Ci sono voluti molte itérations e test rapidi all'inizio del processo per rendere la casa sia divertente che spaventosa, facile da esplorare e qualcosa che vuoi perderti in. Mostreremo come abbiamo pensato attraverso lo spazio e costruito usando pacchetti per rendere l'aggiornamento di singoli sedie e intere stanze più veloce verso la Terminare.
Iniziando con una schermata 2D
Poiché la casa è sia la maggior parte dell'area giocabile che un intero personaggio per sé, abbiamo voluto dare un sacco di pensiero su come assicurarlo di essere sia reale che divertente. Inizialmente abbiamo iniziato con l'idea che la casa dovesse contenere più gag visive e audio, conoscenze e stanze di puzzle corrette, e abbiamo voluto che i giocatori si avvicinassero inizialmente alla casa con poca con
Per bilanciare tutti questi elementi importanti, abbiamo iniziato a immaginare l'ambiente 3D con una layout 2D! Iniziando con il fatto che i generali ritmi della storia , o momenti chiave, volevamo che il giocatore avesse l'esperienza, abbiamo disegnato una layout dello Spazioe pensato a come avremmo guidato il giocatore dove volevamo loro mentre mantenevamo un ambiente che sembrava più grande della vita.
Una volta che avevamo la nostra bozza iniziale della disposizione generale, abbiamo utilizzato terreno per rapidamente posizionare le colline, il lago, la strada e la passerella fino alla casa. Non ci siamo preoccupati della qualità visiva della demo in questo punto, ma invece ci siamo concentrati su quanto tempo ci vuole per arrivare alla casa e su ciò che richiede per dare al giocatore gli assaggi della casa e dell'evento nel cielo.
Usando entrambe le parti semplici alle quali si aggiungono le risorse Creator Store, siamo stati in grado di aggiungere rapidamente contenuti che ci aiutassero a creare l'Ambiente, tra cui:
- Rendere la strada più snell'in modo che i giocatori non potessero vedere tutta la sua lunghezza.
- Aggiungere alberi con aree più dense in cui volevamo rendere chiaro che il giocatore non potesse Accesso, nonché aree più sottili in cui volevamo incoraggiarlo ad esplorare.
- Alzare la strada di casa in modo che quando i giocatori si avvicinano, dovrebbero scalata. Ciò ha dato alla casa una presenza più impegnativa.
- Posizionamento dell'evento gigante dietro la tempesta nel cielo in modo che i giocatori potessero vedere le parti, ma non l'intera cosa, fino a quando non si avvicinano alla casa stessa.
- Posizionamento e risoluzione della forma generale della casa che alla fine abbiamo sistemato.
Nessuna quantità di esperienza garantisce che le tue prime idee siano le migliori. Questo è il motivo per cui abbiamo ottenuto risorse in Studio rapidamente e utilizzato parti semplici e risorse del Creator Store per riempire l'ambiente con risorse temporanee. Ciò ci ha permesso di non dover creare tutto frontalmente e poter iniziare a testare playtest entro i primi pochi giorni.
Mentre volevamo eventualmente sostituire le risorse temporanee con le Proprio, l'unica cosa che ci preoccupava all'inizio era mettere le basi e giocare l'esperienza per assicurarci che l'ambiente fosse divertente da esplorare e non fosse troppo grande o troppo "spara" in modo che i giocatori fossero incoraggiati ad esplorare.
Pianificare Ogni Stanza
L'esterno era solo pensato per essere un assaggio della storia complessiva per immergere il giocatore e fargli familiarizzare con il mondo in cui stava giocando. Il personaggio principale era la casa stessa, e volevamo che i giocatori passassero la maggior parte del loro gameplay dentro di essa, per ottenere segreti e trovare sorprese in ogni stanza.
Abbiamo utilizzato le scatole 2D di ciascuna stanza per capire come volevamo organizzarle tra loro. Ogni stanza doveva essere un'opportunità di fare qualcosa, e abbiamo lanciato un sacco di idee, tra cui le principali utilità di ciascuna stanza, le gag spaventose che potremmo usare per sorprendere il Giocatoree le potenziali trappole che potrebbero affrontare.
Ogni stanza doveva lavorare insieme, e abbiamo voluto raccontare la storia lentamente e progressivamente. Sapevamo che non potremmo controllare dove qualcuno andò prima, quindi abbiamo progettato alcuni dei puzzle più difficili da raggiungere dalla porta d'ingresso e più difficili da inciampare. Ciò ha reso necessario aggiungere alcuni pavimenti alla casa, tra cui uno scantinato e uno scantinato per entrambi la gioc
Costruisci una soluzione 3D
Tutte le prime pianificazioni e idee nel mondo non fanno un'esperienza divertente, quindi era ora di iniziare a creare l'idea 3D! La layout esterna è stata bloccata e abbiamo fatto spazio per la casa per essere espansa o contrattata. Le prime versioni sono state fatte in un'altra applicazione 3D in cui potremmo fare
Non c'è niente che diventa più facile man mano che il lavoro diventa più complesso, quindi era importante per noi sperimentare spesso e capire la struttura ambientale che volevamo creare. Le prime versioni della casa sono state così semplici come le immagini che vedi sopra, e le forme semplici ci hanno permesso di essere flessibili il più possibile e fare rapidamente le modifiche alle dimensioni delle stan
Abbiamo passato molte piccole e grandi itération per decidere cosa abbiamo nella demo finale. Confronta le bozze iniziali sopra con una versione molto più recente della foyer, e vedrai molte delle decisioni originali che abbiamo preso dopo aver giocato attraverso la casa è in grado di rimanere!
Decorazione e oggetti
Abbiamo avuto bisogno di molti mobili e oggetti di scena per riempire una casa di questa dimensione, quindi prima di iniziare a colorare in una scatola qualsiasi contenuto, abbiamo creato un documento per tracciare tutto ciò che potremmo usare che fosse in linea con il tipo di stanza e i puzzle che stavamo creando. Rendendo tutti i nostri pensieri in un unico punto
Questa lista ci ha dato una buona idea di ciò che serviva per avere la priorità quando la scatola grigia esponeva il contenuto e popolava in tutta la casa. Aggiungendo contenuto di alto priorità in anticipo, potremmo facilmente vedere quando le risorse sono ri
A causa della quantità enorme di risorse richieste per questa demo, il riutilizzo delle texture il più possibile era estremamente importante per mantenere entro il nostro budget di memoria. Molti dei mobili condividono le stesse trame o fogliame per il legno, il metallo, la pietra, il vetro e il tessuto, e abbiamo utilizzato le texture trasparenti dove potremmo. Ad es
Fotogrammetria
Sapevamo di aver bisogno di molto più contenuto di cui avevamo il tempo per creare noi stessi, quindi abbiamo deciso di accelerare il processo
La backstory che abbiamo creato per la famiglia li descrive come "eccentrici collezionisti" dabbling in the occult. They've gathered artifacts from all over the Mondo, and we wanted the house filled with things to reflect that story. We were able to source the scan data from CC0 museum content for models like antiques , stat
Mapping UV è il processo di modellazione 3D di un wr
Inoltre, la maggior parte delle maglie dai modelli avrebbe solo incluso la texture Diffuse con informazioni di illuminazione benedette nella texture quando il modello era inizialmente scansionato. Mentre questo potrebbe essere utile per utilizzare come base per la StrutturaAlbedo, richiederebbe ancora una pulizia manuale in cui abbiamo bisogno di colorare la luce e l'ombra. Se una maglia aveva una forte
Rendering fisicamente basato (PRB) è la notione di utilizzare un rendering realistico e l'illuminazione più accurate simulando e rappresentando materiali e illuminazione nel
I meshi dei dati di scansione che abbiamo utilizzato di solito sono stati abbastanza buoni, ma alcuni meshi hanno avuto problematici buoi che hanno dovuto essere puliti,边 jagged che hanno dovuto essere levigati, o边 thicken up. Per questo processo, abbiamo utilizzato Zbrush per modificare i dati di scansione.
Questo processo non era in alcun modo perfetto, ma pulendo il modello ad alta risoluzione, era significativamente più facile ottenere automaticamente o manualmente la riorganizzazione della Mesh, magliadel modello. Riorganizzazione è il processo di modifica della distribuzione e della struttura dell'angolo di un modello 3D e, per i nostri scopi,
Per ri-topologizzazione manuale o automatica, puoi utilizzare qualsiasi applicazione 3D della tua scelta. Abbiamo scelto di utilizzare 3DS Max per ri-topologizzare manualmente, e Zbrush
Indipendentemente dalla route automatica che potremmo scegliere per i nostri modelli / mesh, probabilmente abbiamo dovuto fare qualche pulizia poiché l'auto-topologizzazione si basa in gran parte sulla Mesh, magliaad alta risoluzione, come è stata costruita e il suo алгоритmo. Tendiamo a scegliere la decenza route con una mesh triangolata poiché era più importante per noi avere un numero minore di vertici mentre manteniamo la forma originale.
Dopo aver completato il processo di rinormalizzazione della mesh con nuovi UV, abbiamo poi dovuto cuocere e trasferire i dettagli e le texture della mesh ad alta risoluzione e i suoi. Marmoset renduto facile da fare questo processo quando cuocere le mappe della mesh e trasferire qualsias
Dopo aver finalizzato le nostre texture PBR Albedo, Normal, Metalness e Roughness in Substance Painter , le nostre nuove risorse sono state pronte per essere importate in Studio! Ci sono state alcune differenze di qualità tra le risorse di dati di scansione vs. le risorse retopologized, ma è stato in ultima istanza un commercio valido quando
Utilizzo dei pacchetti
Pacchetti > sono un sistema che ti consente di memorizzare e utilizzare una versione di un singolo oggetto o di un gruppo di oggetti, e quando aggi
I pacchetti ci hanno permesso di modificare tutto dalla finitura del legno sui pannelli di parete alla stanza intera, quindi entrambi gli stati della stanza sarebbero stati aggiornati alle nostre modifiche. Inoltre, potevamo convertire oggetti SurfaceAppearance in pacchetti in modo che potessimo aggiornare l'aspetto di un materiale ovunque nella esperienza in un'unica volta. Riusare i materiali era fondamentale per rendere il dem
Ad esempio, le seguenti immagini mostrano un pacchetto di modelli armillari con un complesso gruppo di risorse figlie, tra cui un pacchetto di superficie in metallo che usiamo in diversi luoghi nella demo. Dove abbiamo aggiornato l'aspetto della superficie in metallo, potremmo anche eseguire un aggiornamento di massa che forzerebbe il pacchetto di modelli armillari a aggiornare l'aspetto della superficie del figlio anche.
Per ulteriori informazioni su come convertire un singolo oggetto o un gruppo di oggetti come Models o Folders in un pacchetto, o per scegliere un creatore del pacchetto per l'Accessodi modifica, vedi Pacchetti . Abbiamo scelto
Abbiamo impostato i pacchetti genitori, come l'armadietto sopra o un'intera stanza, su aggiornamento automatico in modo che le modifiche al modello o alla cartella siano condivise automaticamente tra tutte le istanze di quel pacchetto senza che dobbiamo Controllare /Verificaremanualmente. Questo processo ha permesso di creare facilmente le modifiche per
Invece di lavorare interamente nello stesso luogo file come l'esperienza, abbiamo costruito un luogo di archiviazione delle risorse con tutti i nostri componenti con link pacchetto. Ogni volta che abbiamo apportato una modifica a un pacchetto in questo Postodi archiviazione, si aggiornerebbe automaticamente e immediatamente in ogni luogo che usa quel pacchetto. Possiamo modificare oggetti, aggiungere funzioni e lavorare
I pacchetti ci hanno permesso di esplorare idee diverse in 3D senza dover fare molto lavoro extra. Potremmo progettare, testare o persino ripristinare qualsiasi versione precedente di un'asset se un esperimento non andò in pratica o ha interrotto l'esperienza. Ci sono stati molti casi in cui ore di lavoro sono state ripristinati facendo un ritorno ad una versione precedente nei pacche