Vous pouvez utiliser VideoFrame pour lire des ressources vidéo dans votre jeu, que ce soit sur un SurfaceGui dans le monde 3D ou sur une interface ScreenGui. Comme chaque ressource vidéo doit être téléchargée sur le dispositif de chaque joueur avant de pouvoir être lue, la manière dont votre jeu précharge et lit les vidéos a un impact direct sur l'utilisation des données et les performances. Surveiller la fréquence à laquelle une vidéo est téléchargée par rapport à celle effectivement visionnée vous aide à réduire le transfert de données inutiles et à offrir une expérience plus fluide, en particulier sur les appareils moins puissants.
Observabilité
Le tableau de bord Service Vidéo fournit des informations et des analyses pour surveiller et optimiser la manière dont votre jeu télécharge et lit les ressources vidéo. Vous pouvez le trouver dans la section Surveillance du Tableau de bord Créateur. Le tableau de bord présente deux graphiques principaux : Répartition de la lecture, qui montre la proportion d'utilisation efficace par rapport à l'utilisation inefficace des vidéos, et Heures de lecture, qui suit le total des heures de lecture vidéo sur la période sélectionnée, afin que vous puissiez voir comment les nouvelles vidéos, les mises à jour et les changements dans votre logique de lecture affectent l'utilisation au fil du temps.
Vous pouvez restreindre les deux graphiques à l'aide des filtres suivants :
| Filtre | Description |
|---|---|
| Plage de dates | La fenêtre temporelle pour les données affichées, comme les 28 derniers jours. |
| Lieu | Le lieu spécifique dans votre jeu à analyser. |
| Intervalle de temps | La granularité des points de données, comme les jours. |
Catégories d'utilisation des vidéos
Les deux graphiques catégorisent l'utilisation des vidéos selon les dimensions suivantes. Une utilisation efficace est une vidéo qui est préchargée, lue et effectivement visionnée par vos joueurs.
| Statut | Description |
|---|---|
| Lu, visionné | Vidéo qui a été lue et effectivement visionnée par vos joueurs. Cela représente une utilisation efficace des vidéos. |
| Préchargée, jamais lue | Vidéo qui a été téléchargée (la propriété Video ou VideoContent a été définie) mais jamais lue. Ces données ont été téléchargées de manière inutile. |
| Lu, jamais visionné | Vidéo qui a été lue mais jamais réellement visionnée par les joueurs, par exemple parce qu'aucun joueur n'était à proximité ou que l'interface utilisateur pertinente n'était pas visible. Cette lecture consomme toujours des données et de la mémoire sans fournir d'avantage aux joueurs. Si vous décodez une vidéo uniquement pour lire son audio, elle n'est pas comptée comme visionnée car le contenu visuel n'est jamais affiché. Si vous avez seulement besoin de l'audio, extrayez-le et jouez-le comme un actif audio séparé plutôt que d'utiliser un actif vidéo. C'est plus efficace et cela réduit l'utilisation de données et de mémoire inutiles. |
Amélioration de l'efficacité vidéo
Pour améliorer l'efficacité vidéo, définissez uniquement la propriété Video ou VideoContent et appelez VideoFrame:Play() lorsqu'un joueur a de fortes chances de voir ou d'entendre le VideoFrame, et effacez la propriété (par exemple, définissez-la sur "") une fois que la vidéo n'est plus visible ou lue et qu'aucun joueur n'est à proximité.
Il est toujours recommandé de précharger et de définir le contenu vidéo à l'avance lorsque vous êtes sûr que la vidéo sera vue ou entendue, comme une cinématique obligatoire plus tard dans le jeu ou une vidéo affichée dans une zone centrale comme un hub principal. Dans ces cas, le préchargement aide la vidéo à se lire en douceur sans délai de chargement lorsque le joueur y accède.