Gli oggetti audio modulari di Roblox ti consentono di avere un controllo dinamico su suoni e chat vocale nelle tue esperienze. Quasi ogni oggetto audio corrisponde a un dispositivo audio del mondo reale e tutti funzionano insieme per catturare e riprodurre audio come i loro omologhi fisici.
Ad esempio, ogni oggetto audio rientra concettualmente nelle seguenti categorie:
- Oggetti che producono flussi audio, come i lettori audio.
- Oggetti che consumano flussi audio, come gli emettitori audio.
- Oggetti che modificano flussi audio, come gli effetti audio.
- Oggetti che trasportano flussi audio da un oggetto audio a un altro, come i cavi.
Mentre leggi questa guida e impari come tutti questi oggetti audio lavorano insieme per emettere suoni, imparerai come catturare e fornire accuratamente musica, effetti sonori e la voce umana dall'esperienza al giocatore e viceversa.
Riproduci audio
Per riprodurre audio all'interno della tua esperienza, è importante comprendere il ruolo di ciascun oggetto audio disponibile:
- Un AudioPlayer carica e riproduce il file audio utilizzando un ID asset audio impostato.
- Un AudioEmitter è un altoparlante virtuale che emette audio nell'ambiente 3D.
- Un AudioListener è un microfono virtuale che cattura audio dall'ambiente 3D.
- Un AudioDeviceOutput è un dispositivo hardware fisico nel mondo reale, come un altoparlante o delle cuffie.
- Un AudioDeviceInput è un microfono fisico nel mondo reale.
- L'oggetto AudioTextToSpeech converte il testo in audio utilizzando una voce umana artificiale.
- L'oggetto AudioSpeechToText converte audio parlato in testo.
- Un Wire trasporta flussi audio da un oggetto audio a un altro.
Come abbini questi oggetti audio dipende se desideri emettere audio direttamente agli altoparlanti o alle cuffie del giocatore o da oggetti nello spazio 3D. Le sezioni seguenti dettagliano entrambi gli scenari.
Audio 2D
L'audio 2D è un suono non direzionale che viene riprodotto da nessuna posizione particolare, mantenendo lo stesso volume indipendentemente dalla posizione o dall'orientamento del giocatore nello spazio 3D. Questo tipo di audio richiede tre oggetti audio:
- Un lettore audio per produrre un flusso audio.
- Un dispositivo hardware fisico per riprodurre il flusso audio nel mondo reale.
- Un cavo per trasportare il flusso audio dal lettore audio al dispositivo di output.
Per dimostrare come configurare questi oggetti audio in Studio per l'audio 2D, il seguente diagramma confronta ciascun oggetto con il loro omologo dispositivo audio del mondo reale. In sintesi:
- Il AudioPlayer carica e riproduce il tuo asset audio con impostazioni specificate.
- Il AudioDeviceOutput consente al giocatore di sentire l'audio attraverso il proprio altoparlante o cuffie.
- Il Wire si collega al lettore audio con la sua proprietà SourceInstance, e al dispositivo hardware fisico con la sua proprietà TargetInstance. Agisce quindi come un ponte per trasportare il flusso audio dal lettore audio al dispositivo di output del giocatore.

Per riprodurre audio non direzionale:
- Nella finestra Explorer, vai su SoundService e inserisci quanto segue:
- Un oggetto AudioPlayer per creare una sorgente audio.
- Un oggetto AudioDeviceOutput per creare un altoparlante che riproduce in tutta l'esperienza.
- Un oggetto Wire per collegare il flusso dal lettore audio all'altoparlante.
- Nella finestra Properties dell'oggetto AudioPlayer:
- Imposta AssetID su un ID asset audio valido. Se non hai il tuo audio personalizzato, puoi trovare asset audio gratuiti nel Creator Store.
- Abilita Looping se desideri che il tuo audio si ripeta continuamente.
- Imposta Volume sull'unità di ampiezza che desideri riprodurre.
- Nella finestra Properties dell'oggetto Wire:
- Imposta SourceInstance sull'AudioPlayer per specificare che desideri riprodurre l'audio all'interno di questo specifico lettore audio.
- Imposta TargetInstance sull'AudioDeviceOutput per specificare che desideri riprodurre l'audio da questo specifico altoparlante.
Da qui, puoi attivare il tuo audio non direzionale con script per riprodurlo quando i giocatori entrano nell'esperienza o come risultato di un evento di gioco o interazione dell'interfaccia utente. Per riferimenti a campioni di codice per questi casi d'uso, consulta il tutorial Aggiungi audio 2D.
Audio 3D
L'audio 3D è un suono direzionale che viene riprodotto da una posizione particolare nello spazio 3D, aumentando o diminuendo di volume a seconda della posizione e dell'orientamento del giocatore rispetto al suono. Questo tipo di audio richiede sei oggetti audio:
- Un lettore audio per produrre un flusso audio.
- Un emettitore audio per emettere il flusso audio all'interno dell'ambiente.
- Un ascoltatore per catturare il flusso audio dall'ambiente.
- Un dispositivo hardware fisico per riprodurre il flusso audio nel mondo reale.
- Due cavi: uno per trasportare il flusso audio dal lettore audio all'emettitore, e un altro per trasportarlo dall'ascoltatore al dispositivo di output.
Per dimostrare come configurare questi oggetti audio in Studio per l'audio 3D, il seguente diagramma confronta ciascun oggetto con il loro omologo dispositivo audio del mondo reale. In sintesi:
- Il AudioPlayer carica e riproduce il tuo asset audio con impostazioni specificate.
- La posizione del genitore del AudioEmitter nello spazio 3D determina dove quell'audio viene emesso all'interno dell'ambiente.
- Il AudioListener cattura l'audio dall'emettitore dalla telecamera locale o all'interno della Humanoid.RootPart del personaggio del giocatore, a seconda di dove imposti la posizione predefinita dell'ascoltatore.
- Il AudioDeviceOutput consente al giocatore di sentire l'audio attraverso il proprio altoparlante o cuffie.
- Il primo Wire si collega al lettore audio con la sua proprietà SourceInstance, e all'emettitore con la sua proprietà TargetInstance. Agisce quindi come un ponte per trasportare il flusso audio dal lettore audio all'emettitore.
- Il secondo Wire si collega all'ascoltatore con la sua proprietà SourceInstance, e al dispositivo hardware fisico con la sua proprietà TargetInstance. Agisce quindi come un ponte per trasportare il flusso audio dall'ascoltatore al dispositivo di output del giocatore.

Per riprodurre audio posizionale:
Scegli dove desideri creare un AudioListener quando i giocatori si uniscono all'esperienza.
- Nella finestra Explorer, seleziona SoundService.
- Nella finestra Properties, imposta ListenerLocation su una delle seguenti opzioni:
- Default - Crea e collega l'ascoltatore a Workspace.CurrentCamera nelle esperienze che abilitano la chat vocale.
- None - Non crea un ascoltatore. Questa opzione è utile se desideri creare un ascoltatore tramite uno script.
- Character - Crea e collega un ascoltatore al personaggio del giocatore locale.
- Camera - Crea e collega l'ascoltatore a Workspace.CurrentCamera.
Nella finestra Explorer, vai all'oggetto 3D da cui desideri emettere audio e inserisci quanto segue:
- Un oggetto AudioPlayer per creare una sorgente audio.
- Un oggetto AudioEmitter per emettere un flusso posizionale dall'oggetto 3D.
- Un oggetto Wire per collegare il flusso dal generatore di audio all'emettitore audio.
Nella finestra Properties dell'oggetto AudioPlayer:
- Imposta AssetID su un ID asset audio valido. Se non hai il tuo audio personalizzato, puoi trovare asset audio gratuiti nel Creator Store.
- Abilita Looping se desideri che il tuo audio si ripeta continuamente.
- Imposta Volume sull'unità di ampiezza che desideri riprodurre.
Nella finestra Properties dell'oggetto AudioEmitter, imposta DistanceAttenuation su una curva di volume-in-distanza che determina quanto forte l'ascoltatore sente l'emettitore in base alla distanza tra loro.
Ad esempio, la seguente curva riduce il volume dell'audio della metà quando l'ascoltatore si trova a 50 stud dall'emettitore, quindi riduce bruscamente il volume a zero quando l'ascoltatore si trova a 70 stud di distanza.

Nella finestra Properties dell'oggetto Wire:
- Imposta SourceInstance sull'AudioPlayer per specificare che desideri riprodurre l'audio all'interno di questo specifico lettore audio.
- Imposta TargetInstance sull'AudioEmitter per specificare che desideri riprodurre l'audio da questo specifico emettitore audio.
Da qui, puoi attivare il tuo audio direzionale con script per riprodurlo quando i giocatori entrano nell'esperienza o come risultato di un evento di gioco o interazione dell'interfaccia utente. Per riferimenti a campioni di codice per questi casi d'uso, consulta il tutorial Aggiungi audio 3D.
Testo in voce
Il testo in voce (TTS) è una forma di tecnologia assistiva che converte le stringhe di testo in suoni vocali utilizzando una voce artificiale. Questo tipo di audio richiede cinque oggetti audio:
- Un generatore di voce audio per caricare e convertire il testo in audio.
- Un emettitore audio per emettere il flusso audio all'interno dell'ambiente.
- Un ascoltatore per catturare il flusso audio dall'ambiente.
- Un dispositivo hardware fisico per riprodurre il flusso audio nel mondo reale.
- Per l'audio 2D - Un cavo per trasportare il flusso audio dal generatore di voce audio al dispositivo di output.
- Per l'audio 3D - Due cavi: uno per trasportare il flusso audio dal generatore di voce audio all'emettitore, e un altro per trasportarlo dall'ascoltatore al dispositivo di output.
Come configuri questi oggetti dipende se desideri creare audio TTS 2D o audio TTS 3D. Per ulteriori dettagli su ciascun processo, fai clic tra le seguenti schede.
Per dimostrare come configurare questi oggetti audio in Studio per l'audio TTS 2D, il seguente diagramma confronta ciascun oggetto con il loro omologo dispositivo audio del mondo reale. In sintesi:
- L'oggetto AudioTextToSpeech carica e converte le stringhe di testo in suoni vocali.
- Il AudioDeviceOutput consente al giocatore di sentire l'audio attraverso il proprio altoparlante o cuffie.
- Il Wire si collega al generatore di voce audio con la sua proprietà SourceInstance, e al dispositivo hardware fisico con la sua proprietà TargetInstance. Agisce quindi come un ponte per trasportare il flusso audio dal generatore di voce audio al dispositivo di output del giocatore.

Per riprodurre audio TTS 2D:
- Nella finestra Explorer, vai su SoundService e inserisci quanto segue:
- Un oggetto AudioTextToSpeech per creare un generatore di voce audio.
- Un oggetto AudioDeviceOutput per creare un altoparlante che riproduce in tutta l'esperienza.
- Un oggetto Wire per collegare il flusso dal generatore di voce audio all'altoparlante.
- Nella finestra Properties dell'oggetto AudioTextToSpeech:
- Imposta Text su qualsiasi cosa tu voglia che la voce dica. C'è un limite di 300 caratteri per richiesta.
- Imposta VoiceId sul numero della voce artificiale che desideri utilizzare. Per un elenco completo delle voci disponibili, consulta l'elenco delle voci artificiali.
- Imposta Volume sull'unità di ampiezza che desideri riprodurre.
- Nella finestra Properties dell'oggetto Wire:
- Imposta SourceInstance sull'AudioTextToSpeech per specificare che desideri riprodurre l'audio all'interno di questo specifico generatore di voce audio.
- Imposta TargetInstance sull'AudioDeviceOutput per specificare che desideri riprodurre l'audio da questo specifico altoparlante.
Da qui, puoi attivare il tuo audio TTS con script. Per riferimenti a campioni di codice per l'audio TTS, inclusa la configurazione di TTS consapevole del contesto che si adatta in relazione al giocatore, allo stato del loro ambiente o allo stato del gioco, consulta il tutorial Aggiungi testo in voce.
Elenco delle voci artificiali
| VoiceID | Descrizione della Voce | Esempio Audio |
|---|---|---|
| 1 | Maschio britannico | |
| 2 | Femmina britannica | |
| 3 | Maschio degli Stati Uniti #1 | |
| 4 | Femmina degli Stati Uniti #1 | |
| 5 | Maschio degli Stati Uniti #2 | |
| 6 | Femmina degli Stati Uniti #2 | |
| 7 | Maschio australiano | |
| 8 | Femmina australiana | |
| 9 | Voce retro #1 | |
| 10 | Voce retro #2 | |
| 11 | Voce narratore | |
| 101 | Maschio spagnolo | |
| 102 | Femmina spagnola | |
| 201 | Maschio tedesco | |
| 202 | Femmina tedesca | |
| 301 | Maschio italiano | |
| 302 | Femmina italiana | |
| 401 | Maschio francese | |
| 402 | Femmina francese | |
| 501 | Maschio cinese (mandarino) | |
| 502 | Femmina cinese (mandarino) | |
| 601 | Maschio hindi | |
| 602 | Femmina hindi | |
| 701 | Maschio giapponese | |
| 702 | Femmina giapponese | |
| 801 | Maschio arabo | |
| 802 | Femmina araba | |
| 901 | Maschio coreano | |
| 902 | Femmina coreana | |
| 1001 | Maschio portoghese | |
| 1002 | Femmina portoghese |
Voce in testo
La voce in testo (STT) è una forma di tecnologia che genera automaticamente stringhe di testo da suoni vocali. Questo tipo di audio richiede tre oggetti audio:
- Un generatore di testo per caricare e convertire l'audio in testo.
- Un dispositivo hardware fisico come un microfono per catturare l'input audio.
- Un cavo per trasportare il flusso audio dal dispositivo di input al generatore di testo.
Tutti questi oggetti audio lavorano insieme per generare testo STT in risposta alle azioni del giocatore. Ad esempio, se il giocatore indossa un auricolare mentre gioca a un'esperienza con il proprio laptop:
- Il AudioDeviceInput cattura il discorso del giocatore, come pronunciato nel microfono e come flusso audio.
- Il AudioSpeechToText converte il discorso del giocatore in testo.
- L'esperienza legge questo testo e compie un'azione, come visualizzare il testo pronunciato sullo schermo o aprire una porta su comando del giocatore.

Per implementare la voce in testo nella tua esperienza:
- Abilita l'uso dell'API più recente per la voce.
- Nella finestra Explorer, seleziona il VoiceChatService.
- Nella finestra Properties, imposta UseAudioApi su Enabled.
- Nella finestra Explorer, vai su SoundService e inserisci quanto segue:
- Un AudioDeviceInput per catturare il discorso.
- Un AudioSpeechToText per convertire il discorso in testo.
- Un Wire per trasportare il flusso dal dispositivo di input audio all'istanza STT.
- Nella finestra Properties dell'oggetto AudioSpeechToText, imposta lo stato Enabled su attivo.
- Nella finestra Properties dell'oggetto Wire:
- Imposta SourceInstance sul tuo nuovo AudioDeviceInput per specificare che desideri che il cavo trasporti audio da questa specifica istanza audio.
- Imposta TargetInstance sul tuo nuovo AudioSpeechToText per specificare che desideri che il cavo trasporti audio a questa specifica istanza audio.
- Imposta la proprietà Player del dispositivo di input audio sul giocatore locale durante l'esecuzione con audioDeviceInput.Player = game.Players.LocalPlayer. Questo indica a Roblox da quale utente catturare l'audio dal microfono.
Dopo aver configurato STT nella tua esperienza, puoi attivarlo con script. Per riferimenti a campioni di codice, consulta il tutorial Aggiungi voce in testo.
Lingue supportate
Non è necessaria alcuna configurazione per abilitare le lingue supportate. Roblox rileva automaticamente la lingua parlata dall'audio e la trascrive.
STT supporta le seguenti lingue:
- Arabo
- Cinese (semplificato)
- Cinese (tradizionale)
- Inglese
- Francese
- Tedesco
- Indonesiano
- Italiano
- Giapponese
- Coreano
- Polacco
- Portoghese
- Spagnolo
- Russo
- Turco
- Tailandese
- Vietnamita
Filtra per parole simili
Quando implementi STT nella tua esperienza, potresti voler migliorare l'accuratezza del riconoscimento filtrando le parole che suonano simili a quelle che desideri che il giocatore dica. Per fare ciò, puoi confrontare le parole riconosciute da AudioSpeechToText con elenchi di parole conosciute:
- Sanitizza e tokenizza l'output Text di AudioSpeechToText per creare una tabella di stringhe minuscole che possono essere analizzate e confrontate.
- Rimuovi i caratteri di punteggiatura.
- Converti l'intera stringa in minuscolo.
- Dividi la stringa per spazi bianchi per produrre una tabella di parole.
- Genera tabelle di candidati per preparare le tue stringhe al confronto.
- Sanitizza e tokenizza ciascuna stringa di riferimento.
- Memorizza queste parole elaborate in una tabella separata.
- Confronta e abbina le parole in entrambe le tabelle per riconoscere gli input vocali che sono vicini alle tue frasi target, anche se includono piccole variazioni.
- Per controlli semplici, verifica se le stringhe sono esattamente le stesse.
- Per un abbinamento più flessibile, puoi scrivere logica personalizzata per accettare sostituzioni (come "colour" invece di "color") o abbinare un sottoinsieme di parole e calcolare un punteggio di somiglianza.
Personalizza audio
Gli effetti audio ti consentono di modificare o migliorare in modo non distruttivo i flussi audio prima che raggiungano le orecchie di un giocatore. Puoi applicare questi effetti per rendere il tuo audio più immersivo all'interno delle esperienze, come utilizzare un oggetto AudioEqualizer per far sembrare la pioggia ovattata, un oggetto AudioCompressor per controllare il volume massimo di un suono, o AudioReverb per aggiungere riflessioni sonore più realistiche negli spazi interni.
Per istruzioni su come configurare gli effetti audio, così come confronti affiancati di prima e dopo aver personalizzato il tuo audio, consulta Effetti audio.


Attiva audio
Puoi attivare audio contestualmente da uno script chiamando Play() su un oggetto AudioPlayer che è correttamente cablato. Ad esempio, se colleghi uno script a un lettore audio, puoi attivare l'asset audio tramite qualcosa del genere:
local audio = script.Parent
local something = ...
something.SomeEvent:Connect(function()
audio:Play()
end)Per campioni di codice più complessi per attivare audio, come per feedback di gioco, interazioni dell'interfaccia utente e rumore di sottofondo in loop, consulta i tutorial Aggiungi audio 2D, Aggiungi audio 3D e Aggiungi testo in voce.