ネットワーク所有権、移動検証、および物理

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ネットワーク所有権は、Robloxエンジンの中でもより微妙で一般的に誤解されている側面の一つです。プレイヤーがパートまたはアセンブリのネットワーク所有権を持つと、それらのオブジェクトの物理シミュレーションに対する完全な権限を持ちます。デフォルトでは、サーバーは近くのプレイヤーキャラクターを持つクライアントに対して、アンカーされていないパーツのネットワーク所有権を付与し、物理シミュレーションの負荷を分散させます。このシステムは応答性を向上させますが、すべての開発者が理解しなければならない重要なセキュリティの問題を引き起こします。

ネットワーク所有権の理解

クライアントがパーツ(キャラクターを含む)のネットワーク所有権を持つと、次のことが可能になります:

アセンブリ操作:

  • 任意の位置にテレポートする。
  • これは、サーバーが許可する限り、できるだけ多くのアンカーされていないパーツやアセンブリの所有権を迅速に取得し、制御するために使用できます。
  • 移動や状態を操作する(例:飛行や速度の変更)。
  • 悪用者は自分のHumanoid WalkSpeedを任意の値に設定できます。プロパティはローカルで変更でき、ローカルクライアントでイベントを発火させることなく、またそのようなプロパティの変更がローカルスクリプトから読み取られることはありません。
  • 任意のアニメーションを再生し、アニメーションの状態を操作する。
  • 物理的な障害物を回避し、衝突を変更する。

物理操作

  • アンカーされていないパーツやメカニズムの位置と回転を制御し、InfNaNコンポーネントをCFramesで複製することができます。 パートの速度を極端な値(InfNaNを含む)に設定し、他のアンカーされていないパーツ/アセンブリの物理に干渉することができます。これは、悪用者が所有していないパーツにも影響を与えることがあります。 これは、他のプレイヤーキャラクターや近くのパーツを投げ飛ばすためにしばしば使用されます。 Touchedイベントの発火を操作し、Touchedを全く発火させないこともできます。

ゲームがゲームプレイに重要な完全なアンカーされていないパーツやアセンブリを必要とする場合は、ネットワーク所有権APIを使用して所有権を手動で設定するか、自動所有権をオフにすることを検討してください。

移動検証

競技ゲームでは、プレイヤーの移動のサーバー側検証がシミュレーションの整合性にとって重要です。クライアントがキャラクターの移動と物理を制御するためです。しかし、普遍的な解決策は存在せず、ゲームプレイのメカニクスが異なるためです。

従来の方法は、複雑なシナリオではしばしば不十分です。単純な距離と時間の計算は、競技シューティングゲームには十分かもしれませんが、車両、飛行、または複雑な相互作用を含む物理集約型ゲームでは失敗します。検証はネットワーク遅延も考慮する必要があります。

サーバー権限が利用可能になるまで、クライアント側検証を実装する開発者は、効果的なアプローチが大きく異なることを理解する必要があります。基本的なヒューリスティックは、不安定な接続を持つ無実のプレイヤーをフラグ付けする可能性があり、単純な速度計算は複雑な移動システムを持つゲームでは崩壊します。位置の更新はインターネットの遅延の影響を受けるため、時間をかけて平均化する必要があります。多くの開発者は、リーキーバケットスタイルのアキュムレーターがバースト移動を処理し、持続的な違反を防ぐのにうまく機能することを発見しています。

実際の実装では、特定の平面(例:地面ベースの移動のためのXZ)に移動を投影することが必要になることが多く、正当な垂直移動を罰することなく水平方向のテレポーテーションを検出します。正当なテレポーテーションメカニクスを持つゲームには、明示的な免除システムが必要です。検証の頻度、許容レベル、および強制戦略は、各ゲームの特定の要件に合わせて調整する必要があります。

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