애니메이션 팩 만들기 및 게시하기

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애니메이션 팩은 플레이어의 캐릭터가 경험을 통해 이동하는 방식을 제어하는 아바타 이동 클립의 조정된 세트입니다. 각 팩은 일곱 가지 핵심 이동 상태에 대한 기본 이동 애니메이션을 대체합니다.

애니메이션 팩 내용

완전한 애니메이션 팩은 다음 이동 상태를 포함합니다:

상태필수 클립클립 수설명
대기대기1 또는 2플레이어 입력 없이 가만히 서 있는 상태.
걷기걷기1걷는 속도로 이동하는 상태.
달리기달리기1달리는 속도로 이동하는 상태.
점프점프1공중으로 튀어 오르는 상태.
낙하낙하1점프 후 또는 난간에서 떨어지는 상태.
오르기오르기1오를 수 있는 표면을 오르는 상태.
수영수영 및 수영 대기2물속에서 이동하거나 물속에서 정지해 있는 상태.

대기는 최대 두 개의 클립을 지원하며, 수영은 이동 및 정지 하위 애니메이션을 포함하므로 완전한 팩은 여덟 개 또는 아홉 개의 클립을 포함합니다.

애니메이션 팩은 이모트와 다릅니다. 이모트는 플레이어가 트리거하는 사회적 애니메이션으로, 제스처나 춤과 같은 것입니다. 애니메이션 팩은 이동 중 자동으로 재생되는 이동 세트를 대체합니다.

요구 사항 및 제한 사항

애니메이션 팩은 다음 요구 사항을 충족해야 합니다:

  • 모든 클립은 표준 R15 리그를 참조해야 합니다.
  • 모든 클립은 제작자가 작성한 원본 작업이어야 합니다. 기본 Roblox 애니메이션을 재사용하는 팩은 검증에 실패합니다.
  • 각 클립은 CurveAnimation이어야 합니다. 업로드 과정에서는 KeyframeSequence 데이터를 수용하지 않습니다.
  • 각 클립은 10초 이하이어야 합니다.
  • 점프를 제외한 모든 클립은 루프해야 합니다.
  • 팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름을 공유해야 하며, 스튜디오는 이를 통해 하나의 부모 모델로 그룹화합니다.
  • 팩은 마켓플레이스 정책을 준수해야 합니다.

클립은 스튜디오 또는 외부 도구에서 작성할 수 있지만, 업로드 및 팩 조립은 스튜디오에서 완료해야 합니다. 업로드는 제작자당 하루에 하나의 팩으로 제한됩니다. 업로드 수수료는 팩당 80 Robux입니다.

수수료, 커미션 및 현재 가격 하한에 대한 자세한 내용은 마켓플레이스 수수료 및 커미션을 참조하세요. 일반 마켓플레이스 게시 워크플로우에 대한 내용은 마켓플레이스에 게시하기를 참조하세요.

애니메이션 클립 준비하기

필요한 여덟 개 또는 아홉 개의 클립 각각에 대해 다음 준비 워크플로우를 반복합니다.

R15 리그 설정하기

  1. 아바타 탭에서 캐릭터를 클릭하여 리그 빌더를 엽니다.
  2. R15를 선택한 다음 블록 아바타를 선택하여 작업 공간에 기본 리그를 삽입합니다.
  3. 아바타 탭에서 클립 편집기를 클릭하여 애니메이션 편집기를 엽니다.
  4. 뷰포트 또는 탐색기 창에서 리그를 선택합니다. 애니메이션 편집기 타임라인이 활성화됩니다.

결과적으로 생성된 클립은 모든 지원되는 아바타 외형에서 재생됩니다. 표준 R15 블록 아바타 리그에서 작성하면 광범위한 호환성을 제공합니다.

애니메이션 클립 가져오기

  1. 애니메이션 편집기에서 리그 이름 옆의 **⋯**를 클릭한 다음 가져오기 ⟩ 파일에서를 선택합니다.
  2. 대상 .fbx 파일을 선택합니다.
  3. 가져오기 설정 프롬프트에서 가져온 리그를 루트 포즈 소스로 선택합니다.
  4. 가져오기를 클릭합니다. 애니메이션 데이터가 타임라인에 채워집니다.

클립을 CurveAnimation으로 변환하기

  1. 타임라인 제어 막대에서 재생 제어 오른쪽의 곡선 편집기 버튼을 클릭합니다.
  2. 확인을 클릭합니다. 트랙이 CurveAnimation 클립으로 변환됩니다.
  3. 애니메이션 편집기의 왼쪽 상단 텍스트 필드에서 클립 이름을 climb, fall, idle1 또는 jump와 같이 변경합니다.
  4. **⋯**를 클릭한 다음 저장을 선택하여 클립을 로컬에 저장합니다.

곡선 기반 편집에 대한 자세한 내용은 곡선 편집기를 참조하세요.

클립 루프 설정하기

  1. 탐색기 창에서 ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ **[당신의 리그]**를 확장합니다.
  2. 저장된 애니메이션 트랙을 선택합니다.
  3. 속성 창에서 데이터 섹션을 찾아 루프를 활성화합니다.

점프를 제외한 모든 클립은 루프해야 합니다. 점프는 한 번의 동작에 대해 재생되며 루프하지 않아야 합니다.

애니메이션 클립 업로드하기

저장된 클립 각각에 대해 다음 업로드 과정을 반복합니다:

  1. 탐색기 창에서 애니메이션 자산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장을 선택합니다.
  2. 제목을 클립 이름으로 설정합니다.
  3. 제작자를 귀하의 계정 또는 그룹으로 설정합니다.
  4. **애니메이션 속성 설정 (선택 사항)**을 활성화합니다. 대화 상자가 추가 필드로 확장됩니다.
  5. 애니메이션 속성 구성에서 설명한 애니메이션 속성 필드를 완료합니다. UI에서 이 설정을 선택 사항으로 표시하지만, 팩을 올바르게 조립하려면 이 필드를 완료해야 합니다.
  6. 저장을 클릭한 다음, 새 자산 ID와 함께 성공적으로 제출됨 확인을 기다립니다.

애니메이션 속성 구성하기

필드설명
애니메이션 유형오르기 애니메이션, 걷기 애니메이션 또는 대기 애니메이션과 같은 일치하는 이동 카테고리입니다.
하위 애니메이션해당되는 경우 일치하는 하위 유형입니다. 수영 클립의 경우, 이동 클립에는 수영을 선택하고 정지 클립에는 수영 대기를 선택합니다.
부모 모델 이름팩의 모든 클립에 대한 공유 문자열로, 예를 들어 my_animation_pack과 같습니다. 스튜디오는 이 문자열을 사용하여 모든 클립을 Workspace 아래의 하나의 부모 모델로 그룹화합니다.
가중치대기 클립에만 적용됩니다. 대기 가중치 할당을 참조하세요.

팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름을 사용해야 합니다. 이름이 일치하지 않으면 스튜디오는 별도의 모델을 생성하고 팩은 검증에 실패합니다.

대기 가중치 할당

팩은 최대 두 개의 대기 클립을 지원합니다. 가중치 필드는 클립 간의 상대 선택 가중치를 정의하는 양의 정수를 허용합니다. 필드가 비어 있을 때 기본 가중치는 1입니다.

애니메이션 팩 조립 및 검증하기

  1. 탐색기 창에서 Workspace 아래의 공유 부모 모델 이름으로 생성된 부모 모델을 찾습니다.
  2. 부모 모델을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Roblox에 저장을 선택합니다.
  3. 제목 및 설명을 팩의 공개 이름 및 세부 정보로 설정합니다.
  4. 콘텐츠 유형을 아바타 아이템으로 설정합니다.
  5. 자산 카테고리를 아바타 애니메이션으로 설정합니다.
  6. 검증 목록을 검토합니다. 스튜디오는 낙하, 수영, 점프, 걷기, 오르기, 대기 및 달리기라는 일곱 개의 상태 그룹을 표시합니다. 모든 항목은 검증 성공을 표시해야 합니다.
  7. 어떤 항목이 실패를 표시하면 계속하기 전에 문제를 수정합니다. 일반적인 원인으로는 부모 모델 이름 불일치, 누락된 클립, 잘못된 루프 설정 또는 CurveAnimation 객체가 아닌 클립이 있습니다.
  8. 표시된 거래 세부 정보를 검토하고 지불 및 제출을 클릭합니다.

제출 후, 확인 링크를 따라 제작자 대시보드로 이동하여 마켓플레이스 설정을 구성합니다.

클립이 검증에 실패하는 경우 다음 중 하나를 수행합니다:

  • 루트 조인트가 시작 위치에서 너무 멀리 이동합니다.
  • 최대 프레임 간 이동 속도를 초과합니다.
  • 어떤 프레임에서든 신체 부위가 시작 위치에서 1.5 스터드 이상 이동합니다.
  • 10초 이상 실행됩니다.

검증 검사 및 오류 메시지의 전체 목록은 UGC 검증 시스템을 참조하세요.

애니메이션 팩 게시하기

스튜디오 제출 후, 팩은 검토 대기열에 들어갑니다. 승인되면 가격, 가용성 및 기타 마켓플레이스 설정을 제작자 대시보드에서 구성합니다. 애니메이션 팩의 마켓플레이스 가격 하한은 300 Robux입니다. 이는 최소 판매 가격이며 추가 수수료가 아닙니다.

그룹 업로드 및 제한 게시가 애니메이션 팩에 대해 지원됩니다.

메타데이터, 가격 및 판매 옵션을 포함한 전체 게시 워크플로우에 대한 내용은 마켓플레이스에 게시하기를 참조하세요. 수수료, 커미션 및 가격 범위에 대한 자세한 내용은 마켓플레이스 수수료 및 커미션을 참조하세요.

경험에서의 애니메이션 팩 동작

플레이어가 애니메이션 팩을 장착하면, 팩은 애니메이션 팩 설정이 플레이어 선택으로 설정된 모든 경험에 적용됩니다. 이는 기본 설정입니다. 개발자는 표준 R15 또는 표준 R6을 선택하여 플레이어 애니메이션 팩을 표준 플랫폼 애니메이션으로 재정의할 수 있습니다.

애니메이션 및 이동 설정 구성에 대한 자세한 내용은 아바타 설정을 참조하세요.

문제 해결

문제수정 사항
검증 중 하나 이상의 이동 상태가 누락되었습니다.모든 필수 상태에 대한 클립을 업로드했는지 확인하고 각 클립이 올바른 애니메이션 유형 및 하위 애니메이션 값을 사용하는지 확인합니다.
부모 모델 이름이 일치하지 않습니다.팩의 모든 클립은 동일한 부모 모델 이름 문자열을 사용해야 합니다. 다른 이름을 사용하는 클립을 다시 업로드합니다.
클립이 예상대로 루프하지 않습니다.점프를 제외한 모든 클립은 속성 창에서 루프가 활성화되어 있어야 합니다. ServerStorage ⟩ RBX_ANIMSAVES ⟩ [당신의 리그] 아래의 저장된 트랙을 선택한 다음 루프를 활성화합니다.
클립이 CurveAnimation이 아닙니다.클립을 저장하기 전에 애니메이션 편집기에서 곡선 편집기 버튼을 사용하여 클립을 변환합니다. 업로드 과정에서는 CurveAnimation 출력을 요구합니다.
공간 경계 오류로 검증이 실패합니다.신체 부위가 프레임에서 시작 위치에서 1.5 스터드 이상 이동하거나, 루트 조인트가 시작 위치에서 너무 멀리 이동하거나, 클립이 최대 프레임 간 이동 속도를 초과합니다. 극단적인 변환을 줄이고 클립을 다시 내보냅니다.
지속 시간 오류로 검증이 실패합니다.각 클립은 10초 이하이어야 합니다. 애니메이션 편집기에서 클립을 잘라내고 다시 업로드합니다.
소유권 또는 검토 오류로 업로드가 실패합니다.모든 애니메이션 자산을 소유하고 있거나 올바른 그룹 권한이 있는지 확인합니다. 보류 중인 검토가 있거나 다른 제작자에게 속한 자산은 팩에 포함될 수 없습니다.
그룹 업로드가 권한 부족으로 실패합니다.업로드하는 계정이 자산을 생성할 수 있는 권한이 있는 그룹 역할을 가지고 있는지 확인합니다.
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