Costruzione della casa

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Ci sono voluti molte itérations e test rapidi all'inizio del processo per rendere la casa sia divertente che spaventosa, facile da esplorare e qualcosa che vuoi perderti in. Mostreremo come abbiamo pensato attraverso lo spazio e costruito usando pacchetti per rendere l'aggiornamento di singoli sedie e intere stanze più veloce verso la Terminare.

Iniziando con una schermata 2D

Poiché la casa è sia la maggior parte dell'area giocabile che un intero personaggio per sé, abbiamo voluto dare un sacco di pensiero su come assicurarlo di essere sia reale che divertente. Inizialmente abbiamo iniziato con l'idea che la casa dovesse contenere più gag visive e audio, conoscenze e stanze di puzzle corrette, e abbiamo voluto che i giocatori si avvicinassero inizialmente alla casa con poca con

Per bilanciare tutti questi elementi importanti, abbiamo iniziato a immaginare l'ambiente 3D con una layout 2D! Iniziando con il fatto che i generali ritmi della storia , o momenti chiave, volevamo che il giocatore avesse l'esperienza, abbiamo disegnato una layout dello Spazioe pensato a come avremmo guidato il giocatore dove volevamo loro mentre mantenevamo un ambiente che sembrava più grande della vita.

Un primo bozzetto di ciò che volevamo che la zona giocabile e l'ambiente circostante assomigliassero.

Una volta che avevamo la nostra bozza iniziale della disposizione generale, abbiamo utilizzato terreno per rapidamente posizionare le colline, il lago, la strada e la passerella fino alla casa. Non ci siamo preoccupati della qualità visiva della demo in questo punto, ma invece ci siamo concentrati su quanto tempo ci vuole per arrivare alla casa e su ciò che richiede per dare al giocatore gli assaggi della casa e dell'evento nel cielo.

Primo concetto di come volevamo che il giocatore si avvicinasse alla casa. Per guidare i giocatori a voler ottenere uno sguardo più da vicino alla casa, abbiamo usato gli alberi per oscurare la loro vista mentre si dava uno sguardo alla casa e all'evento nel cielo.

Usando entrambe le parti semplici alle quali si aggiungono le risorse Creator Store, siamo stati in grado di aggiungere rapidamente contenuti che ci aiutassero a creare l'Ambiente, tra cui:

  • Rendere la strada più snell'in modo che i giocatori non potessero vedere tutta la sua lunghezza.
  • Aggiungere alberi con aree più dense in cui volevamo rendere chiaro che il giocatore non potesse Accesso, nonché aree più sottili in cui volevamo incoraggiarlo ad esplorare.
  • Alzare la strada di casa in modo che quando i giocatori si avvicinano, dovrebbero scalata. Ciò ha dato alla casa una presenza più impegnativa.
  • Posizionamento dell'evento gigante dietro la tempesta nel cielo in modo che i giocatori potessero vedere le parti, ma non l'intera cosa, fino a quando non si avvicinano alla casa stessa.
  • Posizionamento e risoluzione della forma generale della casa che alla fine abbiamo sistemato.

Nessuna quantità di esperienza garantisce che le tue prime idee siano le migliori. Questo è il motivo per cui abbiamo ottenuto risorse in Studio rapidamente e utilizzato parti semplici e risorse del Creator Store per riempire l'ambiente con risorse temporanee. Ciò ci ha permesso di non dover creare tutto frontalmente e poter iniziare a testare playtest entro i primi pochi giorni.

Versione più antica utilizzando parti semplici e il Creator Store.

Mentre volevamo eventualmente sostituire le risorse temporanee con le Proprio, l'unica cosa che ci preoccupava all'inizio era mettere le basi e giocare l'esperienza per assicurarci che l'ambiente fosse divertente da esplorare e non fosse troppo grande o troppo "spara" in modo che i giocatori fossero incoraggiati ad esplorare.

Primo colpo dell'approccio della strada di accesso.

Pianificare Ogni Stanza

L'esterno era solo pensato per essere un assaggio della storia complessiva per immergere il giocatore e fargli familiarizzare con il mondo in cui stava giocando. Il personaggio principale era la casa stessa, e volevamo che i giocatori passassero la maggior parte del loro gameplay dentro di essa, per ottenere segreti e trovare sorprese in ogni stanza.

Primo progetto 2D "blueprint" con le descrizioni di ciò che eventi spaventosi volevamo che accadesse in ogni stanza.

Abbiamo utilizzato le scatole 2D di ciascuna stanza per capire come volevamo organizzarle tra loro. Ogni stanza doveva essere un'opportunità di fare qualcosa, e abbiamo lanciato un sacco di idee, tra cui le principali utilità di ciascuna stanza, le gag spaventose che potremmo usare per sorprendere il Giocatoree le potenziali trappole che potrebbero affrontare.

Ogni stanza doveva lavorare insieme, e abbiamo voluto raccontare la storia lentamente e progressivamente. Sapevamo che non potremmo controllare dove qualcuno andò prima, quindi abbiamo progettato alcuni dei puzzle più difficili da raggiungere dalla porta d'ingresso e più difficili da inciampare. Ciò ha reso necessario aggiungere alcuni pavimenti alla casa, tra cui uno scantinato e uno scantinato per entrambi la gioc

Costruisci una soluzione 3D

Tutte le prime pianificazioni e idee nel mondo non fanno un'esperienza divertente, quindi era ora di iniziare a creare l'idea 3D! La layout esterna è stata bloccata e abbiamo fatto spazio per la casa per essere espansa o contrattata. Le prime versioni sono state fatte in un'altra applicazione 3D in cui potremmo fare

Visuale top-down della layout. Noterai che è fatta capovolta dal concetto.
I mesh grigi sono semplici mesh che puoi utilizzare per iniziare a creare lo spazio in 3D.

Non c'è niente che diventa più facile man mano che il lavoro diventa più complesso, quindi era importante per noi sperimentare spesso e capire la struttura ambientale che volevamo creare. Le prime versioni della casa sono state così semplici come le immagini che vedi sopra, e le forme semplici ci hanno permesso di essere flessibili il più possibile e fare rapidamente le modifiche alle dimensioni delle stan

Volevamo che entrambi i personaggi realistici e i blocchi si sentissero naturali all'esterno della casa.
Quando sono stati dentro la casa, volevamo che tutto sentisse spazioso, ma non era assolutamente grande!

Abbiamo passato molte piccole e grandi itération per decidere cosa abbiamo nella demo finale. Confronta le bozze iniziali sopra con una versione molto più recente della foyer, e vedrai molte delle decisioni originali che abbiamo preso dopo aver giocato attraverso la casa è in grado di rimanere!

Iterazione successiva della disposizione della casa. La maggior parte della disposizione è rimasta la stessa come la prima casella grigia!

Decorazione e oggetti

Abbiamo avuto bisogno di molti mobili e oggetti di scena per riempire una casa di questa dimensione, quindi prima di iniziare a colorare in una scatola qualsiasi contenuto, abbiamo creato un documento per tracciare tutto ciò che potremmo usare che fosse in linea con il tipo di stanza e i puzzle che stavamo creando. Rendendo tutti i nostri pensieri in un unico punto

Questa lista ci ha dato una buona idea di ciò che serviva per avere la priorità quando la scatola grigia esponeva il contenuto e popolava in tutta la casa. Aggiungendo contenuto di alto priorità in anticipo, potremmo facilmente vedere quando le risorse sono ri

Prima versione scatolata grigia.
Versioni finali del contenuto.

A causa della quantità enorme di risorse richieste per questa demo, il riutilizzo delle texture il più possibile era estremamente importante per mantenere entro il nostro budget di memoria. Molti dei mobili condividono le stesse trame o fogliame per il legno, il metallo, la pietra, il vetro e il tessuto, e abbiamo utilizzato le texture trasparenti dove potremmo. Ad es

Quattro texture che abbiamo riutilizzato in più stanze.

Fotogrammetria

Sapevamo di aver bisogno di molto più contenuto di cui avevamo il tempo per creare noi stessi, quindi abbiamo deciso di accelerare il processo

La backstory che abbiamo creato per la famiglia li descrive come "eccentrici collezionisti" dabbling in the occult. They've gathered artifacts from all over the Mondo, and we wanted the house filled with things to reflect that story. We were able to source the scan data from CC0 museum content for models like antiques , stat

Meshes di dati di origine con una StrutturaDiffusa.

Mapping UV è il processo di modellazione 3D di un wr

Dati di scansione originari con UV automatizzati.

Inoltre, la maggior parte delle maglie dai modelli avrebbe solo incluso la texture Diffuse con informazioni di illuminazione benedette nella texture quando il modello era inizialmente scansionato. Mentre questo potrebbe essere utile per utilizzare come base per la StrutturaAlbedo, richiederebbe ancora una pulizia manuale in cui abbiamo bisogno di colorare la luce e l'ombra. Se una maglia aveva una forte

Ripristina le texture dei dati di origine con l'illuminazione in forno nella diffusione.

Rendering fisicamente basato (PRB) è la notione di utilizzare un rendering realistico e l'illuminazione più accurate simulando e rappresentando materiali e illuminazione nel

I meshi dei dati di scansione che abbiamo utilizzato di solito sono stati abbastanza buoni, ma alcuni meshi hanno avuto problematici buoi che hanno dovuto essere puliti,边 jagged che hanno dovuto essere levigati, o边 thicken up. Per questo processo, abbiamo utilizzato Zbrush per modificare i dati di scansione.

Note da sinistra a destra: troppo sottile e frastagliato | L'intero modello ha bisogno di un po 'di lucida | Anche troppo sottile e frastagliato. Riempi e leviga. | Riempi buche.
La stessa mesh dopo aver pulito i dati di scansione.

Questo processo non era in alcun modo perfetto, ma pulendo il modello ad alta risoluzione, era significativamente più facile ottenere automaticamente o manualmente la riorganizzazione della Mesh, magliadel modello. Riorganizzazione è il processo di modifica della distribuzione e della struttura dell'angolo di un modello 3D e, per i nostri scopi,

Per ri-topologizzazione manuale o automatica, puoi utilizzare qualsiasi applicazione 3D della tua scelta. Abbiamo scelto di utilizzare 3DS Max per ri-topologizzare manualmente, e Zbrush

Lo strumento Zremesher in Zbrush.
Lo strumento Decision in Zbrush.

Indipendentemente dalla route automatica che potremmo scegliere per i nostri modelli / mesh, probabilmente abbiamo dovuto fare qualche pulizia poiché l'auto-topologizzazione si basa in gran parte sulla Mesh, magliaad alta risoluzione, come è stata costruita e il suo алгоритmo. Tendiamo a scegliere la decenza route con una mesh triangolata poiché era più importante per noi avere un numero minore di vertici mentre manteniamo la forma originale.

Gli errori di superficie causati dalla sovrapposizione e dalla cattiva architettura comportano errori normali della superficie che possono verificarsi quando si auto-ricostruisce. Questo doveva essere risolto, altrimenti avremmo problemi di mesh e illuminazione sul modello.
Il processo di disegno a mano delle facce aderenti alla superficie ad alta risoluzione.

Dopo aver completato il processo di rinormalizzazione della mesh con nuovi UV, abbiamo poi dovuto cuocere e trasferire i dettagli e le texture della mesh ad alta risoluzione e i suoi. Marmoset renduto facile da fare questo processo quando cuocere le mappe della mesh e trasferire qualsias

Assegnare le texture originali sul modello a alta risoluzione al modello di destinazione quando si fa la cottura.
Nuove texture PBR con dimensioni UV e 512 con illuminazione colorata.
Ritopologizzato a mano con texture trasferite. Fare questo a mano ha permesso di controllare il modo in cui la geometria si sviluppa e dove spendiamo i vertici. Molte volte è una scelta migliore, specialmente quando viene realizzato un mesh ad alta risoluzione o ha forme problematiche.
Ritopologizzazione automatica in un'applicazione 3D. Fare questo salva automaticamente il tempo di creazione della rete di bassa risoluzione a mano, ma il trade off è una rete con più conti di vertice per mantenere la silhouette e un modello più impegnativo con cui creare gli UV

Dopo aver finalizzato le nostre texture PBR Albedo, Normal, Metalness e Roughness in Substance Painter , le nostre nuove risorse sono state pronte per essere importate in Studio! Ci sono state alcune differenze di qualità tra le risorse di dati di scansione vs. le risorse retopologized, ma è stato in ultima istanza un commercio valido quando

Scansiona i dati di raven.
Ripristina manualmente l'risorsain gioco.
Scansiona i dati del candelabro.
Ripristina automaticamente l'risorsain gioco.

Utilizzo dei pacchetti

Pacchetti > sono un sistema che ti consente di memorizzare e utilizzare una versione di un singolo oggetto o di un gruppo di oggetti, e quando aggi

Esempio di un pacchetto per un intero dormitorio. Qualunque cosa fosse unica nel suo stato normale o corrotto viveva al di fuori di questo pacchetto.

I pacchetti ci hanno permesso di modificare tutto dalla finitura del legno sui pannelli di parete alla stanza intera, quindi entrambi gli stati della stanza sarebbero stati aggiornati alle nostre modifiche. Inoltre, potevamo convertire oggetti SurfaceAppearance in pacchetti in modo che potessimo aggiornare l'aspetto di un materiale ovunque nella esperienza in un'unica volta. Riusare i materiali era fondamentale per rendere il dem

Ad esempio, le seguenti immagini mostrano un pacchetto di modelli armillari con un complesso gruppo di risorse figlie, tra cui un pacchetto di superficie in metallo che usiamo in diversi luoghi nella demo. Dove abbiamo aggiornato l'aspetto della superficie in metallo, potremmo anche eseguire un aggiornamento di massa che forzerebbe il pacchetto di modelli armillari a aggiornare l'aspetto della superficie del figlio anche.

Risorsa Armillary
Pacchetto modello Armillary
Pacchetto di apparenza della superficie del metallo

Per ulteriori informazioni su come convertire un singolo oggetto o un gruppo di oggetti come Models o Folders in un pacchetto, o per scegliere un creatore del pacchetto per l'Accessodi modifica, vedi Pacchetti . Abbiamo scelto

Abbiamo impostato i pacchetti genitori, come l'armadietto sopra o un'intera stanza, su aggiornamento automatico in modo che le modifiche al modello o alla cartella siano condivise automaticamente tra tutte le istanze di quel pacchetto senza che dobbiamo Controllare /Verificaremanualmente. Questo processo ha permesso di creare facilmente le modifiche per

Utilizzando pacchetti ci siamo permessi di creare due versioni di una stanza, mentre si occupa solo del contenuto di una.

Invece di lavorare interamente nello stesso luogo file come l'esperienza, abbiamo costruito un luogo di archiviazione delle risorse con tutti i nostri componenti con link pacchetto. Ogni volta che abbiamo apportato una modifica a un pacchetto in questo Postodi archiviazione, si aggiornerebbe automaticamente e immediatamente in ogni luogo che usa quel pacchetto. Possiamo modificare oggetti, aggiungere funzioni e lavorare

Il luogo di archiviazione delle risorse con ogni componente nella demo.

I pacchetti ci hanno permesso di esplorare idee diverse in 3D senza dover fare molto lavoro extra. Potremmo progettare, testare o persino ripristinare qualsiasi versione precedente di un'asset se un esperimento non andò in pratica o ha interrotto l'esperienza. Ci sono stati molti casi in cui ore di lavoro sono state ripristinati facendo un ritorno ad una versione precedente nei pacche