Utwórz: {itemType}
Monetyzacja

Importowanie akcesoriów odzieżowych

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Użyj poniższych instrukcji, aby zaimportować swój model .fbx lub .gltf od strony trzeciej do Studio i przekształcić zasób w obiekt odzieżowego Accessory, który możesz zapisać do użycia w swojej grze, udostępnić innym lub przesłać do Marketplace.

Importowanie zasobów 3D

Importer w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób na importowanie zasobów 3D od osób trzecich do Twoich projektów. Importer dostarcza podgląd obiektów i sprawdzanie błędów, aby upewnić się, że Twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Roblox.

Pamiętaj, że Twój akcesorium z warstwami 3D musi również spełniać specyfikacje odzieżowe Roblox, aby móc wykorzystać ten zasób jako warstwowy Accessory, w przeciwnym razie możesz napotkać błędy później w procesie pracy.

Aby zaimportować swój zasób:

  1. W menu Plik w Studio wybierz Importer.

  2. W oknie przeglądarki plików wybierz plik .fbx lub .gltf zapisany lokalnie. Importer ładuje podgląd obiektu.

    • Jeśli tekstury nie ładują się dla Twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować tekstury później.
    • Zobacz Importer aby uzyskać dodatkowe informacje na temat ustawień importu i rozwiązywania problemów.
  3. Wybierz Importuj. Zasób zapełnia się w Twojej przestrzeni roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID.

Jeśli tekstury nie zostały załadowane poprawnie, dodaj je ręcznie. Może być konieczne zapisanie i opublikowanie swojej gry, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów.

  1. W Menedżerze zasobów kliknij przycisk Importuj.

  2. Prześlij swoje pliki graficzne.

  3. Po przejściu moderacji dla Twojego obrazu wybierz MeshPart powiązany z zaimportowanym Model.

  4. Jeśli używasz jednej podstawowej tekstury, ustaw właściwość MeshPart.TextureID na przesłany obraz tekstury.

  5. Jeśli używasz tekstur PBR:

    1. Dodaj SurfaceAppearance jako dziecko do swojej MeshPart.

    2. W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z rozwijanego menu zasobów:

      1. Ustaw ColorMap na obraz tekstury _ALB.
      2. Ustaw MetalnessMap na obraz tekstury _MTL.
      3. Ustaw NormalMap na obraz tekstury _NOR.
      4. Ustaw RoughnessMap na obraz tekstury _RGH.

Konwersja akcesoriów z warstwami

Z Model w Twoim projekcie, ostatni krok w procesie tworzenia odzieży wymaga użycia Narzędzia do dopasowywania akcesoriów (AFT), aby przekształcić ten obiekt w standardowy Accessory, który postacie awatarów mogą nosić.

Aby wygenerować obiekt akcesorium:

  1. W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.
  2. Wybierz Model przedmiotu odzieżowego w widoku. Pole tekstowe narzędzia zapełnia się nazwą wybranego obiektu. Alternatywnie możesz wybrać obiekt w oknie Eksplorator.
  3. Przetestuj różne przykładowe postacie, odzież i animacje. Zobacz Testowanie akcesoriów aby uzyskać dodatkowe informacje.
    • Jeśli to konieczne, dokonaj drobnych poprawek do siatki za pomocą funkcji edycji. Większe zmiany w siatce mogą wymagać powrotu do oprogramowania modelującego osób trzecich i ponownego eksportu zasobu.
  4. Kiedy jesteś gotowy do wygenerowania swojego akcesorium, kliknij Generuj MeshPart Accessory. Obiekt akcesorium z Twoim modelem zapełnia się w Twojej przestrzeni roboczej.
Akcesorium odzieżowe w widoku
Akcesorium odzieżowe w Eksploratorze

Po pomyślnym dopasowaniu i konwersji Twój model 3D powinien zapełnić się w Twoim projekcie jako Accessory. Z tym Accessory możesz wykonać jedną z poniższych czynności:

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.