Oggetti sonori

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Il riproduzione audio avviene attraverso Sound oggetti che emettono audio in un'esperienza. Roblox assegna a ciascun risorsa audio un ID unico che puoi assegnare a Sound oggetti per riprodurre un determinato effetto sonoro o traccia musicale. Puoi impostare questo audio per essere riprodotto automaticamente in tempo di esecuzione, opp

Per modificare il riproduzione di più oggetti Sound, puoi assegnarli a un gruppo sonoro e controllare il volume dell'intero Gruppo, nonché applicare effetti dinamici.

Creazione di oggetti sonori

Ci sono tre posizioni in cui puoi creare un oggetto Sound e ogni posizione determina il modo in cui viene emesso l'audio e le varie alterazioni di volume in relazione alla posizione dell'utente all'interno dell'esperienza.

LocalitàCome emette l'audioCome le varie volte
Bambino di un blocco, sfera o cilindro BasePart .L'audio viene emesso dalla parte intera della superficie.Le modifiche del volume dipendono dalla distanza tra il lettore del suono dell'utente e la posizione della parte, nonché dalla sua dimensione.
Bambino di un Attachment , MeshPart , TrussPart , 1> Class.WedgePart1> , o 4> Class.CornerWedgePart4> .L'audio viene emesso dal singolo punto di attacco o centro punto.Le modifiche del volume dipendono dalla distanza tra il lettore sonoro dell'utente e la posizione dell'accessorio/parte.
Entro SoundService o Workspace .L'audio viene emesso durante tutta l'esperienza.Il volume e la posizione della panella rimangono gli stessi indipendentemente dalla posizione o dalla rotazione del lettore audio dell'utente.

Audio posizionale

L'audio posizionale è l'audio che gli utenti possono ascoltare solo vicino a una posizione specifica all'interno dell'esperienza. Ci sono due tipi di audio posizionale che puoi utilizzare: volumetrico e punto di Sorgente.

Volume

L'audio volumetrico è l'opzione audio più realistica, poiché cambia dinamicamente a seconda della posizione dell'utente rispetto alla Sorgenteaudio. Ad esempio, se l'utente è all'interno di un Class.Base

Il volume della

L'audio volume è utile per qualsiasi audio che deve essere coinvolgente intorno a un utente e cambia dinamicamente a seconda della posizione dell'utente, come una fase di concerto o le aree ambientali come la pioggia. Quando sperimenti con il posizionamento di un oggetto Sound su Class.BasePart|BaseParts di diverse dimensioni e posizioni degli utenti, puoi ascoltare quanto l'audio volume può essere coin

Per creare un oggetto Sound per l'audio/suonovolumetrico:

  1. Nella finestra Explorer , seleziona SoundService .

  2. Nella finestra Proprietà , fai clic sulla proprietà VolumetricAudio e imposta su Abilitata .

  3. Nella finestra Explorer , passa il mouse su un BasePart , quindi fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  4. Dal menu, inserisci un suono .

  5. Nella finestra Proprietà , fai clic sulla proprietà SoundId e inserisci un ID audio valido ID audio valido.

  6. (Facoltativo) Se vuoi che l'audio inizi a giocare quando l'esperienza inizia, abilita la Proprietà Giocando .

Fonte del punto

Contrariamente all'audio/suonovolumeetico, l'audio di origine punto emette solo da un singolo punto Sorgente. Questo tipo di audio è utile per esplosioni, rumori d'impatto, dispositivi elettronici e dialoghi.

Per creare un oggetto Sound per il audio/suonodi punto:

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse su un'allegato, un'asta, un cuneo o un cuneo d'angolo, quindi fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu, inserisci un suono .

  3. Nella finestra Proprietà , fai clic sulla proprietà SoundId e inserisci un ID audio valido ID audio valido.

  4. (Facoltativo) Se vuoi che l'audio inizi a giocare quando l'esperienza inizia, abilita la Proprietà Giocando .

Audio di sottofondo

L'audio di sottofondo si attiva con lo stesso volume, indipendentemente dal luogo in cui si trova l'utente nella tua esperienza. Questo tipo di audio è utile per la musica che vuoi riprodurre per gli utenti, specialmente quando vuoi creare una soundtrack di più file audio.

È meglio mantenere tutti gli oggetti Sound per l'audio di sottofondo in una sola posizione del Workspace per scopi di organizzazione mentre continui ad aggiungere e modificare l'audio all'interno della tua esperienza. L'esempio seguente memorizza il nuovo oggetto Sound sotto il container SoundService, poiché questo servizio determina

Per creare un oggetto Sound per l'audio/suonodi sottofondo:

  1. Nella finestra Explorer, passa il mouse su SoundService, quindi fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu, inserisci un suono .

  3. Nella finestra Proprietà , fai clic sulla proprietà SoundId e inserisci un ID audio valido ID audio valido.

  4. (Facoltativo) Se vuoi che l'audio inizi a giocare quando l'esperienza inizia, abilita la Proprietà Giocando .

  5. (Opzionale) Se questo oggetto Sound è l'unico traccia che vuoi giocare nel Posto, abilita la sua Proprietà Looped .

Oggetti sonori personalizzati

Sound le proprietà dell'oggetto lavorano insieme per influenzare il modo in cui gli utenti eseguono il tuo audio/suono, come:

Volume

La proprietà Volume ti consente di impostare il volume del tuo audio ovunque da 0 (zitto) a 10 (boom). Se vuoi cambiare il volume di più oggetti 1> Class.Sound1> , affidati a loro sotto un 4> gruppo sonoro4> .

RollOffMinDistance e RollOffMaxDistance

RollOffMinDistance e Class.Sound.RollOffMaxDistance|RollOffMin

Per il punto di origine audio/suono, RollOffMinDistance e RollOffMaxDistance funzionano come l'audio/suonovolumetrico, ma la distanza di rotolamento di queste proprietà non circonda l'oggetto, influisce solo sulla distanza dall'Sorgentedel punto.

Modalità di rotolamento

La proprietà RollOffMode ti consente di decidere in quale modo l'audio svanisce man mano che la distanza tra il lettore dell'utente e l'oggetto Sound aumenta. Puoi impostare questa proprietà su uno qualsiasi dei quattro valori dell'Enum.RollOffMode enum.

Modalità di rotolamentoDescrizione
Inverse (per impostazione predefinita)Il volume inizialmente cala improvvisamente da RollOffMinDistance , ma il volume cala più gradualmente man mano che un utente si avvicina al raggiungimento del RollOffMaxDistance . Una volta raggiunto il RollOffMaxDistance, l'audio cade in silenzio.
LinearIl volume cala lineolarmente tra RollOffMinDistance e RollOffMaxDistance . Una volta raggiunto il RollOffMaxDistance, l'audio si ferma.
InverseTaperedIl volume segue il modello inverso quando vicino a RollOffMinDistance e il modello quadratico lineare quando un utente è vicino a RollOffMaxDistance . Gli approcci audio si fermano al punto di distanza massima.
LinearSquareIl volume svanisce tra RollOffMinDistance e RollOffMaxDistance con una relazione lineare tra i quadrati. Le approssimazioni audio raggiungono il silenzio al punto massimo di distanza.

Velocità di riproduzione

La proprietà PlaybackSpeed ti consente di determinare la velocità con cui viene riprodotto il tuo audio. Ad esempio, se impostate il valore PlaybackSpeed su un valore di 2, il tuo audio viene riprodotto due volte più velocemente e un'Oct

Posizione temporale

La proprietà TimePosition mostra, in secondi, quale posizione all'interno del campione audio un utente sta ascoltando. Questa proprietà è utile per giocare solo una sezione del campione audio, o attivare un evento per verificarsi una volta che l'audio raggiunge una posizione specifica. Ad esempio, il seguente codice di esempio fa si che un emittente di particelle emetta una parte di un anello di parte all'interno di un


local RunService = game:GetService("RunService")
-- Crea una nuova parte
local part = Instance.new("Part")
part.Anchored = true
part.Color = Color3.new(0.75, 0.2, 0.5)
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part.Parent = workspace
-- Crea un allegato sulla parte
local attachment = Instance.new("Attachment")
attachment.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
attachment.Parent = part
-- Crea un emittente di parti sulla allegato
local emitter = Instance.new("ParticleEmitter")
emitter.Rate = 5
emitter.Lifetime = NumberRange.new(1.5, 1.5)
emitter.Texture = "rbxassetid://1266170131"
emitter.Speed = NumberRange.new(1, 1)
emitter.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(1, 6)}
emitter.Transparency = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0, 1), NumberSequenceKeypoint.new(0.25, 0), NumberSequenceKeypoint.new(1, 1)}
emitter.Orientation = Enum.ParticleOrientation.VelocityPerpendicular
emitter.Parent = attachment
-- Crea un suono sull'allegato
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://1835405646"
sound.Parent = attachment
-- Riproduci il suono
sound:Play()
-- Inizia a controllare se l'emittente deve essere abilitato
RunService.Heartbeat:Connect(function()
-- Abilita l'emittente all'interno di un intervallo di tempo dell'audio/suono; altrimenti, disabilitalo
if sound.TimePosition >= 5 and sound.TimePosition < 20 then
emitter.Enabled = true
else
emitter.Enabled = false
end
end)

Looped

La proprietà Looped ti consente di ripetere l'audio dopo che è finito di giocare. Quando impostato su true, l'audio dell'oggetto Sound riprende. Questo è utile per applicare a 1> audio di sottofondo1> per assicurarti che la tua esperienza non abbia un silenzio improvviso.

Oggetti sonori di script

Riproduzione del testo in audio

Oltre a riprodurre automaticamente l'audio attraverso la proprietà Sound dell'oggetto Playing, puoi riprodere il contesto audio da un LocalScript chiamando 2>Class.Sound:Play()|Play()2> sull'oggetto corrispondente 5>Class.Sound5> . Ad es


local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "rbxassetid://9120386436"
sound.Looped = true
sound.Parent = workspace
sound:Play()

In alternativa, se il luogo avrà più tracce, puoi riprodurre una specifica traccia da un LocalScript :


local SoundService = game:GetService("SoundService")
local musicTrack = SoundService:FindFirstChild("LucidDream")
if musicTrack not musicTrack.IsPlaying then
musicTrack:Play()
end

Riproduzione dell'interfaccia utente audio

Puoi riprodurre interfaccia audio per GuiObjects come pulsanti by hooking up a Sound oggetto to the 1> Class.GuiButton.Activated|Activated1> event listener. Ciò ti consente di fornire feedback audio ai utenti, come quando si passa il mouse su o premere it.

Per riprodurre l'audio di un oggetto Sound quando un utente attiva un TextButton o ImageButton :

  1. Nella finestra Explorer, passa il mouse sul TextButton o ImageButton, quindi fai clic sul pulsante ⊕ . Viene visualizzato un menu contestuale.
  2. Dal menu, inserisci uno LocalScript o uno Script con RunContext impostato su 2> Ennum.RunContext.Client2> .
  3. Incolla il seguente codice nello script, quindi sostituisci SOUND_NAME con il nome di un oggetto Sound situato all'interno del container SoundService.

local SoundService = game:GetService("SoundService")
local button = script.Parent
local sound = SoundService:FindFirstChild("SOUND_NAME")
if not sound.isLoaded then
sound.Loaded:Wait()
end
local function onButtonActivated()
if sound and not sound.IsPlaying then
sound:Play()
end
end
button.Activated:Connect(onButtonActivated)