애니메이션 팩은 플레이어의 캐릭터가 경험을 통해 이동하는 방식을 제어하는 아바타 이동 클립의 조정된 세트입니다. 각 팩은 일곱 가지 핵심 이동 상태에 대한 기본 이동 애니메이션을 대체합니다.
애니메이션 팩 내용
완전한 애니메이션 팩은 다음 이동 상태를 포함합니다:
| 상태 | 필수 클립 | 클립 수 | 설명 |
|---|---|---|---|
| 대기 | 대기 | 1 또는 2 | 플레이어 입력 없이 가만히 서 있는 상태. |
| 걷기 | 걷기 | 1 | 걷는 속도로 이동하는 상태. |
| 달리기 | 달리기 | 1 | 달리는 속도로 이동하는 상태. |
| 점프 | 점프 | 1 | 공중으로 튀어 오르는 상태. |
| 낙하 | 낙하 | 1 | 점프 후 또는 난간에서 떨어지는 상태. |
| 오르기 | 오르기 | 1 | 오를 수 있는 표면을 오르는 상태. |
| 수영 | 수영 및 수영 대기 | 2 | 물속에서 이동하거나 물속에서 정지해 있는 상태. |
대기는 최대 두 개의 클립을 지원하며, 수영은 이동 및 정지 하위 애니메이션을 포함하므로 완전한 팩은 여덟 개 또는 아홉 개의 클립을 포함합니다.
애니메이션 팩은 이모트와 다릅니다. 이모트는 플레이어가 트리거하는 사회적 애니메이션으로, 제스처나 춤과 같은 것입니다. 애니메이션 팩은 이동 중 자동으로 재생되는 이동 세트를 대체합니다.
요구 사항 및 제한 사항
애니메이션 팩은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:
- 모든 클립은 표준 R15 리그를 참조해야 합니다.
- 모든 클립은 제작자가 작성한 원본 작업이어야 합니다. 기본 Roblox 애니메이션을 재사용하는 팩은 검증에 실패합니다.
- 각 클립은 CurveAnimation이어야 합니다. 업로드 과정에서는 KeyframeSequence 데이터를 수용하지 않습니다.
- 각 클립은 10초 이하이어야 합니다.
- 점프를 제외한 모든 클립은 루프해야 합니다.
- 팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름을 공유해야 하며, 스튜디오는 이를 통해 하나의 부모 모델로 그룹화합니다.
- 팩은 마켓플레이스 정책을 준수해야 합니다.
클립은 스튜디오 또는 외부 도구에서 작성할 수 있지만, 업로드 및 팩 조립은 스튜디오에서 완료해야 합니다. 업로드는 제작자당 하루에 하나의 팩으로 제한됩니다. 업로드 수수료는 팩당 80 Robux입니다.
수수료, 커미션 및 현재 가격 하한에 대한 자세한 내용은 마켓플레이스 수수료 및 커미션을 참조하세요. 일반 마켓플레이스 게시 워크플로우에 대한 내용은 마켓플레이스에 게시하기를 참조하세요.
애니메이션 클립 준비하기
필요한 여덟 개 또는 아홉 개의 클립 각각에 대해 다음 준비 워크플로우를 반복합니다.
R15 리그 설정하기
- 아바타 탭에서 캐릭터를 클릭하여 리그 빌더를 엽니다.
- R15를 선택한 다음 블록 아바타를 선택하여 작업 공간에 기본 리그를 삽입합니다.
- 뷰포트 또는 탐색기 창에서 리그를 선택합니다. 애니메이션 편집기 타임라인이 활성화됩니다.
결과적으로 생성된 클립은 모든 지원되는 아바타 외형에서 재생됩니다. 표준 R15 블록 아바타 리그에서 작성하면 광범위한 호환성을 제공합니다.
애니메이션 클립 가져오기
- 애니메이션 편집기에서 리그 이름 옆의 **⋯**를 클릭한 다음 가져오기 ⟩ 파일에서를 선택합니다.
- 대상 .fbx 파일을 선택합니다.
- 가져오기 설정 프롬프트에서 가져온 리그를 루트 포즈 소스로 선택합니다.
- 가져오기를 클릭합니다. 애니메이션 데이터가 타임라인에 채워집니다.
클립을 CurveAnimation으로 변환하기
- 타임라인 제어 막대에서 재생 제어 오른쪽의 곡선 편집기 버튼을 클릭합니다.
- 확인을 클릭합니다. 트랙이 CurveAnimation 클립으로 변환됩니다.
- 애니메이션 편집기의 왼쪽 상단 텍스트 필드에서 클립 이름을 climb, fall, idle1 또는 jump와 같이 변경합니다.
- **⋯**를 클릭한 다음 저장을 선택하여 클립을 로컬에 저장합니다.
곡선 기반 편집에 대한 자세한 내용은 곡선 편집기를 참조하세요.
클립 루프 설정하기
- 저장된 애니메이션 트랙을 선택합니다.
- 속성 창에서 데이터 섹션을 찾아 루프를 활성화합니다.
점프를 제외한 모든 클립은 루프해야 합니다. 점프는 한 번의 동작에 대해 재생되며 루프하지 않아야 합니다.
애니메이션 클립 업로드하기
저장된 클립 각각에 대해 다음 업로드 과정을 반복합니다:
- 탐색기 창에서 애니메이션 자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장을 선택합니다.
- 제목을 클립 이름으로 설정합니다.
- 제작자를 귀하의 계정 또는 그룹으로 설정합니다.
- **애니메이션 속성 설정 (선택 사항)**을 활성화합니다. 대화 상자가 추가 필드로 확장됩니다.
- 애니메이션 속성 구성에서 설명한 애니메이션 속성 필드를 완료합니다. UI에서 이 설정을 선택 사항으로 표시하지만, 팩을 올바르게 조립하려면 이 필드를 완료해야 합니다.
- 저장을 클릭한 다음, 새 자산 ID와 함께 성공적으로 제출됨 확인을 기다립니다.
애니메이션 속성 구성하기
| 필드 | 설명 |
|---|---|
| 애니메이션 유형 | 오르기 애니메이션, 걷기 애니메이션 또는 대기 애니메이션과 같은 일치하는 이동 카테고리입니다. |
| 하위 애니메이션 | 해당되는 경우 일치하는 하위 유형입니다. 수영 클립의 경우, 이동 클립에는 수영을 선택하고 정지 클립에는 수영 대기를 선택합니다. |
| 부모 모델 이름 | 팩의 모든 클립에 대한 공유 문자열로, 예를 들어 my_animation_pack과 같습니다. 스튜디오는 이 문자열을 사용하여 모든 클립을 Workspace 아래의 하나의 부모 모델로 그룹화합니다. |
| 가중치 | 대기 클립에만 적용됩니다. 대기 가중치 할당을 참조하세요. |
팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름을 사용해야 합니다. 이름이 일치하지 않으면 스튜디오는 별도의 모델을 생성하고 팩은 검증에 실패합니다.
대기 가중치 할당
팩은 최대 두 개의 대기 클립을 지원합니다. 가중치 필드는 클립 간의 상대 선택 가중치를 정의하는 양의 정수를 허용합니다. 필드가 비어 있을 때 기본 가중치는 1입니다.
애니메이션 팩 조립 및 검증하기
- 부모 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장을 선택합니다.
- 제목 및 설명을 팩의 공개 이름 및 세부 정보로 설정합니다.
- 콘텐츠 유형을 아바타 아이템으로 설정합니다.
- 자산 카테고리를 아바타 애니메이션으로 설정합니다.
- 검증 목록을 검토합니다. 스튜디오는 낙하, 수영, 점프, 걷기, 오르기, 대기 및 달리기라는 일곱 개의 상태 그룹을 표시합니다. 모든 항목은 검증 성공을 표시해야 합니다.
- 어떤 항목이 실패를 표시하면 계속하기 전에 문제를 수정합니다. 일반적인 원인으로는 부모 모델 이름 불일치, 누락된 클립, 잘못된 루프 설정 또는 CurveAnimation 객체가 아닌 클립이 있습니다.
- 표시된 거래 세부 정보를 검토하고 지불 및 제출을 클릭합니다.
제출 후, 확인 링크를 따라 제작자 대시보드로 이동하여 마켓플레이스 설정을 구성합니다.
클립이 검증에 실패하는 경우 다음 중 하나를 수행합니다:
- 루트 조인트가 시작 위치에서 너무 멀리 이동합니다.
- 최대 프레임 간 이동 속도를 초과합니다.
- 어떤 프레임에서든 신체 부위가 시작 위치에서 1.5 스터드 이상 이동합니다.
- 10초 이상 실행됩니다.
검증 검사 및 오류 메시지의 전체 목록은 UGC 검증 시스템을 참조하세요.
애니메이션 팩 게시하기
스튜디오 제출 후, 팩은 검토 대기열에 들어갑니다. 승인되면 가격, 가용성 및 기타 마켓플레이스 설정을 제작자 대시보드에서 구성합니다. 애니메이션 팩의 마켓플레이스 가격 하한은 300 Robux입니다. 이는 최소 판매 가격이며 추가 수수료가 아닙니다.
그룹 업로드 및 제한 게시가 애니메이션 팩에 대해 지원됩니다.
메타데이터, 가격 및 판매 옵션을 포함한 전체 게시 워크플로우에 대한 내용은 마켓플레이스에 게시하기를 참조하세요. 수수료, 커미션 및 가격 범위에 대한 자세한 내용은 마켓플레이스 수수료 및 커미션을 참조하세요.
경험에서의 애니메이션 팩 동작
플레이어가 애니메이션 팩을 장착하면, 팩은 애니메이션 팩 설정이 플레이어 선택으로 설정된 모든 경험에 적용됩니다. 이는 기본 설정입니다. 개발자는 표준 R15 또는 표준 R6을 선택하여 플레이어 애니메이션 팩을 표준 플랫폼 애니메이션으로 재정의할 수 있습니다.
애니메이션 및 이동 설정 구성에 대한 자세한 내용은 아바타 설정을 참조하세요.
문제 해결
| 문제 | 수정 사항 |
|---|---|
| 검증 중 하나 이상의 이동 상태가 누락되었습니다. | 모든 필수 상태에 대한 클립을 업로드했는지 확인하고 각 클립이 올바른 애니메이션 유형 및 하위 애니메이션 값을 사용하는지 확인합니다. |
| 부모 모델 이름이 일치하지 않습니다. | 팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름 문자열을 사용해야 합니다. 다른 이름을 사용하는 클립을 다시 업로드합니다. |
| 클립이 예상대로 루프하지 않습니다. | 점프를 제외한 모든 클립은 속성 창에서 루프가 활성화되어 있어야 합니다. ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [당신의 리그] 아래의 저장된 트랙을 선택한 다음 루프를 활성화합니다. |
| 클립이 CurveAnimation이 아닙니다. | 클립을 저장하기 전에 애니메이션 편집기에서 곡선 편집기 버튼을 사용하여 클립을 변환합니다. 업로드 과정에서는 CurveAnimation 출력을 요구합니다. |
| 공간 경계 오류로 검증이 실패합니다. | 신체 부위가 프레임에서 시작 위치에서 1.5 스터드 이상 이동하거나, 루트 조인트가 시작 위치에서 너무 멀리 이동하거나, 클립이 최대 프레임 간 이동 속도를 초과합니다. 극단적인 변환을 줄이고 클립을 다시 내보냅니다. |
| 지속 시간 오류로 검증이 실패합니다. | 각 클립은 10초 이하이어야 합니다. 애니메이션 편집기에서 클립을 잘라내고 다시 업로드합니다. |
| 소유권 또는 검토 오류로 업로드가 실패합니다. | 모든 애니메이션 자산을 소유하고 있거나 올바른 그룹 권한이 있는지 확인합니다. 보류 중인 검토가 있거나 다른 제작자에게 속한 자산은 팩에 포함될 수 없습니다. |
| 그룹 업로드가 권한 부족으로 실패합니다. | 업로드하는 계정이 자산을 생성할 수 있는 권한이 있는 그룹 역할을 가지고 있는지 확인합니다. |