purpurowej linii referencyjnej.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej prostej pozycji, co poz Przechodzenie lewej stopy.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby tułów był ustawiony pod kątem około 90 stopni w stosunku do ziemi.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła z powrotem do przodu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby postać balansowała swoim ciężarem na prawej nodze, podczas gdy lewa noga huśta się do przodu.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta pod kątem 45 stopni z przodem stopy skierowanym w dół.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby opadły po obu stronach talii postaci.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie prawie prosta z lewej strony postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie prawie prosta z prawej strony postaci.

Zapisz animację.
Wysoki
Poza Wysoki dla sekwencji prawego kroku reprezentuje moment, gdy postać podnosi swoje ciało na prawą stopę, podczas gdy lewa stopa ma się dotknąć ziemi.
Aby stworzyć pierwszą wersję pozy Wysoki dla sekwencji prawej stopy:
W oknie Eksplorator przeciągnij wskaźnik do 21. klatki.
Przenieś szkielet w górę, aby postać była na tej samej pionowej pozycji startowej, co poz Wysoki lewej stopy.
W widoku wybierz część ciała LowerTorso.
Przenieś ją w górę, aż głowa szkieletu nachodzi na purpurową linię referencyjną.

Ustaw górną część ciała szkieletu w tej samej pochylonej pozycji, co poz Wysoki lewej stopy.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała UpperTorso, aby postać była lekko pochylona do tyłu.

Wybierz i ustaw kąt dla części ciała Head, aby twarz szkieletu patrzyła ku niebu.

Ustaw nogi szkieletu tak, aby ciężar postaci przesuwał się do przodu z palców prawej stopy na udo lewej nogi.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperLeg, LeftLowerLeg i LeftFoot, aż lewa noga będzie zgięta pod kątem bliskim 90 stopni przed postacią.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperLeg, RightLowerLeg i RightFoot, aż prawa noga będzie prawie prosta z płaską stopą na ziemi.

Ustaw ramiona szkieletu tak, aby bardziej odchylały się od tułowia.
W widoku wybierz i ustaw kąt dla części ciała LeftUpperArm i LeftLowerArm, aż lewa ręka będzie jeszcze dalej od talii postaci.

Powtórz ten proces dla części ciała RightUpperArm i RightLowerArm, aż prawa ręka będzie jeszcze dalej od talii postaci.

Zapisz animację.
Testowanie animacji
Po zakończeniu pierwszej wersji kluczowych poz ważne jest, aby przetestować swoją animację, aby zobaczyć, jak płynnie się łączy. Jeśli zauważysz jakiekolwiek niespójności lub szarpane przejścia, możesz wprowadzić subtelne poprawki, aby upewnić się, że animacja jest tak płynna, jak to możliwe dla ciała i osobowości twojej postaci.
Innymi słowy, jeśli chcesz, aby twoja postać była pełna gracji i lekka na nogach, ich ruchy powinny być płynne i ze sobą współpracować. Jednak, jeśli chcesz, aby twoja postać była niezdarna i potykała się podczas chodzenia, płynne przejścia mogą być mniej pożądane w kwestii tego, jak chcesz, aby prezentowali się w twoim doświadczeniu.
Aby przetestować swoje pozy:
W narzędziach odtwarzania Edytora Animacji kliknij przycisk pętli, aby powtarzać animację w nieskończoność.

Kliknij przycisk odtwarzania, aby rozpocząć animację.

Przejrzyj swoją animację, aby zobaczyć, gdzie wymaga poprawek.
Zmniejsz szybkość animacji.
- W narzędziach odtwarzania kliknij ikonę koła zębatego.

- Z menu kontekstowego ustaw Playback Speed na 0.25x lub 0.5x.
Oceń animację z wielu kątów.
- W menu Widok w Studio, włącz Pokaż Wybór Widoku.
- W widoku kliknij dowolną z 14 powierzchni selektora widoku, aby przenieść kamerę do innej orientacji świata.
Wybierz, przesuń i obróć swój szkielet, aż animacja będzie odpowiadała osobowości twojej postaci.
Publikowanie animacji
Aby odtworzyć swoją animację w swoim otwartym doświadczeniu, a także przechować ją do ponownego użycia w innych projektach, musisz opublikować animację w chmurze. Proces ten tworzy unikalny identyfikator zasobu dla twojej animacji, którego możesz używać w skryptach, co jest szczególnie ważne, jeśli chcesz zastąpić jakiekolwiek domyślne animacje postaci Roblox.
Aby opublikować animację:
W lewym górnym rogu Edytora Animacji kliknij przycisk wielokropka.

Z menu kontekstowego wybierz Opublikuj na Robloxie. Wyświetli się okno Konfiguracja Zasobu.
Wypełnij wszystkie odpowiednie pola, a następnie kliknij przycisk Zapisz.
(Opcjonalnie) Możesz skopiować identyfikator zasobu animacji do użycia w skryptach, klikając ikonę kopiowania.

Teraz, gdy twoja animacja jest w chmurze, możesz znaleźć, edytować i ponownie używać zasobu we wszystkich swoich projektach za pośrednictwem Panelu Twórcy w sekcji Przedmioty Rozwoju ⟩ Animacje.
