모듈러 환경은 재사용 가능한 자산으로 구성된 3D 공간입니다. 이 자산은 Studio의 현대 도시 템플릿처럼 모듈러 빌딩 키트의 벽 및 창문 및 문을 사용하여 크기가 큰 복��
모듈러 환경을 조립하는 것이 유용하지 않은가요? 이는 경험에서 각 개별 자산을 수동으로 만들 필요가 없음을 의미합니다. 대신, 다양한 변경 사항을 적용할 수 있으며 재사용할 수 있는 몇 가지 자산만 만들면 됩니다. 이 프로세스는 대규모 환경을 빠르게
Studio의 Modern City 템플릿을 만든 모듈러 빌딩 키트 조각과 동일한 모듈러 자산을 맞춤형으로 정렬하고 스냅을 수행하는 방법에 대해 설명합니다.이 가이드는 모듈러 자산을 맞춤형으로 만들려면 일관된 피벗 위치 위치를 확인하는 것이 중요하며, 모듈러 자산
일관된 피벗 위치 위치의 중요성
Studio의 모든 개체는 피벗 점의 위치에 따라 이동하고 회전합니다. 기본적으로 부품 및 메쉬는 개체의 중심에 있는 피벗 점 위치에서 시작하므로 이동할 때 부품이 개체의 중심으로부터 이동합니다. 피벗 점 위치는 일치하는 크기의 개체를
예를 들어, 다음의 두 부품 모두 [10, 10, 1]의 크기 값을 가지고 있으며 기본 pivot point 위치를 유지합니다. 옐로 부품을 5개 증가 축에 이동하면 중심에서 벗어나 편에 쉽게 맞춤을 맞출 수 있고 파란색 부품의 편에 쉽게 스냅할 수 있습니
그러나 노란색 부품을 회전하고 5개의 스터드 증가량으로 이동하면 빨간색 부품의 왼쪽과 오른쪽에 맞춤이 없으므로 맞추고 스냅할 수 없습니다. 이는 노란색 부품의 너비가 이제 하나의 스터드이기 때
다시 맞추려면 스터드 증가 이동 값을 변경하거나 위치를 조정하기 위해 위치를 수동으로 조정할 수 있지만, 이 프로세스는 많은 개체의 다양한 크기, 고유한 피벗 위치 위치 또는 복잡한 기하구조와 같은 여러 개체에 적용해야 할 때 빠르게 지루하고 지속 불가능
이는 모듈 자산에 대한 일관된 피벗 위치를 가지고 있기 때문에 네트워크 스냅을 활성화할 때 서로 상대적으로 하나의 거리 관계로 연결할 수 있도록 하여 더 높은 수준의 유연성을 제공합니다. 예를 들어, Modern City 샘플 모�
모듈러 자산은 거의 무한한 다양한 모양, 크기 및 실루엣을 포함할 수 있으며, 벽, 코너 또는 장식용 추가 기능을 포함하여 다양한 목적을 위한 다양한 용도를 수행할 수 있습니다. 모듈러 빌딩 키
For information on how to configure pivot locations for parts and models you create within Studio, see Pivot Tools . For information on how to configure pivot locations for meshes you create in third-party modeling tools, see the pivot point documentation for Blender or Maya .
스냅 동작 구성
Studio 기본 설정을 사용하면 스터드 또는 학위의 어떤 조각에서든 개체를 자유롭게 이동하고 회전할 수 있습니다. 그러나 모듈 빌딩 키트는 자산을
샘플 모듈러 빌딩 키트의 이상적인 스냅 동작을 위해 Studio 설정을 구성하려면:
In the menu bar, select the 모델 tab.
In the 도구 section, disable 충돌 .
In the 그리드에 스냅 section,
- 회전을 활성화하고 45로 설정합니다.
- 이동 을 활성화하고 7.5로 설정합니다.
모듈 자산 결합
모듈 자산을 더 큰 복잡한 개체로 조합할 때 전체 프로세스에 대해 참조할 수 있는 하나의 핵심 개체를 선택하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 모든 추가 개체가 올바른 순위로 맞춰지므로 이동하여 다른 위치에 맞춥니다.
샘플 모듈 빌딩 키트를 사용하여 빌딩을 생성하려면:
하단의 모듈 메쉬 중 하나를 선택합니다. 이 예에서는 문이 사용됩니다.
뷰포트에서 이 메쉬를 경험 내에서 생성할 건설위해 원하는 위치에 배치합니다.
In the 속성 window, copy the 위치 coordinates.
뷰포트에서 첫 번째 메쉬에 연결할 메쉬를 선택하십시오.
속성 창에 첫 번째 메쉬에서 위치 좌표를 붙여서 작업하십시오. 두 번째 메쉬는 첫 번째 메쉬 위에 표시됩니다.
메뉴 바에서 이동 도구를 선택한 다음 두 번째 메쉬를 첫 번째 메쉬의 양쪽으로 이동합니다. 첫 번째 메쉬의 길이를 7.5 증가량으로 스냅합니다.
건설내의 모든 메쉬를 포함하려면 이 프로세스를 반복하십시오. 먼저 메쉬의 위치 코ордина트를 첫 번째 메쉬의 위치에 대해 지속적으로 붙여서 시작 피벗 위치가 모든 메쉬에 대해 동일하도록 합니다.
모듈 자산 사용자 정의
모든 개체가 서로 다른 모양과 느낌을 갖도록 하려면 모듈 자산을 사용자 정의하여 시각적 다양성을 만드는 것이 중요합니다. 다음 섹션에서는 벽과 트림을 사용하는 대체 재료를 사용하는 등의 방법으로 시각적
대체 사용자 재료 사용
샘플 모듈러 빌딩 키트 내의 모든 메쉬는 벽의 모양과 물리적 품질을 변경하기 위해 사용할 수 있는 사본 재료 팩 내의 사본 재료를 사용하여 시작합니다. 예를 들어, 기본적으로
벽 메쉬에 대체 사용자 재료를 사용하려면:
뷰포트에서 AltShift (⌥Shift)를 누른 다음 브릭 재료로 빌딩의 메쉬를 클릭하십시오.
In the 속성 창에서 재료 변형 드롭다운 메뉴를 클릭하십시오. 모든 대체 사용자 재료가 표시됩니다.
대체 재료 변형을 선택합니다. 모든 활성 벽 메쉬는 뷰포트에서 재료를 업데이트합니다.
(옵션) 새로운 사용자 지정 재료를 더 사용자 지정하려면 새 썬팅 색상을 선택하십시오.
속성 창에서 벽돌 색상 또는 색상을 클릭하십시오. 육각형 맵 또는 색상이 각각 표시됩니다.
새 색을 선택합니다. 모든 활성 벽 메쉬는 뷰포트에서 썬팅 색상을 업데이트합니다.
대체 표면 특성 개체 사용
샘플 모듈러 빌드 키트의 모든 메쉬에는 SurfaceAppearance 개체가 포함되어 있으며, 사용자 지정 텍스처를 사용하여 각 건설장식을 더 현실적으로 만듭니다. 경험의 각
Class.Surface 개체를 다른 메쉬와 교체하려면:
뷰포트에서 트리밍된 메쉬를 선택합니다.
In the 탐색기 window, expand the parent model, then the child mesh until the SurfaceAppearance object is visible.
Class.Surface 개체를 삭제합니다. 메쉬의 시각적 모양이 뷰포트에서 업데이트됩니다.
In the 지면 모양 지정자 폴더, copy an alternative SurfaceAppearance 개체를 트리밍에 사용하려는 개체를 복사합니다.
트리밍 모델로 돌아가서 새로운 SurfaceAppearance 개체를 자식 메쉬에 붙여줍니다. 메쉬의 시각적 모양이 뷰포트에서 업데이트됩니다.
건설모든 트리밍 메쉬에 대해 이 프로세스를 반복합니다.
(옵션) 새로운 SurfaceAppearance 개체를 더 사용자 정의하려면 새 썬팅 색상을 선택하십시오.
뷰포트에서 AltShift (⌥Shift)를 누른 다음 건축물의 메쉬를 트리밍하여 클릭하십시오.
속성 창에서 벽돌 색상 또는 색상을 클릭하십시오. 육각형 맵 또는 색상이 각각 표시됩니다.
새 색을 선택합니다. 모든 활성 트리밍 메쉬는 뷰포트에서 썬팅 색상을 업데이트합니다.
시각적 반복 줄이기
대형 건설빌드할 때 타일 재료를 사용하는 것과 같은 타일 패턴을 빠르게 표시하면 타일 패턴을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 재료의 표시를 줄이려면 벽 메��
장식용 소도구 추가
개체를 더 크고 모듈러 환경에서 느끼도록 개별적으로 구별하는 마지막 단계에서 모든 개체에 장식용 소도구를 추가하여 각 개체에 장식 요소를 적용할 수 있습니다. 예를 들어, 샘플 모듈러 빌딩 키트에는 창문 발코