Fondamentaux de la programmation

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Description de la leçon : Explorez les concepts de codage des fonctions, des boucles et des déclarations if/then avec des mini-projets qui peuvent être ajoutés aux expériences Roblox comme des plateformes de changement de couleur et des pièges.

Objectifs de leçon
  • Démontrer la logique des déclarations if/then en modifiant les propriétés d'une partie.:
  • Résoudre les problèmes de pratique en résolvant indépendamment les problèmes dans les scripts comme rencontrés.
Compétences et concepts
  • Propriété - Quelque chose qui contrôle la façon dont un objet apparaît ou se comporte, comme la couleur ou si les joueurs peuvent le traverser.:
  • Boucle - Un ensemble de code qui se répète jusqu'à ce qu'on lui dise autrement.:
  • Fonction - Un ensemble d'instructions peut être réutilisé dans différentes parties d'un script.

Aperçu

DuréeActivitéAvertissement
5 minIntroductionPrésentez la session.
20 minTutoriel guidé : Travailler avec des propriétésModifier les propriétés de couleur des parties à l'aide de scripts.
35 minTutoriel guidé : Coder un piègeCodez un piège en utilisant des fonctions et des déclarations if/then.
5 minRésuméRéfléchir au projet et récapituler les concepts appris.

Plan de leçon

Introduction

  1. Expliquez que la session d'aujourd'hui sera des mini-projets différents pour développer des compétences en scripting.

Tutoriel guidé - Travailler avec des propriétés

  1. Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Encouragez les étudiants à résoudre leurs problèmes de manière indépendante s'ils ont une erreur. Pour les aider, essayez-les :

    • Refaire leurs dernières étapes.
    • Demander de l'aide à un pair.
  3. Lorsque les étudiants écrivent du code, vérifiez que les étudiants écrivent des commentaires qui décrivent précisément le code.

    • Non spécifique : Exécute du code
    • Amélioré : Changer la couleur de PracticePart

Tutoriel guidé - Coder un piège

  1. Guidez les étudiants à travers les tutoriels suivants :

  2. Lorsque vous travaillez avec des déclarations if, vérifiez que les étudiantsindentifient le code pour ressembler à des échantillons de code.Cela aide à rendre le code plus lisible, ce qui devient important à mesure que les scripts deviennent plus grands.

Résumé

  1. Récapituler ce que les étudiants ont créé et le vocabulaire : propriété , boucle et fonction .

Annexe

Dépannage et conseils de classe

  • Pendant la programmation, rappellez aux étudiants de vérifier leur capitalisation ou demandez à un pair de vérifier leur travail.Même une lettre incorrecte peut provoquer une erreur dans des mots plus longs comme FindFirstChildWhichIsA .
  • Essayez ce qui suit pour aider les étudiants à développer des compétences de dépannage.
    • Faites intentionnellement une erreur dans votre code et demandez aux étudiants d'identifier l'erreur.Cela peut facilement être transformé en jeu avec des étudiants lorsque vous les défiez de trouver l'erreur en un temps limité.
    • Écrivez une ligne partielle de code et demandez aux étudiants de la compléter.
    • Utilisez 'Demandez 3 avant moi' où les étudiants demandent à trois pairs avant de demander de l'aide à l'enseignant.Il est important que les étudiants deviennent à l'aise en résolvant de manière indépendante les problèmes au fur et à mesure qu'ils progressent vers des projets plus complexes.