Narzędzia to prosty sposób na zarządzanie przedmiotami, które gracz może trzymać w ręce i używać w grze. Mogą one zasiąć od broni, takiej jak miecze, po przedmioty jedzenia.
W tym samouczniku nauczysz się, jak utworzyć narzędzie w kształcie lasera blastera, który odtwarza efekty dźwiękowe, gdy jest założony lub aktywowany.
Tworzenie narzędzia
Przedmiot Tool jest podstawą każdego narzędzia w Roblox, więc będziesz musiał go utworzyć.Łatwiej jest zmienić sposób wyglądania narzędzi, dodając obiekty, takie jak części i mieszęczne części, do narzędzia w przestrzeni roboczej, gdzie są widoczne.
Uruchom narzędzie Narzędzie w przestrzeni roboczej i nazwij go Blaster.
Użyj MeshPart w narzędziu.
Ustaw właściwość MeshId na rbxassetid://92656610 .
Ustaw właściwość TexturęId na rbxassetid://92658105 .
Narzędzie potrzebuje części nazyającej się Uchwyt dla gracza, aby trzymać. Zmień nazwę MeshPart na Uchwyt .
Przechowywanie narzędzia
Narzędzia można zachować w świecie gry jako narzędzia do zbierania lub dać wszystkim graczom jako narzędzia startowe .
Zbieralny narzędzie
Blaster jest obecnie dzieckiem Przestrzeni Roboczej , więc będzie można go zbierać. Gracz może podnieść narzędzie, dotykając go, co spowoduje, że stanie się dzieckiem modelu postaci; narzędzie zostanie wtedy założone i postawione na ich gorącej barze.
Podczas rozgrywkaniezałożone narzędzia są przechowywane w hierarchii gracza w Backpack i następnie przesuwane do ich modelu postaci, gdy są wyposażone. Każde narzędzie, które staje się dzieckiem postaci, zostanie automatycznie wyposażone.
Narzędzie startowe
Przechowywanie narzędzia w StarterPack umieści je w Backpack gracza, gdy dołączy do gry lub odrodzi się.
Przenieś Blastera do StarterPack w Explorerze.
Zagraj w grę, aby przetestować narzędzie. Kliknij na gorącą listę w dolnej części ekranu lub naciśnij 1 na klawiaturze, aby wyposażyć narzędzie.
Właściwości narzędzia
Pozycja/Oriенacja
Pozycja i orientacja narzędzia można zmienić używając właściwości uchwytu. GripPos zmienia pozycję uchwytu, podczas gdy GripForward , 2>GripRight2> i 5>GripUp5> wpływają na rotację.
Obecnie gracz trzyma centrum blastera zamiast uchwytu.
Ustaw właściwość GripPos narzędzia na 0, -0.4, 1.1 .
Kliknij przycisk Graj , aby testować narzędzie. Zauważ, jak narzędzie jest teraz uchwycone w innej pozycji.
Ikona hotbaru
Domyślnie narzędzie nazwa będzie wyświetlone na ikonahotbar. Dobrym praktyki jest zmiana ikony na obraz narzędzia. Ustaw właściwość TextureId narzędzia na rbxassetid://92628145.
Wskazówka
A tooltip jest małą tekstową opisem, który pojawia się, gdy myszka pojawia się nad narzędziem w gorącej barce. Zwykle zawiera imię narzędzia i / lub krótką opis jego funkcji. Zmień właściwość ToolTip na Blaster.
Używanie skryptów z narzędziami
Narzędzie ma trzy kluczowe wydarzenia, do których możesz się połączyć: Equipped, Unequipped i Activated.
Wydarzenie | Opis |
---|---|
Equipped > | Wystrzelony, gdy narzędzie jest założone przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest wybrane w hotbarze. |
Unequipped | Wystrzelony, gdy narzędzie jest niezałożone przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest wybrane w hotbarze. |
Activated > | Wystrzelony, gdy narzędzie jest aktywowane przez gracza, na przykład, gdy gracz lewym kliknięciem. |
Te metody działają tylko w LocalScripts , ponieważ tylko urządzenie gracza wie, kiedy zdarza się wejście, takie jak kliknięcie myszy lub dotknięcie ekranu.
Dodawanie Dźwięków
Aby zobaczyć te wydarzenia w akcji, możesz odtwarzać dźwięk, gdy się palą. Po pierwsze, będziesz musiał utworzyć obiekty dźwiękowe, aby użyć ich do tego.
Umieść dwa obiekty Sound w Uchwycie.
Zmień jeden dźwięk Założenie i ustaw jego właściwość SoundId na rbxassetid://282906960 .
Zmień pozostały dźwięk Aktywuj i ustaw jego wartość SoundId na rbxassetid://130113322 .
Dodawanie kodu
Poniżej przykładowy kod Załaduj dźwięk, gdy narzędzie jest założone, a dźwięk Ognia zostanie włączony po aktywacji.
Wprowadź Lokalny Skrypt w narzędzie i nazwij go ToolController.
Wprowadź następujące linijki kodu w skrypcie.
local tool = script.Parentlocal function toolEquipped()tool.Handle.Equip:Play()endlocal function toolActivated()tool.Handle.Activate:Play()endtool.Equipped:Connect(toolEquipped)tool.Activated:Connect(toolActivated)Testuj efekty dźwiękowe wstrząsarki, używając i klikając, aby aktywować narzędzie.
Teraz wiesz, jak utworzyć i skryptować podstawowy narzędź, spróbuj stworzyć inne proste narzędzia, takie jak latarka lub głośnik.