Réimporter vous permet de mettre à jour des modèles personnalisés existants et leurs textures à partir d'un fichier 3D externe. Contrairement à l'importation régulière, qui crée de toutes nouvelles instances, la fonction de réimportation met à jour des objets existants de manière non destructive pour soutenir la nature itérative du développement 3D.
En plus des mises à jour des actifs, la réimportation se souvient du fichier et des paramètres utilisés pour importer l'actif d'origine. Cela signifie que vous pouvez facilement mettre à jour un actif importé d'un simple clic ou d'un raccourci clavier sans passer par tous les paramètres d'importation initiaux. Cette mémoire persiste à travers les sessions de Studio.
Instances prises en charge
La réimportation prend en charge les points d'entrée suivants dans l'Explorateur. La réimportation prend également en charge les packages, ce qui vous permet de réimporter plusieurs instances d'actifs en même temps.
- Model - La fonction de réimportation analyse le conteneur, met à jour tout MeshPart et SurfaceAppearance modifié et ajoute ceux nouvellement créés, tout en laissant vos propriétés existantes inchangées.
- MeshPart - La réimportation remplace les maillages en fonction des noms de maillage enregistrés dans Studio et du fichier 3D externe. Pour un comportement spécifique, voir Détection de MeshPart.
- SurfaceAppearance - La réimportation remplace les images pour les textures PBR en fonction des noms de fichiers. Pour un comportement spécifique, voir Détection de SurfaceAppearance.
- SurfaceAppearance ou Decal (sélectionné directement) - La réimportation télécharge toutes les cartes de texture trouvées dans le même dossier que le fichier sélectionné en une seule opération.
Détection de MeshPart
La réimportation met à jour les maillages en fonction du chemin et du nom du fichier source 3D, ainsi que du chemin et du nom de l'objet de maillage dans Studio. La réimportation ne met à jour que le contenu de maillage et les propriétés de transformation, préservant d'autres propriétés spécifiques à Roblox, y compris CollisionFidelity et RenderFidelity. Si le maillage entrant n'a pas de texture assignée, la réimportation conserve la texture MeshPart existante au lieu de la vider.
La réimportation repose sur la correspondance des noms de maillage entre Studio et le fichier source 3D :
Cache d'actifs connus
Studio utilise un cache d'actifs connus qui aide à détecter des importations en double lors de la même session de Studio. Si un actif importé ou réimporté est détecté, Roblox réutilise l'ID d'actif existant au lieu de créer et de télécharger un nouvel actif.
Si vous essayez de réimporter un seul objet de maillage, mais que le fichier 3D contient un plus grand nombre de maillages ou de textures, Roblox applique uniquement un seul téléchargement d'actif pour cet objet.
Doublons
La réimportation détecte les maillages en double et ne télécharge pas à nouveau les maillages correspondants qui sont identiques dans Studio et le fichier source 3D. Dans le scénario où un maillage dans Blender est renommé de Mesh1 à Mesh2, la réimportation crée un nouveau MeshPart nommé Mesh2 et n'applique pas de modifications à l'original Mesh1.
Points de pivot
Dans les cas où vous souhaitez utiliser le point de pivot de MeshPart et non de Model, faites un clic droit sur tout MeshPart avec des informations de réimportation et sélectionnez Réimporter ⟩ Réimporter par rapport à ceci. Cela déclenche une réimportation pour l'ensemble du modèle en utilisant le point de pivot du MeshPart cliqué comme ancre au lieu du point de pivot de Model. Vous pouvez utiliser cela pour des modèles qui ont des pivots personnalisés en réimportant par rapport à un maillage qui n'a pas changé de position dans le fichier 3D.
Détection de SurfaceAppearance
La réimportation peut rapidement mettre à jour en lot les textures d'un modèle avec des textures PBR en fonction de la convention de nommage des fichiers d'image.
La réimportation détecte un ensemble de suffixes connus pour les cartes de couleur, de métallité, de normal, de rugosité, et d'émissif. Vous pouvez trouver la liste complète des suffixes pris en charge dans le tableau suivant :
| Type de carte | Suffixes | Exemple |
|---|---|---|
| Couleur | color, col, diffuse, diff, albedo, alb, base | Tree_Color.png |
| Métallité | metal, metallic, metalness, mtl, met | Tree_Metal.png |
| Rugosité | rough, roughness, rgh | Tree_Rough.png |
| Normal | normal, nor, nrm, nrml, norm | Tree_Normal.png |
| Masque Émissif | emissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemask | Tree_Emissive.png |
Lorsque vous réimportez un actif avec un SurfaceAppearance sélectionné, une boîte de dialogue de fichier s'affiche vous permettant de sélectionner un nouveau fichier image à utiliser comme texture PBR. La réimportation détecte automatiquement d'autres images PBR dans le répertoire en fonction du nom et les associe à l'objet SurfaceAppearance.
Les fichiers de texture sans un suffixe de carte de matériau reconnu sont acceptés comme la carte de couleur pour la réimportation de SurfaceAppearance.
Modèles de réimportation
Lorsque vous importez un actif dans Studio via l'importateur, la réimportation enregistre automatiquement le chemin du fichier, le préréglage d'importation, et l'inventaire de téléchargement, de sorte que les réimportations suivantes ne nécessitent aucun réglage manuel.
Pour réimporter un Model configuré :
Faites un clic droit sur le Model et sélectionnez Réimporter ⟩ Réimporter dans le menu contextuel.
- Alternativement, lors de la sélection de l'objet, utilisez le raccourci de réimportation AltShiftR.
- Un indicateur de chargement apparaît après avoir sélectionné réimporter. S'il y a des problèmes, une boîte de dialogue d'erreur s'affiche avec un bouton Configurer les paramètres de réimportation qui ouvre la boîte de dialogue Configurer.
Si un Model n'a aucune configuration de réimportation enregistrée (par exemple, un modèle importé sur un autre appareil ou avant que la réimportation soit disponible), déclencher Réimporter ouvre la boîte de dialogue Configurer au lieu de commencer la réimportation. Vous pouvez également l'ouvrir directement à tout moment via Réimporter ⟩ Configurer. Dans cette boîte de dialogue, vous pouvez définir le chemin du fichier, la cible de téléchargement, et les préréglages d'importation.