Puede crear un malla con armadura usando una herramienta de modelado de terceros, como Blender o Maya. Debe crear un modelo después de diseñarlo, pero antes de 2>exportar2> .
Para montar un modelo simple en Blender:
- Configurar Blender para las unidades de escena relativas de Studio antes de importar un modelo a la rig.
- Crear y reposicionar huesos dentro del objeto de malla.
- Enciende el objeto de malla para vincular la armadura del hueso a la objeto de malla.
- Asignar vértices a huesos específicos para definir qué partes de la máscara se impulsan por qué huesos.
- Prueba tu malla afinada para asegurarte de que los huesos estén bien posicionados y afectados dentro de la malla.
Configurando Blender
Para iniciar el proceso de creación de una malla de rig, primero configura lo siguiente en tu proyecto Blender:
- Configura las propiedades de la escena de Blender para que se ajusten a las proporciones de Studio.
- Importar el modelo en Blender usando el importador de archivos de Blender.
Establecer escena y escala
Al configurar los proyectos de Blender para importar en Roblox Studio, debe modificar las propiedades predeterminadas de Blender unidades de escena y escala de unidad para asegurarse de que estén alineadas estrechamente con la redimensionarde Studio.
Para iniciar un nuevo proyecto de Blender y establecer propiedades de la unidad de escena:
Abre un nuevo proyecto en Blender General
Seleccione la forma, la cámara y las luces predeterminadas, luego presione Eliminar.
En la navegación de la izquierda del Editor de Propiedades , navega a Propiedades de la escena .
En la sección Unidades, cambia el escala de unidad a 0.01 y el 2>长度2> a 5>centímetros5> .
Importando un modelo
Para este ejemplo, importa un modelo de robot en Blender como tu objeto de malla.
Para importar un aplicación de modeladoexistente de .fbx:
En la barra superior, haz clic en Archivo . Se muestra un menú pop-up.
Seleccione Importar , luego el formato de archivo del modelo que está importando. Para este ejemplo, seleccione FBX (.fbx) y el aplicación de modeladode referencia de .fbx ". El modelo se muestra en la ventana de ventanilla3D.
Creando una Estructura de Hueso
Ahora que su modelo está dentro de Blender, debe agregar un armadura y huesos a su objeto de malla. Un armadura es un objeto de armadura de huesos que actúa como un contenedor para los huesos, mientras que 2>huesos2> son objetos que controlan el movimiento y la deformación del grupo de vértices, o
Agregar una armadura
Un armadura es una estructura requerida para agregar huesos a tu malla. Después de agregar una armadura, puedes crear y reposicionar cualquier número de huesos dentro de tu objeto de malla.
Para agregar una armadura:
En la parte superior de la ventana de vista 3D, seleccione Añadir → Armadura .
Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación de la izquierda del Editor de propiedades, navega a Objetos de armadura.
En la sección Mostrar ventana , navegue a la propiedad Mostrar y luego habilite En frente .
Añadir y posicionar huesos
Cuando agregas una armadura a tu proyecto, Blender agrega automáticamente un hueso a la armadura en una posición predeterminada y escala que actúa como el hueso raíz.
Para agregar y colocar dos huesos adicionales:
Haga clic en el hueso para resaltarlo.
En la parte superior de la ventanilla3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a Modo de Editar .
En la ventana de vista, haz clic en Añadir → Hueso único . Realiza este paso dos veces.
En la vista o contorno, haz clic en un hueso recién creado para resaltarlo.
Presione G y use su mouse para arrastrar el hueso en el brazo derecho .
Haga clic en el segundo hueso y presione G para arrastrar el hueso en el izquierdo brazo .
Haga clic en la parte superior del hueso derecho para que la punta esté resaltada. Presione G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la derecha.
Haga clic en la parte superior del hueso izquierdo para que la punta esté resaltada. Presione G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la izquierda.
En el Outliner, haz clic dos veces y renombrar tus huesos para que se puedan referir fácilmente más tarde.
Armadura de padre
Después de crear y posicionar la estructura de hueso, debe conectar la armadura a la objeto de malla por padre.
En este tutorial, también deberías usar la función Pesas automáticas de Blender cuando estés padreando una armadura, ya que añade automáticamente pesas y afecta tu malla.
Para vincular un armario a una malla:
En la parte superior de la ventana de visualización 3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego vuelve a Modo objeto .
Presione AltA (Windows) o ⌥A (Mac) para deseleccionar cada objeto.
Mantenga Shift y seleccione el objeto de malla y luego el armadura . El orden de la selección es importante.
En la ventana de vista , haz clic con el botón derecho en el objeto de malla. Se muestra un menú pop-up.
Seleccione Padre, luego Con Pesas Automáticas.
Asignar vértices a huesos
Con tu armadura conectada al objeto de malla, ahora puedes asignar los vértices de malla de tus extremidades para que estén completamente influenciados por sus huesos correspondientes. Como aplicación de modeladorígido, cada extremidad se doblará y articulará completamente cuando los huesos se roten, lo que es ideal para un personaje no orgánico como un robot.
Para asignarle a los brazos izquierdo y derecho el efecto de hueso:
En el modo de objeto, seleccione el objeto de malla de robot .
En el menú desplegable de Modo, cambia a Modo de Editar .
En la parte superior derecha de la ventana, cambia a X-Ray view using the Material Preview options.
Arrastra y selecciona los vértices que quieres mover con el hueso derecho.
Navegue al panel Propiedades del objeto .
En la sección Grupo de Vertebrar , seleccione el nombre del hueso que desea asignar y haga clic en Asignar .
Repita los pasos 4-6 para los otros vértices de hueso y brazo.
Arrastra y selecciona el resto de los vértices en el centro del robot.
Navegue al panel Propiedades del objeto .
En la sección Grupo de Vertebra, seleccione el Hueso medio y haga clic en Asignar .
Testeo
Puedes probar tu rig en diferentes poses en el modo Pose. Es importante probar tus rigs después de aplicar o cambiar influencias antes de exportar.
Para probar tus influencias aplicadas:
En Modo Objeto , seleccione cualquier parte de su aplicación de modelado.
En la parte superior de la ventana de ventanilla3D, haz clic en el menú desplegable de Modo y luego cambia a Poseer el modo.
Mantén Shift y haz clic en el hueso que quieres probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.
Presione AltA ( ⌥A ) para deseleccionar el hueso actual, luego seleccione y pruebe otro hueso.
El modelo de robot ahora es una malla de carga y está lista para exportar a Studio. Por referencia, puede descargar el export final ( .fbx ) del modelo en este guía.