Tworzenie narzędzi gracza

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzia to prosty sposób na zarządzanie przedmiotami, które gracz może trzymać w ręce i używać w grze. Mogą one zasiąć od broni, takiej jak miecze, po przedmioty jedzenia.

W tym samouczniku nauczysz się, jak utworzyć narzędzie w kształcie lasera blastera, który odtwarza efekty dźwiękowe, gdy jest założony lub aktywowany.

Tworzenie narzędzia

Przedmiot Tool jest podstawą każdego narzędzia w Roblox, więc będziesz musiał go utworzyć.Łatwiej jest zmienić sposób wyglądania narzędzi, dodając obiekty, takie jak części i mieszęczne części, do narzędzia w przestrzeni roboczej, gdzie są widoczne.

  1. Uruchom narzędzie Narzędzie w przestrzeni roboczej i nazwij go Blaster.

  2. Użyj MeshPart w narzędziu.

  3. Ustaw właściwość MeshId na rbxassetid://92656610 .

  4. Ustaw właściwość TexturęId na rbxassetid://92658105 .

  5. Narzędzie potrzebuje części nazyającej się Uchwyt dla gracza, aby trzymać. Zmień nazwę MeshPart na Uchwyt .

Przechowywanie narzędzia

Narzędzia można zachować w świecie gry jako narzędzia do zbierania lub dać wszystkim graczom jako narzędzia startowe .

Zbieralny narzędzie

Blaster jest obecnie dzieckiem Przestrzeni Roboczej , więc będzie można go zbierać. Gracz może podnieść narzędzie, dotykając go, co spowoduje, że stanie się dzieckiem modelu postaci; narzędzie zostanie wtedy założone i postawione na ich gorącej barze.

Podczas rozgrywkaniezałożone narzędzia są przechowywane w hierarchii gracza w Backpack i następnie przesuwane do ich modelu postaci, gdy są wyposażone. Każde narzędzie, które staje się dzieckiem postaci, zostanie automatycznie wyposażone.

Niezałożone Tripmine
Założone Tripmine

Narzędzie startowe

Przechowywanie narzędzia w StarterPack umieści je w Backpack gracza, gdy dołączy do gry lub odrodzi się.

  1. Przenieś Blastera do StarterPack w Explorerze.

  2. Zagraj w grę, aby przetestować narzędzie. Kliknij na gorącą listę w dolnej części ekranu lub naciśnij 1 na klawiaturze, aby wyposażyć narzędzie.

Właściwości narzędzia

Pozycja/Oriенacja

Pozycja i orientacja narzędzia można zmienić używając właściwości uchwytu. GripPos zmienia pozycję uchwytu, podczas gdy GripForward , 2>GripRight2> i 5>GripUp5> wpływają na rotację.

Obecnie gracz trzyma centrum blastera zamiast uchwytu.

  1. Ustaw właściwość GripPos narzędzia na 0, -0.4, 1.1 .

  2. Kliknij przycisk Graj , aby testować narzędzie. Zauważ, jak narzędzie jest teraz uchwycone w innej pozycji.

    Przed
    Po

Ikona hotbaru

Domyślnie narzędzie nazwa będzie wyświetlone na ikonahotbar. Dobrym praktyki jest zmiana ikony na obraz narzędzia. Ustaw właściwość TextureId narzędzia na rbxassetid://92628145.

Przed
Po

Wskazówka

A tooltip jest małą tekstową opisem, który pojawia się, gdy myszka pojawia się nad narzędziem w gorącej barce. Zwykle zawiera imię narzędzia i / lub krótką opis jego funkcji. Zmień właściwość ToolTip na Blaster.

Używanie skryptów z narzędziami

Narzędzie ma trzy kluczowe wydarzenia, do których możesz się połączyć: Equipped, Unequipped i Activated.

WydarzenieOpis
Equipped >Wystrzelony, gdy narzędzie jest założone przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest wybrane w hotbarze.
UnequippedWystrzelony, gdy narzędzie jest niezałożone przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest wybrane w hotbarze.
Activated >Wystrzelony, gdy narzędzie jest aktywowane przez gracza, na przykład, gdy gracz lewym kliknięciem.

Te metody działają tylko w LocalScripts , ponieważ tylko urządzenie gracza wie, kiedy zdarza się wejście, takie jak kliknięcie myszy lub dotknięcie ekranu.

Dodawanie Dźwięków

Aby zobaczyć te wydarzenia w akcji, możesz odtwarzać dźwięk, gdy się palą. Po pierwsze, będziesz musiał utworzyć obiekty dźwiękowe, aby użyć ich do tego.

  1. Umieść dwa obiekty Sound w Uchwycie.

  2. Zmień jeden dźwięk Założenie i ustaw jego właściwość SoundId na rbxassetid://282906960 .

  3. Zmień pozostały dźwięk Aktywuj i ustaw jego wartość SoundId na rbxassetid://130113322 .

Dodawanie kodu

Poniżej przykładowy kod Załaduj dźwięk, gdy narzędzie jest założone, a dźwięk Ognia zostanie włączony po aktywacji.

  1. Wprowadź Lokalny Skrypt w narzędzie i nazwij go ToolController.

  2. Wprowadź następujące linijki kodu w skrypcie.


    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Testuj efekty dźwiękowe wstrząsarki, używając i klikając, aby aktywować narzędzie.

Teraz wiesz, jak utworzyć i skryptować podstawowy narzędź, spróbuj stworzyć inne proste narzędzia, takie jak latarka lub głośnik.