Gruppi sonori

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Un SoundGroup è un mixer audio che raggruppa più oggetti audio, come Sound oggetti o aggiuntivi SoundGroups , consentendo di controllare le proprietà di volume e effetti dinamici di più segnali audio contemporaneamente.Le applicazioni utili includono:

  • Assegnare l'audio a SoundEffects e BackgroundMusic gruppi sonori in modo che tu possa regolare il volume principale di ciascun Gruppoper un bilanciamento audio ottimale.
  • Gruppi sonori di nidificazione in categorie significative sotto un albero di miscelazione.
  • Gruppamento di tutti i suoni che hanno bisogno di un effetto dinamico specifico .Ad esempio, puoi raggruppare tutti i suoni all'interno di una caverna in un Gruppodi suoni Caverna , quindi applica un ReverbSoundEffect per simulare i suoni che riflettono dall'Ambientedella caverna.

Quando crei SoundGroups , è meglio tenerli tutti in una singola posizione per scopi organizzativi mentre continui ad aggiungere e modificare l'audio all'interno della tua esperienza.L'esempio seguente memorizza il nuovo SoundGroup sotto SoundService , poiché questo servizio determina come gli oggetti Sound giocano nelle esperienze.

Crea gruppi sonori

Per creare un SoundGroup :

  1. Nella finestra Explorer , passa il mouse su SoundService e fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.

  2. Dal menu, inserisci un SoundGroup .

  3. Fai clic triplo sul nuovo gruppo sonoro e rinominalo secondo il suo scopo, come Effetti sonori o Musica di sottofondo .

Assegnare oggetti audio ai gruppi sonori

SoundGroups non ha il tipico comportamento genitore-figlio di altre forme di gruppo di oggetti come Models e Folders .Invece, devi assegnare ogni oggetto ad ogni oggetto applicabile, indipendentemente dalla posizione dell'oggetto nell'architettura dello spazio di lavoro, perché dove posizioni l'oggetto cambia dove l'audio viene emesso, non l'oggetto stesso.Per ulteriori informazioni, vedi oggetti sonori.

Per assegnare un oggetto Sound a un SoundGroup :

  1. Nella finestra Explorer , seleziona un oggetto sonoro.

  2. Nella finestra Proprietà , fai clic sul campo della proprietà Gruppo sonoro . Il cursore cambia.

  3. Nella finestra Explorer , fai clic sull'oggetto gruppo sonoro al quale vuoi assegnare il tuo oggetto sonoro.La proprietà SoundGroup dell'oggetto sonoro viene aggiornata di conseguenza.

Gruppi sonori del nido

Puoi annidare SoundGroups insieme in categorie significative sotto un mix tree per scopi di organizzazione e scripting.Quando stai progettando le relazioni genitore-figlio nel tuo mix, considera le diverse categorie sonore nella tua esperienza e quanto dovrebbero essere importanti per l'ascoltatore.Ad esempio, i suoni delle abilità del giocatore sono probabilmente molto più importanti per il gameplay rispetto ai suoni ambientali.Se li raggruppi in un genitore separato SoundGroups , puoi accedere facilmente e regolare i loro livelli di volume quando aggiungi più oggetti Sound alla tua esperienza.

Per annidare SoundGroups :

  1. Nella finestra Explorer , fai clic e trascina un gruppo di suoni sopra il gruppo di suoni che vuoi annidare sotto.Il nome del gruppo sonoro diventa traslucido e il cursore cambia in un'Iconaplus.

  2. Lascia il Grupposonoro. Viene visualizzato come figlio del gruppo sonoro in cui lo hai annidato.

Aggiusta il volume

Ci sono due modi principali per pensare al volume di un suono: quanto è forte il suono da solo e quanto è forte in relazione ad altri suoni.Ad esempio, una cascata suona forte quando la riproduci da sola, ma quando la paragui ad altri effetti sonori come i pneumatici scricchiando, probabilmente suona molto più tranquilla.Per assicurarti che ogni suono riproduca al volume corretto per la tua esperienza, puoi aggiungere moltiplicatori a SoundGroups , oppure dare priorità all'audio da uno SoundGroup su un altro attraverso il processo di ducking .

Aggiungi moltiplicatori

La proprietà di un ti consente di applicare un moltiplicatore di volume tra > e > a ciascuno dei suoi oggetti audio figli mentre mantengono i loro volumi relativi.Questo significa che se un oggetto Sound ha un volume di 0.5 e lo devi a un SoundGroup che ha un moltiplicatore di volume di 0.5 , il volume effettivo dell'oggetto Sound è 0.25 .

Questa proprietà è utile quando vuoi testare i cambiamenti di volume a diversi SoundGroups senza dover modificare manualmente il volume di ogni oggetto Sound .Ad esempio, se vuoi controllare come suonerebbe per aumentare il volume di tutta la musica della tua esperienza, puoi creare un Musica per ogni oggetto musicale o , quindi applicare un moltiplicatore di volume di .

Evitamento

Puoi dare priorità all'audio da uno a SoundGroup su un altro attraverso il CompressorSoundEffect .Questo effetto dinamico ti consente di anatra , o ridurre il volume, oggetti di bassa priorità ogni volta che gli oggetti di alta priorità iniziano a Giocare.Questo consente al ricevitore di concentrarsi sull'audio specifico a cui vuoi che presti attenzione senza interrompere improvvisamente l'audio da suoni di bassa priorità completamente.Quando l'audio di priorità elevata finisce di riprodursi, l'audio di priorità bassa ritorna al suo volume originale, mantenendo l'ascoltatore immerso nella tua esperienza.

I suoni che scegli di nascondere dipendono dalle esigenze della tua esperienza specifica.Ad esempio, una esperienza potrebbe beneficiare della riduzione del volume della musica di sottofondo ogni volta che viene riprodotta una notifica GUI, mentre altre potrebbero beneficiare della riduzione del volume delle notifiche GUI ogni volta che viene riprodotto un dialogo.Il seguente albero di riferimento prioritario priorizza oggetti nella priorità elevata Notifiche GUI e Armi mentre de-priorizza oggetti di bassa priorità 3D e 2D Ambiente .

Il CompressorSoundEffect ha quattro proprietà principali che devi impostare per riprodurre l'audio in alta priorità ogni volta che viene riprodotto:

ProprietàDescrizione
ThresholdIl livello di decibel della soglia che Studio applica all'evasione.Puoi impostare questa proprietà a qualsiasi valore tra -80 (compressione completa) e 0 (volume completo).
AttackIl tasso al quale vuoi che l'audio si allontani. Puoi impostare questa proprietà a qualsiasi valore tra 0.001 e 1 secondo.
ReleaseIl tasso in cui vuoi che l'audio smetta di rabbrividire. Puoi impostare questa proprietà a qualsiasi valore tra 0.001 e 1 secondo.
RatioLa proporzione di quanto vuoi che si verifichi l'evasione tra l'oggetto audio che Studio prioritizza e l'oggetto audio che evade.Puoi impostare questa proprietà a qualsiasi valore tra 1 (nessuna compressione) e 50 (cinquanta volte la compressione).

I valori di ciascuna di queste proprietà sono altamente dipendenti dal tuo audio/suonospecifico.Ogni sorgente audio ha un volume diverso e potresti dover rinunciare a una quantità minima per far sì che il tuo audio di priorità elevata abbia enfasi nella tua esperienza.

Per dare priorità a SoundGroups attraverso il CompressorSoundEffect :

  1. Nella finestra Explorer , naviga al SoundGroup che vuoi nascondere e inserisci un CompressorSoundEffect.
    1. Passa il mouse sul Gruppo sonoro e fai clic sul pulsante ⊕. Viene visualizzato un menu contestuale.
    2. Dal menu, inserisci un CompressorSoundEffect .
  2. Seleziona il CompressorSoundEffect , quindi naviga alla finestra Proprietà .
  3. Seleziona la Proprietà SideChain . Il tuo cursore cambia.
  4. Seleziona l'oggetto Suono o Gruppo di Suono che vuoi prioritizzare quando il compressore viene applicato.La proprietà SideChain viene aggiornata di conseguenza.
  5. Nel campo Proprietà di soglia , inserisci il livello decibel in cui vuoi che Iniziare, cominciarel'ammollo.
  6. Nel campo proprietà Attacco , inserisci quanto rapidamente vuoi che l'audio si allontani.
  7. Nel campo proprietà Rilascio , inserisci quanto rapidamente vuoi che l'audio smetta di rabbrividire.
  8. Nel campo della proprietà Rapporto , inserisci il rapporto di quanta compressione vuoi che avvenga tra l'oggetto audio che si allontana e l'oggetto audio che Studio priorizza.
  9. (Opzionale) Play test la tua esperienza per vedere se l'audio suona corretto.Altrimenti, regola le proprietà di CompressorSoundEffect di conseguenza.