분석은 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식을 이해하는 데 도움을 주어 더 나은 디자인 결정을 내릴 수 있도록 합니다. 추측이나 일화적인 피드백에 의존하는 대신, 메트릭을 사용하여 패턴을 식별하고, 변화를 평가하며, 게임을 지속적으로 개선할 수 있습니다.
이 가이드는 분석에 대해 생각하는 방법을 설명합니다: 메트릭이 플레이어에 대한 질문에 어떻게 답할 수 있는지, 더 나은 질문을 할 수 있도록 어떻게 도와주는지, 다음에 무엇을 만들지 결정할 때 어떻게 사용할 수 있는지에 대해 설명합니다.
메트릭을 사용하여 플레이어에 대한 질문에 답하기
메트릭은 플레이어가 게임에서 무엇을 하고 있는지에 대한 신호를 제공합니다. 주요 행동을 추적함으로써 다음과 같은 질문에 답할 수 있습니다:
- 플레이어가 게임의 특정 부분을 즐기고 있나요?
- 온보딩 콘텐츠에 대한 초기 세션 유지율 또는 완료율을 살펴보세요.
- 많은 플레이어가 가입 직후에 떠나는 경우, 해당 메트릭은 온보딩, 난이도 급증 또는 불명확한 목표에 문제가 있음을 나타낼 수 있습니다.
- 최근에 추가된 시스템이나 콘텐츠와 플레이어가 얼마나 자주 상호작용하는지 측정하세요.
- 더 많은 정보는 참여 메트릭을 참조하세요.
- 플레이어가 어디에서 진행을 중단하나요?
- 퍼널 또는 진행 메트릭은 플레이어가 어디에서 이탈하는지를 보여줄 수 있습니다.
- 더 많은 정보는 유지 메트릭을 참조하세요.
- 수익화 시스템이 의도한 대로 작동하고 있나요?
- 구매율, 상점과의 상호작용 또는 보상 사용을 추적하세요.
- 더 많은 정보는 수익화 메트릭을 참조하세요.
메트릭만으로는 항상 전체 설명을 제공하지 않지만, 더 자세히 살펴볼 곳을 드러내는 데 도움을 줍니다. 메트릭을 활용하여 사용자에 대한 질문에 답하는 방법을 이해한 후, 세분화 및 필터링 필터를 사용하여 특정 사용자 집단을 깊이 파고들고, 점진적으로 변화를 테스트하세요.
참여 메트릭
참여 메트릭은 플레이어가 게임과 얼마나 자주, 얼마나 오랫동안 상호작용하는지를 드러냅니다. 가장 중요한 세 가지 참여 메트릭은 다음과 같습니다:
일일 활성 사용자 (DAU): 일일 활성 사용자 메트릭은 특정 날짜에 게임에 있는 플레이어 수를 추적합니다. 이는 시간이 지남에 따라 게임의 전반적인 건강 상태를 이해하는 좋은 방법입니다. 하루에 1,000,000명의 플레이어가 있고, 며칠 후 500,000명으로 감소하는 추세를 보인다면, 문제를 식별하고 문제 해결을 시작할 수 있습니다.
월간 활성 사용자 (MAU): 월간 활성 사용자 메트릭은 특정 월에 게임에 있는 플레이어 수를 추적합니다. 이 메트릭은 월별 추세를 보여주며, 더 큰 시간 프레임에서 사용자 활동을 비교하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 일부 월은 계절 이벤트와 휴일로 인해 플레이어 트래픽이 증가합니다. 지난 10월의 월간 활성 사용자 수가 이번 10월보다 낮다면, 할로윈 이벤트가 커뮤니티를 만족시키지 못했다는 통찰력을 제공할 수 있습니다.
평균 세션 길이: 평균 세션 길이는 플레이어가 세션 시작부터 로그아웃할 때까지 게임을 플레이하는 평균 시간입니다. 이 메트릭은 게임이 대부분의 플레이어가 즐길 수 있도록 그 시간 내에 맞춰 콘텐츠를 설계하는 데 도움을 줍니다. 평균 세션 길이는 또한 건강 메트릭으로 작용합니다. 중요한 업데이트나 계절 이벤트 후 평균 세션 길이가 변동하면, 최신 콘텐츠가 어떻게 수용되었는지를 알 수 있습니다.
유지 메트릭
유지 메트릭은 플레이어가 게임에 돌아오는지를 결정합니다. 가장 중요한 세 가지 유지 메트릭은 다음과 같습니다:
1일 차 (D1) 유지: 1일 차 유지율은 플레이어가 게임을 처음 플레이한 날(D0) 다음 날(D1)에 게임에 돌아오는 플레이어 수를 측정합니다. 낮은 D1은 낮은 유지율을 나타내며, 이는 종종 불량한 사용자 온보딩 게임의 결과입니다. 이는 일반적으로 플레이어가 혼란스럽거나 좌절감을 느끼거나, 재미를 빨리 느끼지 못하고 있다는 것을 의미합니다. 효과적인 온보딩 경험을 설계하는 방법에 대한 자세한 내용은 온보딩을 참조하세요.
7일 차 (D7) 유지: D7 유지율은 7일 후에 게임에 돌아오는 플레이어 수를 추적합니다. 이 숫자가 낮으면, 종종 플레이어가 게임을 시작한 지 일주일 후에 자신이 게임을 계속할 이유가 없다는 것을 나타내는 불량한 진행 시스템을 의미합니다.
30일 차 (D30) 유지: D30 유지율은 30일 후에 게임에 돌아오는 플레이어 수를 추적합니다. 이 숫자가 낮으면, 종종 엔드 게임 콘텐츠의 부족이나 엔드 게임 목표의 부족을 나타냅니다. 숙련된 플레이어를 위해 게임 끝에 충분한 콘텐츠가 있는지, 퀘스트, 사회적 측면 또는 내러티브 요소가 있는지 고려하세요.
수익화 메트릭
수익화 메트릭은 게임이 얼마나 많은 수익을 창출하고 있는지를 나타냅니다. 가장 중요한 세 가지 수익화 메트릭은 다음과 같습니다:
- 일일 활성 사용자당 평균 수익 (ARPDAU): ARPDAU는 플레이어가 게임에서 지출하는 평균 금액입니다. 이는 게임의 전반적인 건강 상태를 나타내는 좋은 스냅샷입니다. 플레이어가 지출하도록 유도하는 성공적인 시스템이 게임에 있는지 고려하세요.
- 전환율: 전환율은 가장 중요한 메트릭 중 하나로 간주됩니다. 전환율은 게임에서 어떤 금액이라도 지출한 모든 사용자의 비율입니다. 플레이어가 초기 구매를 하면, 미래에 다시 구매할 가능성이 훨씬 높아지기 때문에 이 메트릭이 가장 중요한 이유입니다. 수익화 관행이 플레이어가 지출하도록 유도하는지 고려하세요.
- 지불 사용자당 평균 수익 (ARPPU): ARPPU 메트릭은 게임의 모든 플레이어가 지출한 총 금액을 추적하며, 이를 지출 깊이라고 합니다. 이는 게임의 플레이어가 많이 지출하도록 동기부여가 되는지, 적게 지출하도록 동기부여가 되는지, 아니면 그 중간에 있는지를 알려줍니다. 이 숫자가 낮으면, 구매 아이템의 가치가 제대로 최적화되지 않았음을 나타내는 경우가 많습니다.
이러한 모든 메트릭을 증가시키고 플레이어가 경험에 돈을 지출하도록 유도하는 시스템을 설계하는 방법에 대한 자세한 내용은 수익화 기초를 참조하세요.
세분화 및 필터링
게임의 분석을 볼 때, 사용자 데이터를 세그먼트로 필터링하여 사용자 집합의 행동을 이해할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 특성에 따라 메트릭을 필터링할 수 있습니다:
- 활성 지불자 상태
- 수익화 > 개요로 이동합니다.
- 차트에서 세분화 기준 > 활성 지불자 상태를 선택합니다. 다양한 시간 간격에서 교차 확인합니다.
- 상위 15%가 예상보다 상당히 적게 기여하는 경우, 상위 지출자를 더 잘 유지하거나 수익화할 기회가 있을 수 있습니다.
- 상위 15%가 예상보다 상당히 많이 기여하는 경우, 중간 및 하위 지출자를 위한 가치 제안을 강화해야 할 수 있습니다.
- 사용자가 처음 플레이한 시점
- 분석 > 참여로 이동합니다.
- 세분화 기준 > 사용자가 처음 플레이한 시점을 선택합니다. 다양한 시간 간격에서 데이터를 확인합니다.
- 안정적이거나 성장하는 집단은 건강한 장기 참여를 나타냅니다.
- 감소하는 집단은 주의가 필요할 수 있는 영역을 강조합니다.
- 플랫폼 지출자 상태
- 분석 > 획득으로 이동합니다.
- 플랫폼 지출자 상태에서 활성 지출자 필터를 활성화하고 적용을 클릭합니다.
- 출처별 플레이한 고유 사용자를 검토합니다.
활성 지불자 상태로 메트릭을 세분화하면 지불 플레이어 간의 수익 분포를 이해하는 데 도움이 됩니다.
많은 게임에서 소수의 플레이어가 전체 수익의 큰 비율을 생성합니다. 평균적으로 상위 15%의 활성 지불자가 전체 수익의 약 50%를 차지합니다. 이를 자신의 게임 대시보드에서 분석하려면:

이 정보를 바탕으로 다양한 지출자 그룹을 위해 게임을 개선할 기회를 식별할 수 있습니다:
사용자가 처음 플레이한 시점으로 플레이어를 세분화하면 서로 다른 시점에 게임을 시작한 플레이어 집단의 건강 상태를 평가하는 데 도움이 됩니다.
새로 출시된 게임에서는 대부분의 DAU가 최근에 가입한 플레이어로부터 발생하며, 일반적으로 처음 30일 이내입니다. 이 단계에서는 강력한 획득 채널과 초기 유지가 특히 중요합니다.
게임이 성숙해짐에 따라 장기적인 성장은 기존 플레이어를 유지하고 재참여시키는 데 점점 더 의존하게 됩니다. 시간이 지남에 따라 오래된 집단이 활성 사용자에서 더 큰 비율을 차지해야 합니다. 이를 자신의 게임 대시보드에서 분석하려면:

이 정보를 바탕으로 다양한 사용자 그룹을 위해 게임을 개선할 기회를 식별할 수 있습니다:
예를 들어, 0–30일 집단이 안정적이지만 181–365일 집단이 감소하는 경우, 획득은 건강하지만 장기 플레이어가 이탈하고 있을 수 있습니다. 이 경우, 플레이어가 돌아오도록 유도하기 위해 새로운 콘텐츠, 이벤트 또는 게임 플레이 업데이트를 도입하는 것을 고려하세요.
플랫폼 지출자 상태로 메트릭을 세분화하면 Roblox에서 Robux를 지출하는 플레이어가 게임과 어떻게 상호작용하는지를 이해하는 데 도움이 됩니다.
이 세그먼트는 일일 참여 보상과도 관련이 있으며, 이는 활성 지출자가 게임을 플레이할 때마다 보너스를 제공합니다. 이를 자신의 게임 대시보드에서 분석하려면:



활성 지출자는 일반적으로 평균 플레이어보다 더 잘 유지됩니다. 이 세그먼트의 감소는 높은 투자 플레이어의 참여를 개선할 기회를 나타낼 수 있습니다.
일일 참여 보상이 활성 지출자가 게임에서 최소 10분을 소비해야 하므로, 참여 > 평균 플레이 시간 통계를 확인해야 합니다. 평균 플레이 시간이 이 기준에 가까워지거나 아래에 있다면, 많은 플레이어가 요구 사항을 충족하지 못할 수 있습니다.

시간이 지남에 따라 DAU, WAU 또는 MAU 내에서 활성 지출자의 비율도 모니터링하는 것이 좋습니다. 총 숫자나 비율의 감소는 청중의 변화나 참여를 강화할 기회를 나타낼 수 있습니다.
점진적인 변화를 만들고 결과 측정하기
분석은 게임을 개선할 기회를 식별하는 데 도움을 줄 수 있지만, 변화는 점진적으로 도입하고 시간이 지남에 따라 측정할 때 가장 효과적입니다.
한 번에 대규모 업데이트를 하는 대신, 더 작은 조정을 테스트하고 플레이어 행동이 어떻게 변화하는지 관찰하는 것을 고려하세요. 이 접근 방식은 어떤 변화가 의미 있는 영향을 미치는지 이해하는 데 더 쉽게 만듭니다. 다음 도구를 사용하여 이 작업 흐름을 지원하세요:
- 경험 구성 - 새로운 버전을 게시하지 않고 게임의 값을 조정할 수 있습니다. 게임이 라이브 상태일 때 게임 플레이 시스템, 진행 속도, 보상 또는 기타 매개변수를 조정하는 데 구성을 사용할 수 있습니다.
- 실험 - 서로 다른 플레이어 그룹과 함께 기능의 다양한 버전을 테스트할 수 있습니다.
분석, 구성 및 실험을 함께 사용하면 지속적인 개선 루프를 생성할 수 있습니다:
- 분석 메트릭을 통해 기회를 식별합니다.
- 구성 또는 실험을 사용하여 목표 변경을 수행합니다.
- 관련 메트릭에서 결과를 모니터링합니다.
- 반복하여 게임을 계속 개선합니다.
이 프로세스는 정보에 기반한 결정을 내리고 실제 플레이어 행동에 따라 게임을 개선하는 데 도움을 줍니다.