Configura una malla simple

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Puedes crear una malla enrejada usando una herramienta de modelado de terceros como Blender o Maya.Deberías probar un modelo después de diseñarlo, pero antes de exportar .

Para rigear un modelo simple en Blender:

Configurar el Blender

Para iniciar el proceso de creación de una malla rigada, primero configura lo siguiente en tu proyecto de Blender:

Establecer escena y redimensionar

Al configurar proyectos de Blender para importar en Roblox Studio, debe modificar las propiedades predeterminadas de unidades de escena y escala de unidades de Blender para asegurarse de que se alineen estrechamente con la redimensionarde Studio.

Para iniciar un nuevo proyecto de Blender y establecer las propiedades de la unidad de escena:

  1. Abre un nuevo proyecto General en Blender.

  2. Seleccione la forma predeterminada, la cámara y las luces, luego presione Delete .

  3. En la navegación de la izquierda del Editor de propiedades , navegue hasta Propiedades de escena .

  4. En la sección Unidades , cambie el escala de la unidad a 0.01 y la longitud a centímetros .

Importar un aplicación de modelado

Para este ejemplo, importa un modelo de robot en Blender como tu objeto de malla.

Para importar un aplicación de modeladoexistente .fbx existente:

  1. En la barra superior, haga clic en Archivo . Se muestra un menú emergente.

  2. Seleccione Importar , luego el formato de archivo del modelo que está importando.Para este ejemplo, seleccione FBX (.fbx) y el aplicación de modeladode referencia .fbx.El modelo se muestra en la ventana de ventanilla3D.

    Imported Model

Crear una estructura de hueso

Ahora que tu modelo está dentro de Blender, debes agregar una armadura y huesos a tu objeto de malla.Un objeto de armadura es un objeto similar a un esqueleto que actúa como contenedor para huesos, mientras que los huesos son objetos que controlan el movimiento y la deformación del grupo de vértices, o grupo de vértices , que rodean el hueso.

Añadir una armadura

Una armadura es una estructura requerida para agregar huesos a tu malla.Después de agregar una armadura, puedes crear y reposicionar cualquier número de huesos dentro de tu objeto de malla.

Para agregar una armadura:

  1. En la parte superior del ventanilla3D, seleccione AñadirArmadura .

  2. Para una mejor visualización de los huesos, en la navegación de la izquierda del Editor de propiedades , navegue a Propiedades del objeto de armadura .

  3. En la sección Mostrar en la ventana , navegue hasta la propiedad Mostrar , luego habilite En frente .

Añadir y posicionar huesos

Cuando agregas una armadura a tu proyecto, Blender agrega automáticamente una骨头 a la armadura en una posición y escala predeterminada que actuará como la骨头 raíz.

Para agregar y posicionar dos huesos adicionales:

  1. Haga clic en el hueso para resaltarlo.

  2. En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable de Modo, luego cambie a Modo de edición .

  3. En la ventana de visualización, haz clic en AñadirHueso único . Realiza este paso dos veces.

  4. En la ventana o delineador, haz clic en un hueso recién creado para resaltarlo.

  5. Presione G y use el mouse para arrastrar el hueso al brazo derecho .

  6. Haga clic en el segundo hueso y presione G para arrastrar el hueso en el brazo izquierdo .

  7. Haga clic en la parte superior del hueso derecho para que se resalte el extremo.Presione G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la derecha.

  8. Haga clic en la parte superior del hueso izquierdo para que se resalte el extremo.Presione G para arrastrar y orientar el hueso horizontalmente hacia la izquierda.

  9. En el delineador, haz doble clic y renombra tus huesos para que puedan ser fácilmente referenciados más tarde.

Armadura padre

Después de crear y posicionar la estructura de hueso, necesitas conectar la armadura al objeto de malla mediante la tutoría de la armadura al objeto de malla.

En este tutorial, también deberías usar la función Pesas automáticas de Blender cuando estés criando una armadura, ya que agrega automáticamente pesas e influencias a tu malla.

Para asignar una armadura a una malla:

  1. En la parte superior del ventanilla3D, haga clic en el menú desplegable de Modo, luego cambie de nuevo a Modo de objeto .

  2. Presione AltA (Windows) o A (Mac) para deseleccionar todos los objetos.

  3. Mantén Shift y selecciona el objeto de malla y luego la armadura . La orden de selección es importante.

  4. En el Viewport , haz clic derecho en el objeto de malla. Se muestra un menú emergente.

  5. Seleccione padre , luego con pesas automáticas .

Asignar vértices a huesos

Con tu armadura conectada al objeto de malla, ahora puedes asignar los vértices de malla de tus extremidades para que sean completamente influenciados por sus respectivas huesos.Como aplicación de modeladorígido, cada extremidad se doblará y articulará completamente cuando se giren los huesos, lo que es ideal para un personaje no orgánico como un robot.

Para asignar la influencia de hueso a los brazos izquierdo y derecho:

  1. En el modo objeto, seleccione el objeto de malla de robot .

  2. En el menú desplegable de modo, cambia a Modo de edición .

  3. En la parte superior derecha de la ventana, cambia a Rayo X vista usando las opciones de vista previa de material.

  4. Arrastra y selecciona los vértices que quieres mover con el hueso derecho.

  5. Navegue al panel de Propiedades del objeto .

  6. En la sección Grupo de vértices , seleccione el nombre del hueso que desea asignar y haga clic en Asignar .

  7. Repita los pasos 4-6 para los otros vértices de hueso y brazo.

  8. Arrastra y selecciona el resto de vértices en el centro del robot.

  9. Navegue al panel de Propiedades del objeto .

  10. En la sección del Grupo Vertex, seleccione el hueso medio y haga clic en Asignar .

Prueba

Puedes probar tu rig en diferentes poses en el modo de posa. Es importante probar tus rigs después de aplicar o cambiar influencias antes de exportar.

Para probar tus influencias aplicadas:

  1. En modo objeto , seleccione cualquier parte de su aplicación de modelado.

  2. En la parte superior del ventanilla3D, haz clic en el menú desplegable de Modo, luego cambia al modo Pose .

  3. Mantén Shift y haz clic en el hueso que quieres probar para resaltarlo, luego presiona R para probar la rotación.

  4. Presione AltA ( A ) para deseleccionar el hueso actual, luego seleccione y pruebe otro hueso.

El modelo de robot es ahora una malla engranada y está listo para exportar a Studio.Para referencia, puedes descargar el exporte final ( ) del modelo arreglado en esta guía.