Reimportar

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Reimportar permite actualizar modelos personalizados existentes y sus texturas a partir de un archivo 3D externo. A diferencia de la importación regular, que crea nuevas instancias, la función de reimportar actualiza objetos existentes de forma no destructiva para ayudar a respaldar la naturaleza iterativa del desarrollo 3D.


Junto con las actualizaciones de activos, reimportar recuerda el archivo y la configuración utilizados para importar el activo original. Esto significa que puedes actualizar un activo importado con un solo clic o atajo sin pasar por todas las configuraciones de importación inicial. Esta memoria persiste a través de las sesiones de Studio.

Instancias soportadas

Reimportar soporta los siguientes puntos de entrada en el Explorador. Reimportar también soporta paquetes, lo que te permite reimportar lotes de instancias de activos a la vez.

  • Model - La función de reimportar escanea el contenedor, actualizando cualquier MeshPart y SurfaceAppearance que haya cambiado y añadiendo las recién creadas, mientras deja tus propiedades existentes sin cambios.
  • SurfaceAppearance o Decal (seleccionado directamente) - Reimportar carga todos los mapas de texturas encontrados en la misma carpeta que el archivo seleccionado en una sola operación.

Detección de MeshPart

Reimportar actualiza mallas basadas en la ruta y el nombre del archivo fuente 3D, y la ruta y el nombre del objeto de malla en Studio. Reimportar solo actualiza el contenido de la malla y las propiedades de transformación y preserva otras propiedades específicas de Roblox, incluyendo CollisionFidelity y RenderFidelity. Si la malla entrante no tiene una textura asignada, reimportar mantiene la textura existente de MeshPart en lugar de borrarla.

Reimportar se basa en hacer coincidir los nombres de malla entre Studio y el archivo fuente 3D:

  • Si una malla path/name en el archivo fuente 3D coincide con un MeshPart path/name en Studio, reimportar actualiza el MeshPart coincidente.
  • Si una malla path/name en el archivo fuente 3D no existe como MeshPart path/name en Studio, reimportar crea un nuevo MeshPart dentro del Model.
  • Si un MeshPart path/name en Studio no existe en el archivo fuente 3D, reimportar no modifica el MeshPart en Studio.

Caché de activos conocidos

Studio utiliza una caché de activos conocidos que ayuda a detectar importaciones duplicadas en la misma sesión de Studio. Si se detecta un activo importado o reimportado, Roblox reutiliza el ID de activo existente en lugar de crear y subir un nuevo activo.

Si intentas reimportar un solo objeto de malla, pero el archivo 3D contiene una mayor cantidad de mallas o texturas, Roblox solo aplica una única carga de activo para ese objeto.

Duplicados

Reimportar detecta mallas duplicadas y no vuelve a subir mallas coincidentes que son las mismas en Studio y en el archivo fuente 3D. En el escenario donde una malla en Blender se renombra de Mesh1 a Mesh2, reimportar crea un nuevo MeshPart llamado Mesh2 y no aplica cambios a la original Mesh1.

Puntos de pivote

En casos donde desees usar el punto de pivote del MeshPart y no del Model, haz clic derecho en cualquier MeshPart con información de reimportar y selecciona Reimportar ⟩ Reimportar relativo a esto. Al hacerlo, se desencadena un reimport para todo el modelo utilizando el punto de pivote del MeshPart en que hiciste clic como un ancla en lugar del punto de pivote del Model. Puedes usar esto para modelos que tienen pivotes personalizados reimportando relativo a una malla que no ha cambiado de posición en el archivo 3D.

Detección de SurfaceAppearance

Reimportar puede actualizar rápidamente en lote las texturas de un modelo con texturas PBR basándose en la convención de nombres de los archivos de imagen.

Reimportar detecta un conjunto de sufijos conocidos para mapas de color, metalidad, normales, rugosidad y emisivos. Puedes encontrar la lista completa de sufijos soportados en la siguiente tabla:

Tipo de MapaSufijosEjemplo
Colorcolor, col, difuso, dif, albedo, alb, baseTree_Color.png
Metalidadmetal, metálico, metalidad, mtl, metTree_Metal.png
Rugosidadrugoso, rugosidad, rghTree_Rough.png
Normalnormal, nor, nrm, nrml, normTree_Normal.png
Máscara Emisivaemisivo, emisión, emiss, emit, brillo, iluminación, autoilum, luz, luminancia, mascaraemissivaTree_Emissive.png

Al reimportar un activo con un SurfaceAppearance seleccionado, se muestra un cuadro de diálogo de archivo que permite seleccionar un nuevo archivo de imagen para usar como textura PBR. Reimportar automáticamente detecta otras imágenes PBR en el directorio basándose en la nomenclatura y las asigna al objeto SurfaceAppearance.

Los archivos de textura sin un sufijo de mapa de material reconocido se aceptan como el mapa de color para la reimportación de SurfaceAppearance.

Reimportar modelos

Cuando traes un activo a Studio a través del importador, reimportar almacena automáticamente la ruta del archivo, el ajuste de importación y el inventario de carga, por lo que las reimportaciones subsiguientes no requieren configuración manual.

Para reimportar un Model configurado:

  1. Haz clic derecho en el Model y selecciona ReimportarReimportar en el menú contextual.

    • Alternativamente, al seleccionar el objeto, utiliza el atajo de reimportar AltShiftR.
    • Un indicador de carga aparece después de seleccionar reimportar. Si hay algún problema, se mostrará un cuadro de diálogo de error con un botón Configurar Ajustes de Reimportación que abre el diálogo Configurar.

Si un Model no tiene configuración de reimportación guardada (por ejemplo, un modelo importado en un dispositivo diferente o antes de que la reimportación estuviera disponible), activar Reimportar abre el diálogo Configurar en lugar de iniciar la reimportación. También puedes abrirlo directamente en cualquier momento a través de Reimportar ⟩ Configurar. En este diálogo, puedes establecer la ruta del archivo, el objetivo de carga y los ajustes de importación.

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