Reimportar permite actualizar modelos personalizados existentes y sus texturas desde un archivo 3D externo. A diferencia de la importación regular, que crea nuevas instancias, la función de reimportación actualiza objetos existentes de manera no destructiva para ayudar a apoyar la naturaleza iterativa del desarrollo 3D.
Además de las actualizaciones de activos, la reimportación recuerda el archivo y las configuraciones utilizadas para importar el activo original. Esto significa que puedes actualizar fácilmente un activo importado con un solo clic o atajo sin pasar por todas las configuraciones de importación iniciales. Esta memoria persiste entre sesiones del Studio.
Instancias soportadas
La reimportación admite los siguientes puntos de entrada en el Explorador. La reimportación también soporta paquetes, lo que te permite reimportar lotes de instancias de activos a la vez.
- Model - La función de reimportación escanea el contenedor, actualizando cualquier MeshPart y SurfaceAppearance que haya cambiado y agregando aquellos que se hayan creado recientemente, mientras deja tus propiedades existentes sin cambios.
- MeshPart - La reimportación reemplaza las mallas basándose en los nombres de malla guardados en el Studio y el archivo 3D externo. Para un comportamiento específico, consulta la detección de MeshPart.
- SurfaceAppearance - La reimportación reemplaza imágenes para texturas PBR basándose en los nombres de archivo. Para un comportamiento específico, consulta la detección de SurfaceAppearance.
- SurfaceAppearance o Decal (seleccionado directamente) - La reimportación sube todos los mapas de texturas encontrados en la misma carpeta que el archivo seleccionado en una sola operación.
Detección de MeshPart
La reimportación actualiza las mallas basándose en la ruta y el nombre del archivo fuente 3D, y la ruta y el nombre del objeto de malla en el Studio. La reimportación solo actualiza el contenido de la malla y las propiedades de transformación y preserva otras propiedades específicas de Roblox, incluyendo CollisionFidelity y RenderFidelity. Si la malla entrante no tiene textura asignada, la reimportación conserva la textura existente de MeshPart en lugar de borrarla.
La reimportación se basa en la coincidencia de los nombres de malla entre el Studio y el archivo fuente 3D:
Caché de Activos Conocidos
El Studio utiliza una Caché de Activos Conocidos, que ayuda a detectar importaciones duplicadas en la misma sesión del Studio. Si se detecta un activo importado o reimportado, Roblox reutiliza el ID de activo existente en lugar de crear y subir un nuevo activo.
Si intentas reimportar un único objeto de malla, pero el archivo 3D contiene un número mayor de mallas o texturas, Roblox solo aplica una única carga de activo para ese objeto.
Duplicados
La reimportación detecta mallas duplicadas y no vuelve a subir mallas coincidentes que sean las mismas tanto en el Studio como en el archivo fuente 3D.
En el escenario donde una malla en Blender es renombrada de "Mesh1" a "Mesh2", la reimportación crea un nuevo MeshPart llamado "Mesh2" y no aplica cambios a la original "Mesh1".
Puntos de pivote
En los casos en que desees utilizar el punto de pivote de MeshPart y no el de Model, haz clic derecho en cualquier MeshPart con información de reimportación y selecciona Reimportar > Reimportar relativo a esto.
Reimportar relativo a esto dispara una reimportación para todo el modelo utilizando el punto de pivote del MeshPart clic derecho como ancla en lugar del punto de pivote de Model. Puedes usar esto para modelos que tienen pivotes personalizados reimportando relativo a una malla que no ha cambiado de posición en el archivo 3D.
Detección de SurfaceAppearance
La reimportación puede actualizar fácilmente por lotes las texturas de un modelo con texturas PBR basándose en la convención de nomenclatura de los archivos de imagen.
La reimportación detecta un conjunto de sufijos conocidos para mapas de color, metalidad, normales y rugosidad. Puedes encontrar la lista completa de sufijos soportados en la siguiente tabla:
| Tipo de Mapa | Sufijos | Ejemplo |
|---|---|---|
| Color | difuso, diff, albedo, base, col, color, alb | Tree_Color.png |
| Metalidad | metálico, metalidad, metal, mtl, met | Tree_Metal.png |
| Rugosidad | rugosidad, rugoso, rgh | Tree_Rough.png |
| Normal | normal, nor, nrm, nrml, norm | Tree_Normal.png |
Al reimportar un activo con un SurfaceAppearance seleccionado, se muestra un cuadro de diálogo que te permite seleccionar un nuevo archivo de imagen para usar como textura PBR. La reimportación detecta automáticamente otras imágenes PBR en el directorio basándose en la nomenclatura y las asigna al objeto SurfaceAppearance.
Los archivos de textura sin un sufijo de mapa de material reconocido se aceptan como el mapa de color para la reimportación de SurfaceAppearance.
Reimportar modelos
Cuando traes un activo al Studio a través del importador, la reimportación almacena automáticamente la ruta del archivo, el preset de importación y el inventario de carga, por lo que las reimportaciones subsiguientes no requieren configuración manual.
Para reimportar un Model configurado:
- Haz clic derecho en el Model y selecciona Reimportar > Reimportar.

- Alternativamente, al seleccionar el objeto, utiliza el atajo de reimportación AltShiftR.
- Un indicador de carga aparece tras seleccionar reimportar. Si hay algún problema, se muestra un cuadro de diálogo de error con un botón Configurar Ajustes de Reimportación que abre el cuadro de diálogo de Configuración.
Si un Model no tiene configuración de reimportación guardada (por ejemplo, un modelo importado en un dispositivo diferente o antes de que la reimportación estuviera disponible), activar Reimportar abre el cuadro de diálogo de Configuración en lugar de iniciar la reimportación. También puedes abrirlo directamente en cualquier momento a través de Reimportar > Configurar. En este cuadro de diálogo de Configuración, puedes establecer la ruta del archivo, el destino de carga y los presets de importación.