Un SoundGroup è un mixer audio che raggruppa più oggetti audio, come oggetti Sound o ulteriori SoundGroups, consentendoti di controllare il volume e le proprietà degli effetti dinamici di più segnali audio contemporaneamente. Applicazioni utili includono:
- Assegnare audio a SoundEffects e gruppi sonori BackgroundMusic in modo da poter regolare il volume master di ciascun gruppo per un bilanciamento audio ottimale.
- Annidare gruppi sonori in categorie significative sotto un albero di mixaggio.
- Raggruppare tutti i suoni che necessitano di un effetto dinamico specifico. Ad esempio, puoi raggruppare tutti i suoni all'interno di una caverna in un gruppo sonoro Cave, quindi applicare un ReverbSoundEffect per simulare i suoni che si riflettono nell'ambiente della caverna.
Quando crei SoundGroups, è meglio tenerli tutti in un'unica posizione per motivi organizzativi mentre continui ad aggiungere e modificare audio all'interno della tua esperienza. Il seguente esempio memorizza il nuovo SoundGroup sotto SoundService, poiché questo servizio determina come gli oggetti Sound vengono riprodotti nelle esperienze.
Crea gruppi sonori
Per creare un SoundGroup:
Nella finestra Explorer, passa il cursore su SoundService e clicca sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
Dal menu, inserisci un SoundGroup.

Fai triplo clic sul nuovo gruppo sonoro e rinominalo in base al suo scopo, ad esempio SoundEffects o BackgroundMusic.
Assegna oggetti audio ai gruppi sonori
I SoundGroups non hanno il comportamento tipico genitore-figlio di altre forme di raggruppamento di oggetti come Models e Folders. Invece, devi assegnare ciascun oggetto Sound al relativo oggetto SoundGroup, indipendentemente dalla posizione di entrambi gli oggetti nella gerarchia dell'area di lavoro, poiché dove posizioni l'oggetto Sound cambia da dove viene emesso l'audio, non l'oggetto SoundGroup stesso. Per ulteriori informazioni, consulta oggetti audio.
Per assegnare un oggetto Sound a un SoundGroup:
Nella finestra Explorer, seleziona un oggetto sonoro.
Nella finestra Properties, clicca sul campo di proprietà SoundGroup. Il tuo cursore cambia.
Nella finestra Explorer, clicca sull'oggetto gruppo sonoro a cui vuoi assegnare il tuo oggetto sonoro. La proprietà SoundGroup dell'oggetto sonoro si aggiorna di conseguenza.

Annida gruppi sonori
Puoi annidare SoundGroups insieme in categorie significative sotto un albero di mixaggio per motivi di organizzazione e scripting. Quando pianifichi le relazioni genitore-figlio nel tuo mix, considera le diverse categorie sonore nella tua esperienza e quanto siano importanti per l'ascoltatore. Ad esempio, i suoni delle abilità del giocatore sono probabilmente molto più importanti per il gameplay rispetto ai suoni ambientali. Se li raggruppi in gruppi sonori genitori separati SoundGroups, puoi facilmente accedere e regolare i loro livelli di volume man mano che aggiungi più oggetti Sound alla tua esperienza.
Per annidare SoundGroups:
Nella finestra Explorer, clicca e trascina un gruppo sonoro sopra il gruppo sonoro sotto cui desideri annidarlo. Il nome del gruppo sonoro diventa traslucido e il tuo cursore cambia in un'icona più.
Rilascia il gruppo sonoro. Viene visualizzato come un figlio del gruppo sonoro sotto cui l'hai annidato.
Regola il volume
Ci sono due modi principali per pensare al volume di un suono: quanto suono è forte da solo e quanto è forte in relazione ad altri suoni. Ad esempio, una cascata suona forte quando la riproduci da sola, ma quando la confronti con altri effetti sonori come il freno delle gomme, probabilmente suona molto più silenziosa. Per assicurarti che ogni suono venga riprodotto al volume corretto per la tua esperienza, puoi aggiungere moltiplicatori a SoundGroups, o dare priorità all'audio di un SoundGroup rispetto a un altro attraverso il processo di ducking.
Aggiungi moltiplicatori
La proprietà Volume di un SoundGroup ti consente di applicare un moltiplicatore di volume tra 0 e 10 a ciascuno dei suoi oggetti audio figli mentre mantengono i loro volumi relativi. Ciò significa che se un oggetto Sound ha un volume di 0.5 e lo annidi a un SoundGroup che ha un moltiplicatore di volume di 0.5, il volume effettivo dell'oggetto Sound è 0.25.
Questa proprietà è utile quando desideri testare le modifiche di volume a diversi SoundGroups senza dover modificare manualmente il volume di ciascun oggetto Sound. Ad esempio, se vuoi controllare come suonerebbe aumentare il volume di tutta la musica della tua esperienza, puoi creare un gruppo sonoro Music per ogni oggetto musicale Sound o SoundGroup, quindi applicare un moltiplicatore di volume di 2.
Ducking
Puoi dare priorità all'audio di un SoundGroup rispetto a un altro tramite il CompressorSoundEffect. Questo effetto dinamico consente di duck, o ridurre il volume, degli oggetti Sound nei SoundGroups a bassa priorità ogni volta che gli oggetti Sound dei SoundGroups ad alta priorità iniziano a riprodursi. Questo consente all'ascoltatore di concentrarsi sull'audio specifico su cui desideri che presti attenzione senza interrompere bruscamente l'audio dei suoni a bassa priorità. Quando l'audio ad alta priorità termina di riprodursi, l'audio a bassa priorità torna al suo volume originale, mantenendo l'ascoltatore immerso nella tua esperienza.
I suoni che scegli di duck dipendono dalle esigenze della tua esperienza specifica. Ad esempio, un'esperienza potrebbe beneficiare della riduzione del volume della musica di sottofondo ogni volta che viene riprodotta una notifica GUI, mentre altre potrebbero beneficiare della riduzione del volume delle notifiche GUI ogni volta che viene riprodotto un dialogo. Il seguente albero di mixaggio di riferimento dà priorità agli oggetti Sound nei gruppi sonori di alta priorità GUI Notifications e Weapons, mentre de-prioritizza gli oggetti Sound nei gruppi sonori di bassa priorità 3D e 2D Ambience.

Il CompressorSoundEffect ha quattro proprietà principali che devi impostare per fare ducking audio ogni volta che il tuo audio ad alta priorità viene riprodotto:
| Proprietà | Descrizione |
|---|---|
| Threshold | Il livello di decibel di soglia a cui Studio applica il ducking. Puoi impostare questa proprietà su qualsiasi valore tra -80 (compressione completa) e 0 (volume completo). |
| Attack | La velocità con cui desideri che l'audio venga ridotto. Puoi impostare questa proprietà su qualsiasi valore tra 0.001 e 1 secondo. |
| Release | La velocità con cui desideri che l'audio smetta di essere ridotto. Puoi impostare questa proprietà su qualsiasi valore tra 0.001 e 1 secondo. |
| Ratio | Il rapporto di quanto ducking vuoi che si verifichi tra l'oggetto audio che Studio prioritizza e l'oggetto audio che viene ridotto. Puoi impostare questa proprietà su qualsiasi valore tra 1 (nessuna compressione) e 50 (cinquanta volte la compressione). |
I valori di ciascuna di queste proprietà dipendono molto dal tuo audio specifico. Ogni audio sorgente ha un volume diverso e potrebbe essere necessario solo un minimo ducking affinché il tuo audio ad alta priorità abbia risalto nella tua esperienza.
Per dare priorità a SoundGroups tramite il CompressorSoundEffect:
- Nella finestra Explorer, naviga al SoundGroup che desideri fare duck e inserisci un CompressorSoundEffect.
- Passa il cursore sopra il SoundGroup e clicca sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
- Dal menu, inserisci un CompressorSoundEffect.
- Seleziona il CompressorSoundEffect, quindi naviga alla finestra Properties.
- Seleziona la proprietà SideChain. Il tuo cursore cambia.
- Seleziona l'oggetto Sound o SoundGroup che desideri dare priorità quando il compressore viene applicato. La proprietà SideChain si aggiorna di conseguenza.
- Nel campo di proprietà Threshold, inserisci il livello di decibel in cui desideri che inizi il ducking.
- Nel campo di proprietà Attack, inserisci quanto velocemente desideri che l'audio venga ridotto.
- Nel campo di proprietà Release, inserisci quanto velocemente desideri che l'audio smetta di essere ridotto.
- Nel campo di proprietà Ratio, inserisci il rapporto di quanto compressione desideri si verifichi tra l'oggetto audio che viene ridotto e l'oggetto audio che Studio prioritizza.
- (Facoltativo) Esegui un test della tua esperienza per vedere se l'audio suona corretto. Se non suona corretto, regola le proprietà del CompressorSoundEffect di conseguenza.