Membuat Terowongan Air dengan VFX

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Sebuah air terjun adalah titik di sebuah sungai atau alir di mana air mengalir melintasi satu atau lebih tetes vertikal ke dalam sebuah wadah air. Pengalaman sering meng包括 air terjun untuk tujuan estetika visual, seperti untuk meningkatkan ling

Menggunakan file Waterfall Island.rbxl sebagai referensi, tutorial ini menunjukkan cara membuat air terjun dengan objek VFX yang mewakili perilaku fisik dunia nyata, termasuk petunjuk tentang:

  • Menguraikan referensial material menjadi komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda.
  • Mengkonfigurasi kaskade yang jatuh dalam tingkat yang berbeda untuk meniru penyebaran air saat jatuh dari tebing.
  • Mengkonfigurasi percikan untuk meniru air menjadi aerosol saat kaskade berdampingan dengan kolam tenggelam.
  • Mengkonfigurasi air putih untuk meniru air beredar turbin di mana outflow menabrak ke batu.
  • Mengkonfigurasi busa untuk meniru permukaan gesekan kapiler yang pecah.
  • Mengkonfigurasi kabut untuk meniru kabut muncul dan naik dari titik pengaruh, membuat pemain rainbow dapat melihat dari sudut apa pun.

Pecahkan Rujukan

Untuk membuat air terjun yang dapat dipercaya, penting untuk mengacu pada fitur alami dunia nyata dalam proses desain karena itu memungkinkan Anda untuk menghancurkan subjek menjadi komponen individual dengan karakteristik visual dan perilaku yang berbeda. Misalnya, pengalaman Waterfall Island menghubungkan Snoqualmie Falls di negara Washington untuk menginformasikan semua keputusan desain tekst

A far out view of Snoqualmie Falls.

Sementara jatuh air adalah alir air terus-menerus dan terhubung yang melibatkan banyak negara bagian dengan cairan dan gerakan udara dinamis, itu berguna untuk memecahkan sistem kompleks ini menjadi komponen individual sehingga Anda dapat merencanakan cara menggunakan berbagai objek VFX untuk meniru objek dunia nyata mereka. Untuk menunjukkan, tutorial ini menghancurkan samudra menjadi lima komponen utama:

  • Kasar-kasar air – Air yang turun dari tebing.
  • Percikan – Air yang menyebar saat tumpukan berjatuhan bertabrakan dengan kolam tumpukan bawah.
  • Air Putih – Air turbulent yang muncul sebagai sumber air mendekati ujung tebing.
  • Foam – Air yang dibagiankan secara horizontal saat bertabrakan dengan tumpukan dan kolam tenggelam.
  • Kabut – Air seperti awan yang menguap di udara sebagai hasil dari air terjun yang lebih besar.
Snoqualmie Falls with all five components highlighted.
The sample waterfall with the same five components highlighted to compare the reference image with the final result.

Bagian berikut memberikan analisis dalam-dalam tentang berbagai keputusan desain dan teknik yang dapat Anda gunakan untuk menciptakan masing-masing komponen air terjun ini yang membentuk ruang 3D utama dalam sample's. Saat Anda meninjau keputusan ini dan bermain dengan berbagai Beam dan Class.ParticleEmitter

Konfigurasi Tumpukan

Sebuah kaskada adalah air yang jatuh dari ujung tebing atau ledakan ke kolam tenggelam. Kaskada jatuh dalam tingkatan yang berbeda tergantung pada volume air mereka dan skala jatuh mereka ke kolam tenggelam. Misalnya, tetesan utama tampaknya jatuh lebih lambat karena ada bany

Jatuh utama
Drop kedua

Selain itu, air terjun sering memiliki lapisan kaskade yang jatuh dalam berbagai tingkat karena air menyebar saat turun ke kolam pemandian. Untuk menunjukkan prinsip ini, sampel menggunakan banyak Beam objek dengan

Terjun air ini tampaknya alami karena air turun dan menyebar dalam berbagai tingkatan.
Air terjun ini tampak tidak alami karena air turun dan menyebar dengan beri ratingyang sama.

Untuk menggulir kascade untuk drop utama di tempat Waterfall Island file:

  1. Buat outflow untuk air yang bertumpang-tindih.

    1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek outflow, lalu ganti nama 1> Folder Outflow1>.

    2. Sisipkan dua bagian blok ke dalam Outflow folder, lalu ganti nama mereka OutflowStart dan 1> OutflowStop1>, masing-masing.

    3. Pindahkan OutflowStart ke mana Anda ingin outflow dimulai, dan pindahkan OutflowStop ke ujung tebing.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts positioned where the outflow texture should render.
    4. Sisipkan lampiran ke dalam kedua OutflowStart dan OutflowStop , lalu putar lampiran ke atas sampai poin bantuan visual kuning muncul.

      An angled top-down view of the outflow water with two block parts that include attachements where the yellow visual aids point upward.
    5. Sisipkan Beam ke dalam Outflow folder, lalu ganti namanya menjadi OutflowWater .

    6. Akan menetapkan setiap bagian's lampiran untuk OutflowWater .

      1. Di jendela Explorer , pilih OutflowWater .
      2. Di jendela Properti ,
        1. Set Attachment0 ke lampiran dalam OutflowStart .
        2. Tetapkan Attachment1 ke lampiran dalam OutflowStop . Beam menyajikan tekstur default antara kedua lampiran.
      An angled top-down view of the outflow water with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Sesuaikan tampilan visual beam sehingga tampak seperti air mengalir mendekati sudut tebing.

      1. Dalam jendela Explorer , verifikasi OutflowWater masih dipilih.
      2. Di jendela Properti ,
        1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://4787437624 untuk menyajikan tekstur baru yang terlihat seperti busa mengalir.

        2. Tetapkan Lebar0 ke 60 untuk menyempitkan teksur dari sumbu yang dimulai untuk render.

        3. Tetapkan Lebar1 untuk 20 untuk mengalirkan teks ke ujung tebing.

        4. Tetapkan Kecepatan TextureSpeed ke 0.4 untuk memperlambat aliran tekstur.

        5. Tetapkan TextureLength untuk 64 untuk menggeser panjangnya teksur.

        6. Set Mode Teks ke Bungkus untuk mengulangi tekstur ke jumlah panjang total dalam dunia 3D antara lampiran dibagi oleh TexturLength nya. Ini memungkinkan tekstur untuk terlihat jauh lebih realistis untuk mengalir air.

        7. Tetapkan Warna ke urutan warna yang bertukar dalam warna dari biru gelap dan terang hingga putih.

          1. Klik property Warna , lalu klik tombol ⋯. Sebuah pop-up urutan warna ditampilkan.

            A close up view of Studio's Properties window with the Color property's ellipsis button highlighted.

            Setiap sudut pada sumbu bawah warna secara seri adalah keypoin yang menentukan nilai warna properti pada saat itu sudut kehidupan partikel.

          2. Tetapkan waktu dan nilai berikut di seluruh urutan warna:

            • Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 208, 247, 2550>
            • Waktu = 0.135 , Nilai RGB = 0> 146, 235, 2550>
            • Waktu = 0.248, Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
            • Waktu = 0.384, Nilai RGB = 0> 128, 183, 2020>
            • Waktu = 0.757, Nilai RGB = 0> 166, 213, 2480>
            • Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
        8. Tetapkan Transparansi ke urutan angka yang membuat air menjadi lebih bergetaran saat mendekati sudut tebing.

          1. Klik property Transparency , lalu klik tombol ⋯. Jendela pop-up urutan angka muncul. Secara default, grafik adalah garis lurus dan gambar tetap transparan dari kiri ke kanan.

            A close up view of the Transparency number sequence graph.

            Setiap persimpangan di awal dan akhir dari urutan angka adalah keypoint yang menentukan nilai transparansi proporsi di titik itu dari teksur dari kiri ke kanan.

          2. Tetapkan waktu dan nilai berikut di seluruh urutan nomor:

            • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
            • Waktu = 0.375 , Nilai = 0> 0.7250>
            • Waktu = 0.615 , Nilai = 0> 00>
            • Waktu = 0.92 , Nilai = 0> 10>
            • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10>
        9. Skala setiap bagian untuk memastikan tekstur mencakup lebar kolam keluar. Outflow sekarang tampaknya mengalir ke tepian tebing dari semua sudut.

  2. Buat air cascading yang berjalan cepat dari drop utama.

    1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di jendela Workspace untuk menyertakan semua objek air berjenjang, lalu ganti nama 1> Folder Cascades1>.

    2. Sisipkan dua bagian blok ke dalam Cascades folder, lalu ganti nama mereka MainDropStart dan 1> MainDropStop1>, masing-masing.

    3. Pindahkan MainDropStart ke ujung tebing, dan pindahkan MainDropStop ke tempat di bawah kolam tenggelam.

      An angled side view of the cliff with two block parts positioned where the fast running cascade texture should render.
    4. Konfigurasikan lampiran untuk semua balok air mengalir dari drop utama untuk digunakan untuk menyajikan tekstur mereka.

      1. Sisipkan lampiran ke MainDropStart , lalu putar lampiran sampai poin bantuan visual kuning menjauh dari tebing.
      2. Sisipkan lampiran ke MainDropStop , lalu putar lampiran sampai poin bantuan visual kuning menunjuk ke dari tebing.
      An angled side view of the cliff with two block parts that include attachements. The block part at the top of the cliff includes a yellow visual aid that points away from the cliff, and the block part at the bottom of the cliff includes a yellow visual aid that points toward the cliff.
    5. Sisipkan Beam ke dalam Folder Cascades , lalu ganti namanya menjadi FastDrop .

    6. Akan menetapkan setiap bagian yang melekat ke FastDrop .

      1. Di jendela Explorer , pilih FastDrop .
      2. Di jendela Properti ,
        1. Set Attachment0 ke lampiran dalam MainDropStart .
        2. Set Attachment1 ke lampiran di MainDropStop . Beam menyajikan tekstur default antara kedua lampiran.
      An angled side view of the cliff with two block parts rendering the default beam texture between the attachments.
    7. Sesuaikan tampilan visual beam sehingga tampak seperti air cepat berjalan dari drop utama.

      1. Dalam jendela Explorer , verifikasi FastDrop masih dipilih.

      2. Di jendela Properti ,

        1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16808804567 untuk menyajikan tekstur baru yang terlihat seperti air mengalir.

        2. Tetapkan Lebar0 ke 5 untuk menyempitkan teksur dari sumbu yang dimulai untuk menyajikan.

        3. Tetapkan Lebar1 untuk 10 untuk menyempitkan teksur saat bertemu dengan kolam tenggelam.

        4. Tetapkan CurveSize0 untuk 10 untuk mengikuti tekstur dari tebing.

        5. Tetapkan CurveSize1 untuk 20 untuk menggulung tekstur ke kolam tenggelam.

        6. Tetapkan Kecepatan Textur ke 1.3 untuk membuat aliran teksur cepat.

        7. Tetapkan TextureLength untuk 2 untuk menggeser sedikit panjangnya teksur.

        8. Tetapkan Warna ke urutan warna yang bertukar dalam warna dari biru gelap dan terang hingga putih.

        • Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 208, 247, 2550>
        • Waktu = 0.135, Nilai RGB = 0> 210, 246, 2550>
        • Waktu = 0.25, Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
        • Waktu = 0.384, Nilai RGB = 0> 163, 187, 2020>
        • Waktu = 0.757 , Nilai RGB = 0> 214, 229, 2480>
        • Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
        1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka yang memungkinkan air berairnya menjadi lebih gemuk di antara titik lampiran.

        • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10>
        • Waktu = 0.115 , Nilai = 0> 00>
        • Waktu = 0.835 , Nilai = 0> 00>
        • Waktu = 0.881 , Nilai = 0> .9940>
        • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10>
        1. Tetapkan ZOffset ke 2 untuk menyetel tekstur agar sedikit jauh dari tebing.
        2. Aktifkan Kamera Wajah untuk menjamin agar air yang menyelubung tampaknya tidak peduli sudut pemain dari air.
  3. Buat air menjalar lambat dari drop utama.

    1. Duplikasi FastDrop , lalu ganti nama duplikasi SlowDrop .

    2. Sesuaikan tampilan visual beam sehingga tampak seperti air menyelur dari tetes utama.

      1. Di jendela Explorer , pilih DropSlow .
      2. Di jendela Properti ,
        1. Tetapkan Lebar1 untuk 20 untuk menyempitkan teksur lebih jauh saat bertemu dengan kolam tenggelam.
        2. Tetapkan TextureLength ke 1.5 untuk memperpendek panjang teksur sedikit.
        3. Tetapkan Kecepatan Textur ke 1 untuk membuat aliran teksur lebih lambat.
        4. Tetapkan ZOffset ke 0 untuk mengizinkan tekstur untuk mengalir langsung dari sudut tebing.
  4. Di jendela Explorer , pilih semua bagian blok di Outflow folder, lalu di jendela Properties , atur 1> Transparency1> menjadi 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasikan Percikan

Ketika tumpukan bergulir mempengaruhi kepadatan kolam tenggelam yang mendasar, air mendorong ke atas dari titik pengaruh untuk menciptakan percikan . Ketika air diteleportasi dari diri sendiri, ia berkembang dan retak dari diri sendiri untuk menghasilkan tetes-tetes yang menyebar ke berbagai arah.

Untuk menunjukkan proses ini, sampel menggunakan dua ParticleEmitter objek di dasar drop utama. Pertama emitter partikel yang terlihat seperti tetesan padat yang mewakili berat air yang mulai propel ke atas saat kaskade menghantam kolam tumpukan. Kedua emitter partikel yang emitter partikel yang terlihat seperti tetesan yang mewakili air menjadi aeros

Ketika Anda mengkonfigurasi emitter partikel ini untuk mengirimkan kedua partikel ini secara bersamaan tetapi dalam tingkat yang berbeda, efek visual yang dihasilkan meniru perilaku fisik dunia nyata dari tetesan. Jenis rincian ini berkontribusi pada realisme VFX Anda, dan menyemburkan pemain ke dalam ruang 3D.

The 2D texture that represents heavily aerosolized water before it breaks apart.
Textur Berkualitas = rbxassetid://16829556885
The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it breaks apart.
Texture Tetes = rbxassetid://17082061238

Untuk mengulangi percikan di dasar utama penurunan di sampel Waterfall Island tempat file:

  1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek geseran, lalu ganti nama 1> Folder Splash1>.

  2. Sisipkan bagian blok ke dalam Splashes , lalu ganti namanya menjadi MainDropSplashes .

  3. Posisi dan skala MainDropSplashes ke area permukaan penuh di mana cascade berdampak pada kolam tenggelam.

    A close up view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Buat tumpukan tumpukan air di mana air utama menumpuk menekan kolam tenggelam.

    1. Sisipkan ParticleEmitter ke dalam MainDropSplashes , lalu ganti nama emitter SplashDense .

    2. Pilih SplashDense , lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16829556885 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti tumpukan padat.

      2. Tetapkan Warna ke urutan warna yang dimulai biru lalu berubah putih.

      • Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang terus bertambah besar dengan jendela variasi.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 1.810> , 3> Bungkus3> = 6> 0.562 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 5.750> , 3> Bungkus3> = 6> 1.31 6>
      1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, berubah opak, dan kemudian menjadi transparan lagi di seluruh hidup mereka dengan jendela besar variasi.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.5 , Nilai = 0> 0.1810> , 3> Lainnya3> = 6> 0.181 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan Masa hidup untuk 0.25, 0.35 untuk secara acak menetapkan masa hidup setiap partikel di antara 250 dan 350 milidetik.
      2. Tetapkan Tingkatkan ke 30 untuk menghasilkan 30 partikel per detik.
      3. Tetapkan Rotasi untuk -45, 45 untuk menyesuaikan setiap partikel secara acak di antara -45 dan 45 derajat per detik.
      4. Tetapkan RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -45 dan 40 derajat per detik.
      5. Tetapkan Kecepatan ke 20, 35 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 20 dan 35 stud per detik.
      6. Tetapkan SpreadAngle ke 50, 50 untuk menghasilkan partikel dalam sudut di sumbu X dan Z.
      7. Tetapkan Akselerasi ke 0, -40, 0 untuk menyimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
      8. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.5 untuk menyilaukan partikel.
      9. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0.1 untuk mengurangi signifikan seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
  5. Buat tetesan di mana air utama jatuh menekan kolam tenggelam.

    1. Duplikasi SplashDense , lalu ganti namanya SplashDroplets .

    2. Pilih SplashDroplets , lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://17082061238 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti tetesan.

      2. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang cepat meningkat dalam ukuran dengan jendela variasi.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 1.810> , 3> Bungkus3> = 6> 0.562 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 8.690> , 3> Lonjatan3> = 6> 1.31 6>
      1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, cepat beralih opake, lalu mulai perlahan menjadi transparan lagi di dekat tengah kehidupan mereka.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.104 , Nilai = 0> 0.06250> , 3> Lonjiran3> = 6> 0.0625 6>
      • Waktu = 0.429 , Nilai = 0> 0.05620> , 3> Lonjatan3> = 6> 0.0562 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan Masa hidup untuk 0.15, 0.6 untuk secara acak menetapkan masa hidup setiap partikel di antara 150 dan 600 milidetik.
      2. Tetapkan Tingkatkan ke 20 untuk menghasilkan 20 partikel per detik.
  6. Di jendela Explorer , pilih semua bagian blok di Splashes folder, lalu di jendela Properties , atur 1> Transparency1> menjadi 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasi Air Putih

Air putih muncul ketika sumber air menjadi lebih turbulent ketika mendekati turun dan bertabrakan dengan objek di jalannya. Ini menyebabkan air beredar, webby yang muncul putih karena lebih banyak gelembung udara di sumber air.

Untuk meniru proses ini, sampel menggunakan dua ParticleEmitter objek yang mengeluarkan partikel yang terlihat seperti tetesan yang terhembuskan di mana outflow menabrak ke batu di ujung klip. Emitter tidak menggunakan built dalam lighting, dan sebaliknya prioritizes putih dan abu-abu nuansa dengan berbagai tingkat jatuh untuk menunjukkan juml

The 2D texture that represents heavily aerosolized water as it crashes into boulders.
Texture Air Putih = rbxassetid://16808075391

Untuk menciptakan air putih di mana outflow bertabrakan dengan batu kliun di sampel Pulau Air Terjun tempat file:

  1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek air putih, lalu ganti nama 1> Folder WhiteWater1>.

  2. Sisipkan bagian blok ke dalam Air Putih , lalu ganti namanya MainDropWW .

  3. Posisi dan skala MainDropWW ke area permukaan penuh di mana outflow dimulai mengalir di atas tebing.

    A angled side view of the top of the cliff with a block part positioned at the point where outflow begins to flow over the cliff.
  4. Buat air putih yang kurang berombong-ombong di mana aliran utama bertabrakan dengan batu bungkus di sekitarnya.

    1. Sisipkan ParticleEmitter ke dalam MainDropWW , lalu ganti nama emitter GentleWW .

    2. Pilih GentleWW , lalu di jendela Properti ,

      1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16808075391 untuk menyelesaikan partikel yang terlihat seperti tumpahan webby.

      2. Tetapkan Warna ke urutan warna yang dimulai biru lalu berubah putih.

      • Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 189, 246, 2550>
      • Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang terus bertambah besar dengan jendela variasi.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 1.130> , 3> Bungkus3> = 6> 0.562 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 5.560> , 3> Bungkus3> = 6> 0.563 6>
      1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, berbalik sekitar setengah jalan opake, lalu memiliki sedikit puncak untuk menjadi transparan lagi di seluruh hidup mereka.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.143 , Nilai = 0> 0.4620> , 3>Lapangan3> = 6> 0.0625 6>
      • Waktu = 0.336 , Nilai = 0> 0.4620> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.0562 6>
      • Waktu = 0.622 , Nilai = 0> 0.7880> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.0538 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan ZOffset ke 2 untuk menyetel tekstur agar sedikit jauh dari tebing.
      2. Tetapkan Masa hidup untuk 1.25, 1.5 untuk secara acak menetapkan setiap masa hidup partikel di antara 1250 dan 1500 milidetik.
      3. Tetapkan Tingkatkan untuk 12 untuk menghasilkan 12 partikel per detik.
      4. Tetapkan Rotasi untuk -45, 45 untuk menyesuaikan setiap partikel secara acak di antara -45 dan 45 derajat per detik.
      5. Tetapkan RotSpeed ke -40, 40 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -45 dan 40 derajat per detik.
      6. Tetapkan Kecepatan ke 15, 18 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 20 dan 35 stud per detik.
      7. Tetapkan SpreadAngle ke 5, 5 untuk menyiarkan partikel dalam sudut kecil di sumbu X dan Z.
      8. Tetapkan Akselerasi ke 0, -35, 0 untuk menyimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
      9. Tetapkan Tangkap untuk 0.25 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan dengan pengurangan eksponensial.
      10. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.6 untuk menyilaukan partikel.
      11. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0.1 untuk mengurangi signifikan seberapa banyak cahaya lingkungan mempengaruhi warna partikel.
  5. Buat air putih yang lebih banyak bergelombang di mana aliran utama bertabrakan dengan batu bungkus di sekitarnya.

    1. Duplikat GentleWW , lalu ganti namanya TurbulentWW .

    2. Pilih TurbulentWW , lalu di jendela Properties ,

      1. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang secara subyektif meningkatkan ukuran dengan jendela variasi.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 1.60> , 3> Bungkus3> = 6> 0.562 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 2.630> , 3> Bungkus3> = 6> 0.563 6>
      1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, berubah opak, dan kemudian menjadi transparan lagi di dekat tengah hidup mereka.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.156 , Nilai = 0> 0.04370> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.0437 6>
      • Waktu = 0.55 , Nilai = 0> 0.0750> , 3> Lainnya3> = 6> 0.0252 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan Masa Berlaku Hidup untuk 0.25, 0.5 untuk secara acak menetapkan masa hidup setiap partikel di antara 250 dan 500 milidetik.
      2. Tetapkan Tingkatkan ke 20 untuk menghasilkan 20 partikel per detik.
      3. Tetapkan Kecepatan ke 5, 6 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 5 dan 6 stud per detik.
      4. Tetapkan Akselerasi ke 0, -15, 0 untuk menyimulasikan gravitasi dan menarik partikel ke bawah.
  6. Di jendela Explorer ', pilih semua bagian blok di WhiteWater folder, lalu di jendela Properties ', atur 1> Transparency ) menjadi 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasikan Busa

Tidak seperti percikan yang memantul ke atas saat kasar terkena kolam tumpukan, busa adalah air bercakap yang meluncur keluar dari dasar titik pengaruh. Mirip dengan percikan, busa mengekspans dan pecah menjadi tetesan seperti web seperti tetesan saat menjadi aerosol.

Untuk meniru efek ini, sampel menggunakan objek ParticleEmitter untuk menghasilkan partikel yang terlihat seperti gelombang busa, dan itu menghasilkan mereka perlahan-lahan ke kolam tenggelam. Ini memungkinkan partikel untuk meniru efek visual dan perilaku dari gelombang kapil yang menghancurkan tekanan permukaan kolam air yang mendasar.

The 2D texture that represents the aerosolized water that ripples away from where the cascades impacts the plunge pool.
Foam Ripples Texture = rbxassetid://16811365086

Untuk menciptakan busa di dasar utama penurunan dalam sampel Waterfall Island tempat file:

  1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek busa, lalu ganti nama 1> Folder Foam1>.

  2. Sisipkan bagian blok ke dalam Foam , lalu ganti nama itu MainDropFoam .

  3. Posisi dan skala MainDropFoam ke area permukaan penuh di mana bagian paling padat dari main cascade berdampak pada kolam tenggelam.

    A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool.
  4. Sisipkan ParticleEmitter ke dalam MainDropFoam , lalu ganti nama emitter FoamRipples .

  5. Di jendela Explorer , pilih FoamRipples , lalu di jendela Properties ,

    1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16811365086 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti gelombang busa.

    2. Tetapkan Orientasi ke VelocityPerpendicular untuk menghasilkan partikel perpendicular ke arah gerakan mereka.

    3. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, cepat menjadi opake, lalu dengan cepat menjadi transparan ke akhir hidup mereka.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.143 , Nilai = 0> 0.1190> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.1 6>
      • Waktu = 0.664 , Nilai = 0> 0.1250> , 3> Lainnya 3> = 6> 0.112 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
    4. Tetapkan Masa hidup untuk 0.5, 0.7 untuk menetapkan masa hidup setiap partikel secara acak di antara 500 dan 700 milidetik.

    5. Tetapkan Tingkatkan untuk 5 untuk menghasilkan 5 partikel per detik.

    6. Tetapkan Rotasi ke 0, 360 untuk menyortir setiap partikel secara acak di lingkaran dari titik emisi.

    7. Tetapkan RotSpeed ke -15, 15 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -15 dan 15 derajat per detik.

    8. Tetapkan Kecepatan ke 0, .01 untuk secara acak mengirim setiap partikel di antara 0 dan .01 stud per detik.

    9. Tetapkan Emisi Cahaya ke 0.25 untuk menyinar secara subtil partikel.

    10. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mempengaruhi warna partikel.

  6. Di Bar Komand , masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 5 hingga 20 studs selama hidup mereka dengan jendela kecil variasi:


    workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}
  7. Di jendela Explorer ', pilih semua bagian blok di Foam folder, lalu di jendela Properties ', atur 1> Transparency 1> menjadi 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.

Konfigurasikan Mist

Saat kaskade membuat dampak dengan kolam tenggelam, beberapa air menguap dan kondensasi dalam udara dingin dan lembab untuk menciptakan utensil . Uap vapir tidak menangkap cahaya dengan cara yang sama seperti permukaan keras melakukannya; sebaliknya, mereka meng反射 cahaya dengan cara yang tidak terduga untuk terlihat cerah di seluruh lingkungan sampai mereka benar-ben

Sampel ini mengemulasi proses ini dengan menggunakan dua objek ParticleEmitter di dasar drop. The first partikel emitter energi emits partikel menjauh dari titik pengaruh dan tebing, dan the second emits partikel yang perlahan muncul ke langit. Kedua partikel emitter partikel ini cerah di awal kehidupan mereka, dan secara bertahap menjadi transparan ke akhir kehidupan

Mirip dengan dunia nyata, proses evaporasi kabut memungkinkan sebuah rainbow untuk muncul sebagai cahaya muncul dari tetes air kecil, yang objek ParticleEmitter yang emits partikel rainbow dengan usia panjang yang pendek. Partikel ini menghadapi kamera tidak peduli sudut pemain dari air terjun untuk menghasilkan ilusi cahaya mencuri pada

The 2D texture that represents the mist.
Mist Texture = rbxassetid://16830667309
The 2D texture that represents the rainbow.
Textur Pelangi = rbxassetid://16828911033

Untuk menciptakan kabut yang pindah keluar dan ke atas dari dasar utama jatuh di tempat file:

  1. Dalam jendela Explorer , buat Folder di Workspace untuk menyimpan semua objek terkait kesalahan, lalu ganti nama 1> Mist1> .

  2. Buat kabut yang bercahaya jauh dari dampak kaskade pada kolam tenggelam.

    1. Sisipkan bagian blok ke dalam Mist , lalu ganti namanya menjadi BaseMist .

    2. Posisi, orientasi, dan skala BaseMist untuk menghadapi jauh dari bagian paling padat dari lokasi di mana kasus utama bergantung pada kolam tenggelam.

      A angled side view of the bottom of the cliff with a block part positioned at the point where the cascades impact the plunge pool. The block part is slightly angled so the top face faces away from the cliff.
    3. Sisipkan ParticleEmitter ke dalam BaseMist , lalu ganti nama emitter Mist .

    4. Pilih Mist , lalu di jendela Properties ,

      1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16830667309 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti kabut tebal.

      2. Tetapkan Warna ke urutan warna yang dimulai biru lalu berubah putih.

      • Waktu = 0 , Nilai RGB = 0> 171, 244, 2550>
      • Waktu = 0.339 , Nilai RGB = 0> 251, 254, 2550>
      • Waktu = 1 , Nilai RGB = 0> 255, 255, 2550>
      1. Tetapkan Ukuran ke urutan angka yang terus bertambah dalam ukuran.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 80> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 100> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, cepat berubah sedikit opak, lalu cepat menjadi transparan lagi di seluruh hidup mereka.

      • Waktu = 0 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      • Waktu = 0.0971 , Nilai = 0> 0.80> , 3>Lapangan3> = 6> 0.0625 6>
      • Waktu = 1 , Nilai = 0> 10> , 3> Lonjatan3> = 6> 0 6>
      1. Tetapkan ZOffset ke 2 untuk menyetel tekstur agar sedikit jauh dari kolam tenggelam.
      2. Tetapkan Masa Berlaku Umum untuk 0.5, 1 untuk menetapkan masa berlaku setiap partikel secara acak di antara 500 dan 100 milidetik.
      3. Tetapkan Tingkatkan ke 20 untuk menghasilkan 20 partikel per detik.
      4. Tetapkan Rotasi ke -360, 360 untuk menyortir setiap partikel secara acak dalam lingkaran.
      5. Tetapkan RotSpeed ke -50, 50 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -50 dan 50 derajat per detik.
      6. Tetapkan Kecepatan ke 35, 50 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara 35 dan 50 stud per detik.
      7. Tetapkan SpreadAngle ke 25, 25 untuk menghasilkan partikel dalam sudut kecil di sumbu X dan Z.
      8. Tetapkan Akselerasi ke -10, -25, -10 untuk menyimulasikan dampak percikan yang meledak keluar dari kolam tenggelam.
      9. Tetapkan Tangkap untuk 1.5 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
  3. Buat kabut yang muncul dari kolam tenggelam.

    1. Duplikasi BaseMist , lalu ganti nama itu RiseMist .
    2. Orientasi RiseMist sehingga bagian atas dari part yang mengeluarkan partikel menghadap langit.
    3. Pilih emitter partikel anaknya, lalu di jendela Properti ,
      1. Tetapkan Lifetime untuk 4 untuk menetapkan waktu kehidupan setiap partikel 4 detik.
      2. Tetapkan Tingkatkan untuk 3 untuk menghasilkan 3 partikel per detik.
      3. Tetapkan RotSpeed ke -10, 10 untuk secara acak mengirimkan setiap partikel di antara -10 dan 10 derajat per detik.
      4. Tetapkan Kecepatan ke 25 untuk menghasilkan setiap partikel 25 stud per detik.
      5. Tetapkan Akselerasi ke 0, 0, 0 untuk menghapus simulasi sebelumnya.
      6. Tetapkan Tyeret ke 1 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
    4. Di Bar Komand , masukkan string berikut untuk meningkatkan ukuran setiap partikel dari 20 hingga 20 studs selama hidup mereka dengan jendela kecil variasi:

    workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}
  4. Buat pelangi.

    1. Sisipkan bagian blok ke dalam Mist , lalu ganti namanya RainbowPart .

    2. Posisi RainbowPart sedikit di atas bagian blok lainnya.

    3. Sisipkan ParticleEmitter ke Rainbow , lalu ganti nama emitter Rainbow .

    4. Pilih Pelangi , lalu di jendela Propinsi ,

      1. Tetapkan Texture ke rbxassetid://16828911033 untuk menyajikan partikel yang terlihat seperti hujan yang memudar.

      2. Tetapkan Ukuran ke 25 untuk menyajikan partikel besar.

      3. Tetapkan Transparansi ke urutan angka di mana partikel dimulai sebagai transparan, berubah sedikit opak, lalu menjadi transparan lagi di seluruh hidup mereka.

      • Waktu = 0,Nilai = 1, Envelope = 0
      • Waktu = 0.497,Nilai = 0.363,Envelope = 0.05
      • Waktu = 1,Nilai = 1,Kerangka = 0
      1. Tetapkan Masa hidup untuk 2, 4 untuk menetapkan masa hidup setiap partikel secara acak di antara 200 dan 400 milidetik.
      2. Tetapkan Tingkatkan ke 0.25 untuk menghasilkan partikel setiap 4 detik.
      3. Tetapkan Rotasi ke -20 untuk menyesuaikan setiap partikel ke tingkatan yang sedikit.
      4. Tetapkan Kecepatan ke 0 untuk mengirimkan setiap partikel 0 studs per detik.
      5. Tetapkan Tyeret ke 1 untuk memiliki partikel kehilangan kecepatan mereka dengan pengurangan eksponensial.
      6. Set LightEmission ke 1 untuk menggunakan penggabungan tambahan untuk menyajikan partikel dengan warna di belakang mereka. Langkah ini juga menghapus latar belakang hitam dari tekstur itu sendiri.
      7. Tetapkan Pengaruh Cahaya ke 0 untuk mencegah cahaya lingkungan dapat mempengaruhi warna partikel.
  5. Di jendela Explorer , pilih semua bagian blok di Mist folder, lalu di jendela Properties , atur 1> Transparency1> menjadi 4> 14> untuk membuat blok tidak terlihat.