Samouczki dla średnio zaawansowanych

Tworzenie narzędzi dla graczy

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Narzędzia to prosty sposób zarządzania przedmiotami, które gracz może trzymać w ręku i używać w grze. Mogą obejmować broń, taką jak miecze, do przedmiotów spożywczych.

W tym samouczku nauczysz się, jak stworzyć narzędzie w kształcie blastera laserowego, które będzie odtwarzać dźwięki, gdy zostanie wyposażone lub aktywowane.

Stwórz narzędzie

Obiekt Tool jest podstawą każdego narzędzia w Robloxie, więc musisz go stworzyć. Łatwiej jest zmieniać wygląd narzędzi, dodając obiekty takie jak Parts i MeshParts do narzędzia w przestrzeni roboczej, gdzie są widoczne.

  1. Wstaw Tool do przestrzeni roboczej i nazwij go Blaster.

  2. Wstaw MeshPart do narzędzia.

  3. Ustaw właściwość MeshId na rbxassetid://92656610.

  4. Ustaw właściwość TextureId na rbxassetid://92658105.

  5. Narzędzie potrzebuje części o nazwie Handle, aby gracz mógł je trzymać. Zmień nazwę MeshPart na Handle.

Przechowuj narzędzie

Narzędzia mogą być przechowywane w świecie 3D jako narzędzia do zbierania lub dawane wszystkim graczom jako narzędzia startowe.

Narzędzie do zbierania

Blaster jest obecnie dzieckiem Workspace, więc będzie można go zbierać. Gracz może podnieść narzędzie, dotykając go, co spowoduje, że stanie się dzieckiem modelu postaci; narzędzie zostanie następnie wyposażone i umieszczone w ich pasku szybkiego dostępu.

Podczas gry, niewyposażone narzędzia są przechowywane w hierarchii gracza w plecaku, a następnie przenoszone do modelu postaci, gdy są wyposażane. Jakiekolwiek narzędzie, które stanie się dzieckiem postaci, zostanie automatycznie wyposażone.

Niewyposażony Tripmine
Wyposażony Tripmine

Narzędzie startowe

Przechowywanie narzędzia w StarterPack umieści je w Backpack gracza, gdy dołączy lub odrodzi się.

  1. Przenieś Blaster do StarterPack w Explorer.

  2. Uruchom doświadczenie, aby przetestować narzędzie. Kliknij na pasek szybkiego dostępu na dole ekranu lub naciśnij 1 na klawiaturze, aby wyposażyć narzędzie.

Właściwości narzędzia

Pozycja / orientacja

Pozycja i orientacja narzędzia mogą być zmieniane przy użyciu właściwości grip. GripPos zmienia pozycję uchwytu, natomiast GripForward, GripRight i GripUp wpływają na rotację.

Obecnie gracz trzyma środek blastera, a nie uchwyt.

  1. Ustaw właściwość GripPos narzędzia na 0, -0.4, 1.1.

  2. Rozpocznij test, aby przetestować narzędzie. Zauważ, jak narzędzie teraz jest trzymane w innej pozycji.

    Przed
    Po

Ikona paska szybkiego dostępu

Domyślnie nazwa narzędzia będzie wyświetlana na ikonie paska szybkiego dostępu. Dobrą praktyką jest zmiana ikony na obrazek narzędzia. Ustaw właściwość TextureId narzędzia na rbxassetid://92628145.

Przed
Po

Podpowiedź

Podpowiedź to mały tekstowy opis, który pojawia się, gdy mysz znajduje się nad narzędziem na pasku szybkiego dostępu. Zwykle zawierają nazwę narzędzia i/lub krótki opis jego funkcji. Zmień właściwość ToolTip na Blaster.

Użyj skryptów z narzędziami

Narzędzie ma trzy kluczowe zdarzenia, do których możesz się podłączyć: Equipped, Unequipped i Activated.

ZdarzenieOpis
EquippedUruchamiane, gdy narzędzie jest wyposażane przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest wybierane na pasku szybkiego dostępu.
UnequippedUruchamiane, gdy narzędzie jest zdejmowane przez gracza, na przykład gdy narzędzie jest deselectowane na pasku szybkiego dostępu.
ActivatedUruchamiane, gdy narzędzie jest aktywowane przez gracza, na przykład gdy gracz kliknie lewym przyciskiem myszy.

Te metody działają tylko w LocalScripts, ponieważ tylko urządzenie gracza wie, kiedy następuje wejście, takie jak kliknięcie przycisku myszy lub dotknięcie ekranu.

Dodaj dźwięki

Aby zobaczyć te zdarzenia w akcji, możesz odtworzyć dźwięk, gdy są wywoływane. Najpierw musisz stworzyć obiekty dźwiękowe do użycia.

  1. Wstaw dwa obiekty Sound do Handle.

  2. Zmień nazwę jednego dźwięku na Equip i ustaw właściwość SoundId na rbxassetid://282906960.

  3. Zmień nazwę drugiego dźwięku na Activate i ustaw właściwość SoundId na rbxassetid://130113322.

Dodaj kod

Przykładowy kod poniżej odtwarza dźwięk Equip, gdy narzędzie jest wyposażane oraz dźwięk Fire, gdy jest aktywowane.

  1. Wstaw LocalScript do narzędzia i nazwij go ToolController.

  2. Wstaw poniższe linie kodu do skryptu.


    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Przetestuj efekty dźwiękowe blastera, wyposażając i klikając, aby aktywować narzędzie.

Teraz wiesz, jak stworzyć i zaprogramować podstawowe narzędzie, spróbuj stworzyć inne proste narzędzia, takie jak latarka lub głośnik.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.