Użyj poniższych instrukcji, aby zaimportować swój model .fbx lub .gltf od strony trzeciej do Studio i przekształcić zasób w obiekt odzieżowego Accessory, który możesz zapisać do użycia w swojej grze, udostępnić innym lub przesłać do Marketplace.
Importowanie zasobów 3D
Importer w Studio zapewnia szybki i łatwy sposób na importowanie zasobów 3D od osób trzecich do Twoich projektów. Importer dostarcza podgląd obiektów i sprawdzanie błędów, aby upewnić się, że Twój zasób spełnia ogólne wymagania 3D Roblox.
Pamiętaj, że Twój akcesorium z warstwami 3D musi również spełniać specyfikacje odzieżowe Roblox, aby móc wykorzystać ten zasób jako warstwowy Accessory, w przeciwnym razie możesz napotkać błędy później w procesie pracy.
Aby zaimportować swój zasób:
W menu Plik w Studio wybierz Importer.
W oknie przeglądarki plików wybierz plik .fbx lub .gltf zapisany lokalnie. Importer ładuje podgląd obiektu.
- Jeśli tekstury nie ładują się dla Twojego zasobu, możesz ręcznie zaimportować tekstury później.
- Zobacz Importer aby uzyskać dodatkowe informacje na temat ustawień importu i rozwiązywania problemów.
Wybierz Importuj. Zasób zapełnia się w Twojej przestrzeni roboczej jako Model z odpowiednimi teksturami zastosowanymi jako SurfaceAppearance lub MeshPart.TextureID.
Jeśli tekstury nie zostały załadowane poprawnie, dodaj je ręcznie. Może być konieczne zapisanie i opublikowanie swojej gry, aby uzyskać dostęp do Menedżera zasobów.
W Menedżerze zasobów kliknij przycisk Importuj.
Prześlij swoje pliki graficzne.
Jeśli używasz jednej podstawowej tekstury, ustaw właściwość MeshPart.TextureID na przesłany obraz tekstury.
Jeśli używasz tekstur PBR:
Dodaj SurfaceAppearance jako dziecko do swojej MeshPart.

W właściwościach SurfaceAppearance kliknij każdą wartość właściwości i przypisz odpowiedni obraz tekstury z rozwijanego menu zasobów:
- Ustaw ColorMap na obraz tekstury _ALB.
- Ustaw MetalnessMap na obraz tekstury _MTL.
- Ustaw NormalMap na obraz tekstury _NOR.
- Ustaw RoughnessMap na obraz tekstury _RGH.

Konwersja akcesoriów z warstwami
Z Model w Twoim projekcie, ostatni krok w procesie tworzenia odzieży wymaga użycia Narzędzia do dopasowywania akcesoriów (AFT), aby przekształcić ten obiekt w standardowy Accessory, który postacie awatarów mogą nosić.
Aby wygenerować obiekt akcesorium:
- W zakładce Avatar na pasku narzędzi kliknij Akcesorium, aby otworzyć AFT.
- Wybierz Model przedmiotu odzieżowego w widoku. Pole tekstowe narzędzia zapełnia się nazwą wybranego obiektu. Alternatywnie możesz wybrać obiekt w oknie Eksplorator.
- Przetestuj różne przykładowe postacie, odzież i animacje. Zobacz Testowanie akcesoriów aby uzyskać dodatkowe informacje.
- Jeśli to konieczne, dokonaj drobnych poprawek do siatki za pomocą funkcji edycji. Większe zmiany w siatce mogą wymagać powrotu do oprogramowania modelującego osób trzecich i ponownego eksportu zasobu.
- Kiedy jesteś gotowy do wygenerowania swojego akcesorium, kliknij Generuj MeshPart Accessory. Obiekt akcesorium z Twoim modelem zapełnia się w Twojej przestrzeni roboczej.


Po pomyślnym dopasowaniu i konwersji Twój model 3D powinien zapełnić się w Twoim projekcie jako Accessory. Z tym Accessory możesz wykonać jedną z poniższych czynności:
Rozpocznij proces przesyłania i publikowania akcesorium odzieżowego do Marketplace.
Użyj akcesorium w swojej obecnej grze, zakładając je na modele postaci z HumanoidDescription, lub przeciągając i upuszczając akcesorium pod odpowiedni obiekt Model postaci.
Zapisz akcesorium w swoim Zestawie narzędzi lub udostępnij je publicznie w Sklepie Twórcy, aby udostępnić lub używać w dowolnej z Twoich gier.