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Tutorial intermedi

Crea strumenti per i giocatori

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Gli strumenti sono un modo semplice per gestire gli oggetti che il giocatore può tenere in mano e utilizzare nel gioco. Possono variare da armi come spade a oggetti alimentari.

In questo tutorial, imparerai a creare uno strumento a forma di blaster laser che riprodurrà effetti sonori quando viene equipaggiato o attivato.

Crea lo strumento

L'oggetto Tool è la base di qualsiasi strumento in Roblox, quindi dovrai crearne uno. È più facile cambiare l'aspetto degli strumenti aggiungendo oggetti come Parti e MeshPart allo strumento nello spazio di lavoro dove sono visibili.

  1. Inserisci un Tool nello spazio di lavoro e chiamalo Blaster.

  2. Inserisci un MeshPart nello strumento.

  3. Imposta la proprietà MeshId su rbxassetid://92656610.

  4. Imposta la proprietà TextureId su rbxassetid://92658105.

  5. Lo strumento ha bisogno di una parte chiamata Handle per essere tenuto dal giocatore. Cambia il nome del MeshPart in Handle.

Conserva lo strumento

Gli strumenti possono essere mantenuti nel mondo 3D come strumenti collezionabili o dati a tutti i giocatori come strumenti iniziali.

Strumento collezionabile

Il blaster è attualmente un figlio di Workspace, quindi sarà collezionabile. Un giocatore può raccogliere lo strumento toccandolo, facendolo diventare un figlio del modello del personaggio; lo strumento sarà quindi equipaggiato e posizionato nella loro barra degli strumenti.

Durante il gioco, gli strumenti non equipaggiati sono conservati all'interno della gerarchia del giocatore nello Zaino e poi spostati nel modello del personaggio quando vengono equipaggiati. Qualsiasi strumento che diventa un figlio di un personaggio sarà automaticamente equipaggiato.

Tripmine Non Equipaggiato
Tripmine Equipaggiato

Strumento iniziale

Conservare uno strumento in StarterPack lo posizionerà nello Backpack di un giocatore quando si unisce o rinasce.

  1. Sposta il Blaster in StarterPack nell'Esplora.

  2. Gioca per testare lo strumento. Clicca sulla barra degli strumenti in fondo allo schermo o premi 1 sulla tastiera per equipaggiare lo strumento.

Proprietà dello strumento

Posizione / orientamento

La posizione e l'orientamento di uno strumento possono essere cambiati utilizzando le proprietà grip. GripPos cambia la posizione della presa, mentre GripForward, GripRight e GripUp influenzano la rotazione.

Attualmente il giocatore sta tenendo il centro del blaster invece della presa.

  1. Imposta la proprietà GripPos dello strumento su 0, -0.4, 1.1.

  2. Inizia un playtest per testare lo strumento. Nota come ora lo strumento viene impugnato in una posizione diversa.

    Prima
    Dopo

Icona della barra degli strumenti

Per impostazione predefinita, il nome dello strumento verrà visualizzato sull'icona della barra degli strumenti. È buona pratica cambiare l'icona in un'immagine dello strumento. Imposta la proprietà TextureId dello strumento su rbxassetid://92628145.

Prima
Dopo

Tooltip

Un tooltip è una piccola descrizione testuale che appare quando il mouse passa sopra uno strumento nella barra degli strumenti. Di solito includono il nome dello strumento e/o una breve descrizione della sua funzione. Cambia la proprietà ToolTip in Blaster.

Usa script con gli strumenti

Uno strumento ha tre eventi chiave a cui puoi collegarti: Equipped, Unequipped e Activated.

EventoDescrizione
EquippedAttivato quando uno strumento è equipaggiato dal giocatore, ad esempio quando uno strumento è selezionato nella barra degli strumenti.
UnequippedAttivato quando uno strumento è disinserito dal giocatore, ad esempio quando uno strumento è deselezionato nella barra degli strumenti.
ActivatedAttivato quando uno strumento è attivato dal giocatore, ad esempio quando un giocatore fa clic con il pulsante sinistro.

Questi metodi funzionano solo in LocalScripts perché solo il dispositivo del giocatore sa quando si verifica un input, come un clic del mouse o un tocco dello schermo.

Aggiungi i suoni

Per vedere questi eventi in azione, puoi riprodurre un suono quando si attivano. Prima, dovrai creare oggetti Sound da utilizzare per questo.

  1. Inserisci due oggetti Sound all'interno dell'Handle.

  2. Rinomina un suono in Equip e imposta la sua proprietà SoundId su rbxassetid://282906960.

  3. Rinomina l'altro suono in Activate e imposta la sua proprietà SoundId su rbxassetid://130113322.

Aggiungi il codice

Il codice di esempio qui sotto riproduce il suono Equip quando lo strumento è equipaggiato e il suono Fire quando è attivato.

  1. Inserisci un LocalScript nello strumento e chiamalo ToolController.

  2. Inserisci le seguenti righe di codice nello script.

    local tool = script.Parent
    local function toolEquipped()
    tool.Handle.Equip:Play()
    end
    local function toolActivated()
    tool.Handle.Activate:Play()
    end
    tool.Equipped:Connect(toolEquipped)
    tool.Activated:Connect(toolActivated)
  3. Testa gli effetti sonori del blaster equipaggiando e cliccando per attivare lo strumento.

Ora sai come creare e programmare uno strumento di base, prova a creare altri strumenti semplici come una torcia o un altoparlante.

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