Menggunakan Partikel untuk Ledakan

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebelumnya, Anda bekerja dengan partikel yang bermain terus-menerus, seperti asap dari gunung berapi . Partikel juga dapat digunakan dalam ledakan tunggal, seperti ledakan. Tutorial ini akan menunjukkan cara membuat perangkap yang memancarkan ledakan partikel dan membunuh pemain.

Pengaturan Pengirim

Explosi akan menggunakan ParticleEmitter dengan beberapa propinsi yang akan menciptakan ledakan.

  1. Desain perangkap yang berbahaya. Kemudian, sisipkan ParticleEmitter bernama Explosion ke bagian.

  2. Buat efek petir listrik menggunakan propperti ini.

    PropertiNilaiDeskripsi
    Texturrbxassetid://6101261905Textur cahaya listrik.
    Seretkan10Seberapa cepat partikel kehilangan kecepatan.
    Masa hidup0.2, 0.6Membuat partikel ledakan ada selama waktu yang singkat.
    Kecepatan20, 40Kompensasi untuk usia pendek.
    SpreadAngle.180, 180Mengluarkan partikel ke semua arah.
  3. Jadi perangkap tidak mengeluarkan partikel secara terus-menerus beralih Diaktifkan menjadi mati .

Menguji Pelanggaran Partikel

Untuk menguji ledakan partikel, Anda dapat menggunakan plugin Studio yang dikembangkan oleh Roblox.

  1. Pergi ke halaman Pasar untuk Emit() Plugin Plugin. Pada halaman itu, klik tombol Instalasi .

  2. Ketika Studio terbuka, plugin harus dipasang secara otomatis.

  3. Pilih emitter Explosi dan perhatikan UI plugin yang muncul di bagian atas kiri game window. Di kotak nomor, ketik 100 (jumlah partikel untuk diedarkan) dan tekan Masukkan .

  4. Tekan tombol Keluarkan untuk menguji emitter.

Warna dan Transparansi

Beberapa langkah ekstra dapat membuat ledakan terlihat lebih mengesankan.

  1. Buka jendela urutan untuk Warna emitter dengan mengklik tiga titik di samping properti. Kemudian, buat keypoin di jendela untuk membuat gradasi warna.

  2. Untuk Transparansi , gunakan urutan angka yang meningkatkan transparansi di atas kurva yang halus untuk menunjukkan perblokiran bertahap.

    Efek partikel yang selesai mungkin terlihat seperti di bawah ini.

Pengaturan Skrip

Dengan emitter selesai, ledakan sekarang dapat dimainkan melalui script. Skrip bekerja dengan memeriksa pemain yang menyentuh perangkap. Setiap kali itu mendeteksi seseorang, partikel akan bertindak dan pemain akan mati.

  1. Di bagian perangkap, tambahkan Skrip Baru bernama Mainkan Peledakan .

  2. Tetapkan variabel untuk menyimpan bagian dan emitter. Kemudian, termasuk variabel bernama EMIT_AMOUNT yang menyimpan jumlah partikel yang dikeluarkan per ledakan.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
  3. Kode acara untuk memeriksa apakah Humanoid menyentuh bagian. Jika demikian, tetapkan kesehatan humanoid itu ke 0, memaksa mereka untuk respawn.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)

Mainkan ledakan

Dalam skrip, partikel dikeluarkan menggunakan fungsi Emit(). Ini menciptakan ledakan satu kali dari beberapa partikel.

  1. Panggil fungsi Emit() dan pas dalam EMIT_AMOUNT, variabel yang dibuat sebelumnya.


    local trapObject = script.Parent
    local particleEmitter = trapObject.Explosion
    local EMIT_AMOUNT = 100
    local function killPlayer(otherPart)
    local character = otherPart.Parent
    local humanoid = character:FindFirstChildWhichIsA("Humanoid")
    if humanoid then
    humanoid.Health = 0
    particleEmitter:Emit(EMIT_AMOUNT)
    end
    end
    trapObject.Touched:Connect(killPlayer)
  2. Tes skrip dengan berjalan ke perangkap.

Dengan beberapa perubahan kecil pada contoh di tutorial ini, Anda dapat menciptakan berbagai efek yang berbeda. Beberapa alternatif termasuk kilauan untuk mengumpulkan objek yang dapat dikumpulkan, atau ledakan untuk menunjukkan dampak proyektil.