Eksportowanie animacji awatara z Maya

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Animacje awatarowe to animacje, które możesz utworzyć i przypisać do gry dla dowolnej akcji awatara, takiej jak chodzenie, pływanie lub tańczenie. Oprócz używania RobloxEdytora

A humanoid mannequin in Maya with IK controls.
참조 R15 manekinowy
Animacja chodzenia przykładu

Konfiguracja Rig

Zanim eksportujesz animację awatara z Maya, musisz skonfigurować swoją konfigurację, aby była kompatybilna z wymaganiami importu Studio, w tym upewnienie się, że konfiguracja podąża za określoną hierarchią i nazewnymi konwencjami, aby Studio mogło rozpoznać plik jako animacjaawatara, a że kanał przetwarzania korzenia jest wyłączony, aby uniknąć poruszania się z animacja.

Konwencje hierarchii i nazwania

Studio wymaga określonej hierarchii i nazewnic dla wewnętrznej współstruktury człowieka, aby może rozpoznać to, co importujesz jako animacjaawatara. Jeśli nie używasz wbudowanej wtyczki R15 do tworzenia animacji, upewnij się, że Twoja wtyczka używa dokładnie takiej hierarchii i nazewnic, jak ta:

  • Korzeń
  • Część korzenia ludzkiego
  • Niższy Torso
  • Górna część tułowca
  • Głowa (zgłaszająca bazę szyi)
  • Lewy górny ramię
  • Lewy niższy ramię
  • Lewa ręka
  • Prawe Górne Ramię
  • Prawe Dolne Ramię
  • Prawe ręce
  • Lewe górne noga
  • LeweDolneNoga
  • LeweNóżki
  • Prawe Górne Noga
  • PraweDolneNoga
  • Prawe stopy

Zmutowanie Kanału Tłumaczenia

Animacje awatara Roblox nie mogą poruszać postaci, gdy grać; zamiast tego, animacje awatara animują rury w ich pozycji w świecie. Jeśli Twoja animacja awatara jest animacją lokalizacji, gdy ruota robota przesuwa się w przestrzeni, tak jak postać, która porusza się do przodu podczas odtwarzania animacji chodzenia, musisz usunąć kanał przetwarzania rury, aby animacja nie przeniosła się na eks

Aby usunąć kanał tłumaczenia:

  1. Otwórz Editor Grafik .

    1. W menu Kliknij . Wyświetla się menu kontekstowe.

    2. Przycisk nad Pracę , a następnie kliknij Animację . Wyświetla się Edytor Grafiki .

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Workspaces menu item is highlighted, as well as the Animation submenu.
  2. Przenieś Marker Czasu do ramy 0.

    A close up view of the Graph Editor in Maya. The Time marker for a character's right hand is at frame 0, and is highlighted.
  3. W Wykończniku, wybierz węzł główny. Jeśli używasz pliku referencyjnego, to jest to TSM3_root.

  4. W Kanalnej Skrzynce , kliknij prawym przyciskiem na wartość Przekładaj Z . Wyświetla się menu kontekstowe.

  5. Wybierz Mute Selected . Kolor kanału wartości Translate Z zmienia się na pomarańczowy, aby potwierdzić, że jest ona zmutowana.

    A close up view of the Channel Box in Maya. The Mute Selected menu item in the contextual menu from step 4 is highlighted.
    A close up view of the Channel Box in Maya. The Translate Z property channel box color is orange to signify it is muted. The rest of the values are in cyan blue to signify that they remain unmuted.

Gdy odtwarzasz animację, węzeł korzenia postaci nie przesuwa się już w przestrzeni, a animacja postaci jest w miejscu w początkowym miejscu na ekranie.

Eksportowanie animacji

Teraz, gdy twoja rygiel animuje i ma hierarchię i dane nazwowe, które są kompatybilne ze Studio, możesz eksportować animację w formacie .fbx. Maya nie ładowuje tej funkcji domyślnie, więc musisz włączyć wtyczkę FBX, aby uzyskać dodatkowe ustawienia wymaganymi do eksportowania pliku w formacie Studio.

Aby eksportować animację twojego awatara z Maya:

  1. Zainstaluj dodatek plug-inFBX.

    1. W menu Kliknij . Wyświetla się menu kontekstowe.

    2. Przytrzymaj Ustawienia/Preferencje , a następnie kliknij Menedżera Plug-in . Okienko Menedżera Plug-in zostanie wyświetlone.

      A close up view of the Windows dropdown menu in Maya. The Settings/Preferences menu item is highlighted, as well as the Plguin-in Manager submenu.
    3. W polu wyszukiwania wpisz fbxmaya. Wyświetlany jest fbxmaya.mll plugin.

    4. Włącz opcje Załadowane i Auto-ładowanie.

      The Plug-in Manager with a close up view of the fbxmaya file. Its Loaded and Auto load settings are highlighted.
  2. W menu Kliknij . Wyświetlany jest menu kontekstowe.

  3. Wybierz Eksportuj wszystko. Okienko Eksportuj wszystko zostanie wyświetlone.

    A close up view of the File dropdown menu in Maya. The Export All menu item is highlighted.
  4. W dolnej części okna,

    1. W polu imię pliku wpisz imię swojej animacjaawatara.
    2. Kliknij menu Pliki typu i wybierz Eksport FBX . The Panel opcji aktualizuje jego ustawienia.
  5. W Panelu Opcji, kliknij Animację dropdown dla dodatkowych ustawień animacji, a następnie w sekcji Animacja do pieczenia,

    1. Włącz Animację pieczenia .

    2. Zweryfikuj, czy pola Rozpocznij i Zakończ odpowiadają ramom, które chcesz eksportować do swojego animacji loopu.

    3. Ustaw Krok na 1 .

      A close up view of the Options pane. The Bake Animation settings are highlighted.
  6. Kliknij przycisk Zaawansowane Opcje w menu dropdown, aby uzyskać dodatkowe ustawienia eksportowe, a następnie w sekcji Format pliku FBX ,

    1. Ustaw Typ na Binarny .

    2. Ustaw Wersję na FBX 2020 .

      A close up view of the Options pane. The FBX File Format settings are highlighted.
  7. W lewym dolnym rogu kliknij przycisk Ekspportuj wszystko. Po chwili plik animacji awatara .fbx wyświetlony w Twoim przeglądarkaplików.

Testowanie Animacji w Studio

Gdy masz swoją animację awatara .fbx plik, możesz ją przetestować w Studio, aby upewnić się, że animacja odtwarza się bez błędów.

Aby przetestować animację w Studio:

  1. Otwórz wcześniej zbudowaną rygę postaci.

    1. W menu przeglądarki, przejdź do Aватаar zakładki.

    2. W sekcji Rig, kliknij Rig Builder. Okienko Rig Builder jest wyświetlane z opcjami 2>R152> otwartymi domyślnie.

      Studio's Avatar tab with the Rig Builder tool highlighted.
    3. Wybierz dowolny model, który chcesz użyć jako testu. Model zostanie wyświetlony w oknie widoku.

  2. Połącz ryg z Redaktorem Animacji .

    1. W sekcji Animacja tabu Awatar, kliknij Edytor Animacji. Okienko 2>Edytor Animacji2> zostanie wyświetlone.

      Studio's Avatar tab with the Animation Editor tool highlighted.
    2. W oknie widoku kliknij swoje ustawienia. Wyświetlony zostanie dialog w Animatorze Animacji.

    3. W polu Nazwa animacji , wpisz nową nazwę animacji, a następnie kliknij przycisk Utwórz . Okienko Animatora wyświetla elementy sterującemediami i odtwarzaniem, listę czasu i listę utworów.

  3. Zaimportuj swoją animację awatara do rury.

    1. Przejdź do sterowanie media i odtwarzaniem i kliknij przycisk . Wyświetlany jest kontekstowy menu.

    2. Przytrzymaj Zaimportuj, a następnie wybierz Z animacji FBX. Wyświetla się okienko przeglądarki plików.

      A close up view of the Animation Editor window. The ellipsis contextual menu displays, and the From FBX Animation submenu item is highlighted.
    3. Wybierz animację FBX, którą właśnie zaimportowałeś z Maya, a następnie kliknij Otwórz . animacjajej kluczowych klatek załadowuje się w Animatorze Animacji.

  4. Przejdź do sterowanie mediami i odtwarzaniem i kliknij Przycisk Play, aby odtwarć animacjaawatara.