Ein Wasserfall ist ein Punkt in einem Fluss oder Strom, bei dem Wasser über einen oder mehrere vertikale Tropfen in ein Gewässer fließt. Erlebnisse enthalten oft Wasserfälle für visuelle Ästhetik, z. B. um die Umgebung zu verbessern oder einen visuellen Interessenspunkt zu erstellen, oder für funktionale Spielzele Zwecke, z. B. um Ressourcen oder Transition Spieler zwischen verschiedenen Bereichen im Platz selbst zu verbergen.
Mit dem Wasserfall-Insel-.rbxl-Datei als Referenz zeigt dieses Tutorial, wie Sie einen Wasserfall mit VFX-Objekten erstellen, die reale physische Verhaltensweisen darstellen, einschließlich Anleitung:
- Aufschlüsselung von referenzierten Materialien in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und verhaltensweisen Merkmalen.
- Konfigurieren von Kaskaden, die auf unterschiedlichen Rate fallen, um Wasser zu verstreuen, wenn es von einer Klippe fällt.
- Konfigurieren von Splash, um Wasser zu simulieren, wenn sich die Wasserfälle als Aerosol über dem Grundwasserpool auswirken.
- Konfigurieren Sie weißes Wasser, um turbulentes aerodynamisches Wasser zu emulieren, bei dem der Abfluss in Felsen stürzt.
- Konfigurieren von Schaum, um eine Kappwellenbrechende Oberflächenspannung zu emulieren.
- Konfigurieren von Nebel, um Nebelgewinde ab dem Einprallspunkt emittieren und nach oben zu steigen, um einen Regenbogen von Spielern aus jedem Blickwinkel anzuzeigen.
Referenz aufschlüssel
Um glaubwürdige Wasserfälle zu erstellen, ist es wichtig, im Designprozess natürliche Merkmale der realen Welt in der Designplanung zu referenzieren, da dies dazu beitragen kann, das Thema in einzelne Komponenten mit unterschiedlichen visuellen und Verhaltensmerkmalen aufzubrechen. Zum Beispiel ermöglicht die Wasserfallinsel-Erfahrung Snoqualmie-Fälle in Washington, um alle Textur- und VFX-Designentscheidungen im Zusammen
Während ein Wasserfall ein kontinuierlicher und verbundener Strom aus Wasser, der mehrere Zustände von Materie mit dynamischem Flüssigkeiten und Luft beinhaltet, ist es nützlich, dieses komplexe System in einzelne Komponenten aufzuteilen, damit Sie planen können, wie Sie verschiedene VFX-Objekte planen, um ihre realen VFX-Objekte zu imitieren. Um dieses Tutorial zu demonstrieren, zerbricht der Probe-Wasserfall in fünf einzigartige Komponenten:
- Kaskaden – Das Wasser, das von der Klippe fällt.
- Streifen – Das Wasser, das als Wasserfälle zusammentritt, kollidiert mit dem zugrunde liegenden Plunger-Pool.
- Weißes Wasser – Das turbulente Wasser, das als Wasserquelle entsteht, nähert sich dem Rand des Kliffs.
- Schaum – Das aerierte Wasser, das horizontale Streuung auf die Kollision von Kaskaden und dem Plungerpool.
- Nebel – Das cloud-ähnliche Wasser, das durch den Gesamtwasserspiel in der Luft entsteht.
Die folgenden Abschnitte bieten eine umfassende Analyse der verschiedenen Designentscheidungen und Techniken, die Sie verwenden können, um jeden dieser Wasserfallkomponenten nachzubilden, die den Hauptfall im Platzdes Samples ausmachen. Wenn Sie diese Entscheidungen und Experimente mit verschiedenen Beam und ParticleEmitter-Eigenschaften überprüfen, lernen Sie, wie Sie
Konfigurieren Sie Kaskaden
Eine Wasserkaskade ist das fallende Wasser, das über die Kante von Klippen oder Klippenfelsen in unterliegende Plungenpools fällt. Kaskaden fallen in unterschiedlichen Geschwindigkeiten, abhängig von der Menge ihres Wassers und der Skalierung ihres Rückfalls in den Plungenpool. Zum Beispiel scheint die Probenspritze hauptsächlich langsamer zu fallen, da ein
Darüber hinaus haben Wasserfälle oft mehrere Schichten von Kaskaden, die in verschiedenen Rate fallen, da das Wasser sich verstreut, wenn es in den Plunger-Pool fällt. Um dieses Prinzip zu demonstrieren, verwendet die Probe mehrere Class.Beam -Objekte mit glatten Texturen, die zwischen Class.
Um die Kaskaden für den Hauptfall im Beispiel Wasserfall-Insel zu wiederherzustellen:
Erstellen Sie den Outflow für das kaskadierende Wasser.
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle Outflow-Objekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1>Outflow1> um.
Fügen Sie zwei Block Teile in den Ausgabeordner ein und benennen Sie sie dann OutflowStart und 1> OutflowStop1> um.
Bewegen Sie OutflowStart an den Ort, an dem Sie den Ausfluss beginnen möchten, und bewegen Sie OutflowStop an die Kante des Kliffs.
Fügen Sie ein Zubehör in beide OutflowStart und OutflowStop ein, dann drehen Sie die Zubehör, bis die gelben visuellen Helfen aufsteigen.
Fügen Sie einen Strahl in den Ausgabeordner ein und benennen Sie ihn dann OutflowWater um.
Weisen Sie jedem Teil seine Beziehung zu OutflowWater zu.
- In dem Explorer-Fenster wählen Sie OutflowWater .
- Im Eigenschaften -Fenster,
- Set Attachment0 an das Zubehör in OutflowStart .
- Set Attachment1 zu dem Attribut in OutflowStop . Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Attributen.
Anpassen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Strahls, damit er wie fließendes Wasser aussieht, das dem Rand des Kliffs entsteht.
- Im Explorer-Fenster überprüfen Sie, dass OutflowWater immer noch ausgewählt ist.
- Im Eigenschaften -Fenster,
Set Textur to rbxassetid://4787437624 to render a new texture that looks like flowing foam.
Setzen Sie Breite0 auf 60 , um die Textur vom Ausgangspunkt zu breiten.
Setzen Sie Breite1 auf 20 , um die Textur an die Kante des Kliffs zu übermitteln.
Set Texturgeschwindigkeit to 0.4 to slow down the flow of the texture.
Setzen Sie TextureLength auf 64, um die Texturlänge zu verlängern.
Setzen Sie TextureMode auf Wrap , um die Textur wieder an die Menge der gesamten Länge des Beams in der 3D-Welt zwischen den Anhängen zu wiederholen, die von seinem TextureLength geteilt sind. Dies ermöglicht es der Textur, viel realistischer zu fließen, Wasser.
Set Farbe auf eine Farbfolge, die in der Farbe von dunkelblauen und hellblauen Blau zu weiß alterniert.
Klicken Sie auf die Farbe Eigenschaften, dann klicken Sie auf die Schaltfläche. Ein Farb順序-Pop-up wird angezeigt.
Jedes Dreieck auf der unteren Achse der Farbfolge ist ein Keypunkt , der den Farbwert der Eigenschaft an diesem Zeitpunkt des Partikellebens bestimmt.
Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werteigenschaften in der Farbfolge:
- Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 208, 247, 2550>
- Zeit = 0.135 , RGB-Wert = 0> 146, 235, 2550>
- Zeit = 0.248 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 2550>
- Zeit = 0.384 , RGB-Wert = 0> 128, 183, 2020>
- Zeit = 0.757 , RGB-Wert = 0> 166, 213, 2480>
- Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 255 0>
Setze Transparenz auf eine Zahlfolge, die das Wasser so vibrierend macht, dass es dem Kletterfelsen nahe kommt.
Klicken Sie auf die Transparenz Eigenschaften, dann klicken Sie auf die Schaltfläche. Ein Zahl顺序-Pop-up wird angezeigt. Standardmäßig ist die Grafik eine gerade Linie und das Bild bleibt die gleiche Transparenz von links nach rechts.
Jeder Quadrat am Anfang und am Ende der Zahlenserie ist ein Keypunkt , der den Transparenzwert der Eigenschaft an diesem Punkt der Textur von links nach rechts bestimmt.
Setzen Sie die folgenden Zeit- und Werte属性 über die Nummernfolge:
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
- Zeit = 0.375 , Wert = 0> 0.7250>
- Zeit = 0.615 , Wert = 0> 00>
- Zeit = 0.92 , Wert = 0> 10>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10>
Skaliere jedes Teil, um sicherzustellen, dass die Textur die Breite des Outflow-Pools abdeckt. Der Outflow erscheint jetzt aus allen Winkeln herab zu fließen.
Erstellen Sie das schnelle laufende Wasser vom Haupt-Drop.
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle kaskadierenden Wasserobjekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1> Cascades1> um.
Fügen Sie zwei Block Teile in den Cascades Ordner ein und benennen Sie sie dann MainDropStart und 1> MainDropStop1> um.
Bewegen Sie MainDropStart an die Kante des Kliffs und bewegen Sie MainDropStop an den Ort, an dem es unter dem Sprungpool liegt.
Konfigurieren Sie Anhänge für alle kaskadierenden Wasserstrahlen vom Haupt-Drop, um ihre Texturen zu rendern.
- Fügen Sie ein Zubehör in MainDropStart ein und drehen Sie das Zubehör, bis die gelben visuellen Helfen von der Klippe weggehen.
- Fügen Sie ein Zubehör in MainDropStop ein und drehen Sie das Zubehör, bis die gelben visuellen Helfenpunkte in Richtung der Klippe zeigen.
Fügen Sie einen Strahl in den Cascades-Ordner ein, und benennen Sie ihn dann FastDrop um.
Weisen Sie jedem Teil seine Beziehung zu FastDrop zu.
- In dem Explorer-Fenster wählen Sie Schnell落en .
- Im Eigenschaften -Fenster,
- Set Attachment0 an das Zubehör in MainDropStart .
- Set Attachment1 zu dem Attribut in MainDropStop . Der Strahl rendert seine Standardtextur zwischen den beiden Attributen.
Anpassen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Beams, damit er schneller fällendes Wasser vom Haupt-Drop aussieht.
Im Explorer-Fenster überprüfen Sie, ob FastDrop immer noch ausgewählt ist.
Im Eigenschaften -Fenster,
Set Textur zu rbxassetid://16808804567, um eine neue Textur zu rendern, die wie fließendes Wasser aussieht.
Set Breite0 to 5 to texturweit vom Startpunkt der rendern.
Setze Breite1 auf 10, um die Textur zu erweitern, wenn sie den Plungerpool trifft.
Set CurveSize0 auf 10 um die Textur vom Kliff abzubiegen.
Set CurveSize1 auf 20 um die Textur in den Plungerpool zu kurven.
Setzen Sie Texturgeschwindigkeit auf 1.3, um den Texturfluss schnell zu machen.
Set TextureLength auf 2 , um die Textur etwas länger zu ziehen.
Set Farbe auf eine Farbfolge, die in der Farbe von dunkelblauen und hellblauen Blau zu weiß alterniert.
- Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 208, 247, 2550>
- Zeit = 0.135 , RGB-Wert = 0> 210, 246, 2550>
- Zeit = 0.25 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 2550>
- Zeit = 0.384 , RGB-Wert = 0> 163, 187, 2020>
- Zeit = 0.757 , RGB-Wert = 0> 214, 229, 2480>
- Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 255 0>
Setzen Sie Transparenz an eine Zahlfolge, die es ermöglicht, dass das kaskadierende Wasser zwischen den Anbautungspunkten mehr Vibrierung hat.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10>
- Zeit = 0.115 , Wert = 0> 00>
- Zeit = 0.835 , Wert = 0> 00>
- Zeit = 0.881 , Wert = 0> .9940>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10>
- Set ZOffset auf 2, um die Textur etwas abseits des Kliffs zu versetzen.
- Aktivieren Sie Gesichtskamera , um sicherzustellen, dass das herabfallende Wasser unabhängig vom Winkel des Spielers aus dem Wasser sichtbar ist.
Erstellen Sie das langsame laufende Wasser vom Hauptwurf.
Duplizieren Sie FastDrop , dann benennen Sie den duplizierten Balken SlowDrop .
Anpassen Sie das visuelle Erscheinungsbild des Beams, damit er schnell laufendes Kaskadenwasser aus dem Hauptwurf aussieht.
- In dem Explorer-Fenster wählen Sie Langsames Droppen .
- Im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Breite1 auf 20, um die Textur noch weiter zu erweitern, wenn sie den Plungerpool trifft.
- Set TextureLength auf 1.5 um die Textur's Länge etwas kürzer zu machen.
- Setzen Sie Texturgeschwindigkeit auf 1, um den Texturfluss weniger schnell zu machen.
- Setzen Sie ZOffset auf 0, um die Textur direkt von der Klippe zu ermöglichen.
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Bl록teile in der Outflow-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Splash-Konfigurationen konfigurieren
Wenn Kaskaden die Dichte des zugrunde liegenden Plunger-Pools beeinflussen, bewegt sich das Wasser vom Aufprallpunkt nach oben, um Splash zu erzeugen. Wenn dieser aerosolisierte Wasser vom Aufprallpunkt nach oben bewegt, erweitert und zerbricht, um Tropfen zu verstreuen, die in verschiedenen Richtungenstreuen.
Um diesen Prozess zu demonstrieren, verwendet die Probe zwei ParticleEmitter -Objekte an der Basis des Hauptwurfs. Der erste Partikel-Emitter emittiert Partikel, die wie dicke Streifen aussehen, die das Gewicht des Wassers repräsentieren, das begint, als der Wasserhaufen auf der Kette zu propeln. Der zweite Partikel-Emitter emittiert Partikel, die wie Tropfen aussehen, die das Wasser in Aerosol formen.
Wenn Sie diese Partikelemetter konfigurieren, um beide dieser Partikel gleichzeitig zu emittieren, aber in unterschiedlichen Raten, emittiert der resultierende visuelle Effekt den realen physikalischen Verhaltenszyklus der Tropfen. Diese Arten von Details tragen zum Realismus Ihrer VFX bei und immersen Spieler in den Platz.
Um die Splashs an der Basis des Haupt-Drops in der Probe Waterfall Island zu rechen, platzieren Sie den Datei-Speicherort:
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle Splash-Objekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1>Splash1> um.
Fügen Sie ein Block Teil in Splashes ein, und benennen Sie es dann MainDropSplashes um.
Positionieren und skalieren Sie MainDropSplashes auf die vollständige Oberflächenfläche, auf der die Kaskade den Sprungpool betrifft.
Erstellen Sie die dichte Splash, in der das Hauptwasser des Wassersprungs den Sprungpool betrifft.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in MainDropSplashes ein und benennen Sie dann den Emitter SplashDense um.
Wählen Sie SplashDense , dann in dem Eigenschaften -Fenster,
Set Textur zu rbxassetid://16829556885 um Partikel zu rendern, die wie dicke Splashs aussehen.
Set Farbe auf eine Farbfolge, die blau beginnt und dann weiß wird.
- Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 189, 246, 2550>
- Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 255 0>
Set Größe auf eine Reihe von Sequenzen, die sich mit einem Fenster der Variation stetig vergrößern.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 1.810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.562 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 5.750> , 3> Umschlag 3> = 6> 1.31 6>
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als durchsichtig beginnen, undurchsichtig werden und dann wieder durchsichtig werden, während ihres Lebens mit einem großen Fenster der Variation.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.5 , Wert = 0> 0.1810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.181 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Setze Lifetime auf 0.25, 0.35 um zufällig jedes Partikel's Leben zwischen 250 und 350 Millisekunden zu setzen.
- Setzen Sie Rate auf 30 um 30 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
- Setze Rotation auf -45, 45 , um jede Partikel zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde zufällig auszurichten.
- Setzen Sie RotSpeed auf -40, 40 , um jede Partikel zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 20, 35 , um jede Partikel zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 50, 50 , um Partikel in einem Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -40, 0, um die Gravitation zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
- Setze Lichtemission auf 0.5, um die Partikel zu beleuchten.
- Setze LightInfluence auf 0.1, um die Umweltlichtwirkung auf die Partikelfarbe zu reduzieren.
Erstellen Sie die Tropfen, in denen das Hauptwasser des Hauptwertungswasserpools den Sprungpool beeinflusst.
Duplizieren Sie SplashDense , dann benennen Sie es SplashDroplets .
Wählen Sie SplashDroplets , dann in dem Eigenschaften -Fenster,
Set Textur to rbxassetid://17082061238 to render Partikel, die wie Tropfen aussehen.
Set Größe auf eine Reihe von Sequenzen, die mit einem Reihe von Variationen schnell in Größe zunehmen.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 1.810> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.562 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 8.690> , 3> Umschlag 3> = 6> 1.31 6>
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als transparente beginnen, schnell undurchsichtig werden und dann langsam wieder transparent werden, um in der Mitte ihres Lebens wieder transparent zu werden.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.104 , Wert = 0> 0.06250> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0625 6>
- Zeit = 0.429 , Wert = 0> 0.05620> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0562 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Setze Lifetime auf 0.15, 0.6 um zufällig jedes Partikel's Leben zwischen 150 und 600 Millisekunden zu setzen.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Bl록teile im Splashes-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Konfigurieren Sie Weißes Wasser
Weißes Wasser entsteht, wenn die Wasserquelle turbulenter wird, da sie Geschwindigkeit gewinnt, wenn sie dem Abstieg und kollidiert mit Objekten auf ihrem Weg. Dies ergibt aeriertes, webby-Wasser, das weiß erscheint, da mehr Luftblasen in der Ausgangstextenthalten sind.
Um diesen Prozess zu imitieren, verwendet die Probe zwei ParticleEmitter -Objekte, die Partikel emittieren, die wie schwer verdichtete Streufelter aussehen, bei denen der Ausguss in die Felsen am Rande des Kliffs stürzt. Der Emitter verwendet keine in der Beleuchtung integrierten, und stattdessen priorisiert er weiße und graue Farbtöne mit verschiedenen Sturzraten, um die Menge der Luft im Wasser zu zeigen.
Um das weiße Wasser wiederzugeben, in dem der Ausguss mit den Klippenfelsen in der Probe Wasserfallinsel platziert den Datei:
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle weißen Wasserobjekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1> Weißes Wasser1> um.
Fügen Sie ein Block Teil in Weißes Wasser ein und benennen Sie es dann MainDropWW .
Positionieren und skalieren Sie MainDropWW auf die volle Oberflächenfläche, auf der der Ausstoß anfängt, über den Klippen zu fließen.
Erstellen Sie das weniger turbulente weiße Wasser, in dem der Hauptausgang mit den umliegenden Felsen kollidiert.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in MainDropWW ein und benennen Sie dann den Emitter GentleWW um.
Wählen Sie GentleWW , dann im Eigenschaften-Fenster
Set Textur zu rbxassetid://16808075391 um Partikel zu rendern, die wie Webby-Splashs aussehen.
Set Farbe auf eine Farbfolge, die blau beginnt und dann weiß wird.
- Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 189, 246, 2550>
- Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 255 0>
Set Größe auf eine Reihe von Sequenzen, die sich mit einem Fenster der Variation stetig vergrößern.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 1.130> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.562 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 5.560> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.563 6>
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als durchsichtig beginnen, um die Mitte herum opake werden und dann leichte Wellen haben, um wieder transparent zu werden, während ihres Lebens.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.143 , Wert = 0> 0.4620> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0625 6>
- Zeit = 0.336 , Wert = 0> 0.4620> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0562 6>
- Zeit = 0.622 , Wert = 0> 0.7880> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0538 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset auf 2, um die Textur etwas abseits des Kliffs zu versetzen.
- Setze Lifetime auf 1.25, 1.5 um zufällig festzulegen, wie lange jeder Partikel zwischen 1250 und 1500 Millisekunden alt ist.
- Setze Rate auf 12, um 12 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
- Setze Rotation auf -45, 45 , um jede Partikel zwischen -45 und 45 Grad pro Sekunde zufällig auszurichten.
- Setzen Sie RotSpeed auf -40, 40 , um jede Partikel zwischen -45 und 40 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 15, 18 , um jede Partikel zwischen 20 und 35 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 5, 5, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -35, 0, um die Gravitation zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
- Setzen Sie Ziehen auf 0.25, um Partikel mit exponentiellen Verfällen zu verlieren.
- Setze Lichtemission auf 0.6, um die Partikel zu beleuchten.
- Setze LightInfluence auf 0.1, um die Umweltlichtwirkung auf die Partikelfarbe zu reduzieren.
Erstellen Sie das mehr turbulent weiße Wasser, in dem der Hauptausgang mit den umliegenden Steinen kollidiert.
Duplizieren Sie GentleWW , dann benennen Sie es TurbulentWW um.
Wählen Sie TurbulentWW , dann im Eigenschaften -Fenster,
Set Größe auf eine Reihe von Sequenzen, die mit einem Fenster der Variation in der Größe leicht erhöht werden.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 1.60> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.562 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 2.630> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.563 6>
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als durchsichtig beginnen, undurchsichtig werden und dann wieder durchsichtig werden, in der Nähe der Mitte ihres Lebens.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.156 , Wert = 0> 0.04370> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0437 6>
- Zeit = 0.55 , Wert = 0> 0.0750> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0252 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Setze Lifetime auf 0.25, 0.5 um zufällig jedes Partikel's Leben zwischen 250 und 500 Millisekunden zu setzen.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
- Setze Geschwindigkeit auf 5, 6 , um jede Partikel zwischen 5 und 6 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie Beschleunigung auf 0, -15, 0, um die Schwerkraft zu simulieren und Partikel nach unten zu ziehen.
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Bl록teile in der WhiteWater-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Konfigurieren Sie Schaum
Anders als Rasierblasen, die nach oben schießen, wenn die Kaskaden den Sprungpool berühren, ist Schaum mit Sauerstoff angereichertem Wasser, das sich aus der Basis des Sprungpunkts heraus entwickelt. Ähnlich wie Rasierblasen erweitert sich und zerbricht der Schaum, während er zu einem Netzwerk aus kleinen Tropfen wird.
Um diesen Effekt zu imitieren, verwendet die Probe ein ParticleEmitter -Objekt, um Partikel zu emittieren, die wie Schaumwellen aussehen, und sie langsam parallel zum Plunger-Pool emittieren. Dies ermöglicht es der Partikel, den visuellen und verhaltensweisen Effekt einer Kugel auf der Oberfläche des Grundpools zu imitieren.
Um die Schaum an der Basis des Hauptabfalls in der Probe Waterfall Island zu rechen, Datei:
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle Schaumobjekte zu enthalten, dann benennen Sie den Ordner 1>Schäum1> um.
Fügen Sie ein Block Teil in Schaum ein, und benennen Sie es dann Haupt-Drop-Foam umbenennen.
Positionieren und skalieren Sie MainDropFoam auf die gesamte Oberflächenfläche, auf der die dichteste Teil der Hauptkaskade den Sprungpool betrifft.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in MainDropFoam ein und benennen Sie dann den Emitter FoamRipples um.
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie FoamRipples und dann in dem Eigenschaften-Fenster ,
Set Textur auf rbxassetid://16811365086 , um Partikel zu rendern, die wie Schaumwellen aussehen.
Setzen Sie Ausrichtung auf Geschwindigkeitsparameter , um Partikel in Richtung ihrer Bewegung abzuwickeln.
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als transparente beginnen, schnell opake werden und dann schnell transparente werden, bis zum Ende ihres Lebens.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.143 , Wert = 0> 0.1190> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.1 6>
- Zeit = 0.664 , Wert = 0> 0.1250> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.112 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
Setze Lifetime auf 0.5, 0.7 um zufällig jedes Partikel's Leben zwischen 500 und 700 Millisekunden zu setzen.
Setzen Sie Rate auf 5, um 5 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
Setze Rotation auf 0, 360 um jede Partikel in einem Kreis aus der Emissionsstelle zufällig auszurichten.
Setzen Sie RotSpeed auf -15, 15 , um jede Partikel zwischen -15 und 15 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
Setze Geschwindigkeit auf 0, .01 , um jede Partikel zwischen 0 und .01 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
Setze Lichtemission auf 0.25, um die Partikel leicht zu beleuchten.
Setze LightInfluence auf 0, um die Umweltlicht zu verhindern, dass die Farbe der Partikel beeinflusst.
In der Command Bar geben Sie die folgende Strings ein, um die Größe jeder Partikel von 5 zu 20 Studs im Laufe ihres Lebens mit einem kleinen Anpassungsfenster zu erhöhen:
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Bl록teile im Schaum-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.
Mist konfigurieren
Wenn Kaskaden mit dem Plungerpool in Berührung kommen, verdunstet einige des Wassers in der kühlen, feuchten Luft, um Nebel zu erzeugen. Nebelgasdampfe reflektieren Licht nicht so wie harte Oberflächen; stattdessen reflektieren sie Licht in unerwartete Weise, um hell in der Gesamtwohl zu erscheinen, bis sie vollständig verdunstieren.
Die Probe emuliert diesen Prozess, indem sie zwei ParticleEmitter Objekte an der Basis des Drop verwendet. Der erste Partikel-Emitter energie-Emits Partikel weg vom Einflusspunkt und vom Kliff und der zweite Emitter-Emits Partikel, die langsam bis zum Himmel steigen. Beide Partikel-Emitter-Partikel sind am Anfang ihres Lebenszeit hell und werden langsam bis zum Ende ihres Lebenszeits transparenter, wenn sie verdunsten.
Ganz ähnlich wie in der realen Welt kann die Abtrocknung der Mist-Evaporation ein Regenbogen bilden, während das Objekt ParticleEmitter , das Regenbogenpartikel mit einer kurzen Lebensdauer emittiert, mit der Probe auch optische Täuschungen erzeugt. Diese Partikel treffen die Kamera unabhängig vom Winkel des Spieler:invom Wasserfall, um eine optische Täuschung des Lichts zu erzeugen, die auf den Vapor selbst fängt
Um die Nebel zu recreate, die von der Basis des Hauptdrops im Beispiel Waterfall Island-Sammlung Platz Datei:
Im Explorer-Fenster , erstellen Sie einen Ordner im Arbeitsbereich , um alle fehlerbezogenen Objekte zu enthalten, und benennen Sie den Ordner 1>Mist1> um.
Erstellen Sie den Nebel, der vom Einfluss der Kaskade auf den Sprungpool abstrahlt.
Fügen Sie einen Block Teil in Mist ein und benennen Sie ihn dann BaseMist um.
Position, Orientierung und Skalierung BaseMist , um den Haupt-Wasserfall in Richtung des End-Pools zu schießen.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in BaseMist ein und benennen Sie dann den Emitter Mist um.
Wählen Sie Nebel , dann im Eigenschaften-Fenster ,
Set Textur zu rbxassetid://16830667309, um Partikel zu rendern, die wie dicker Nebel aussehen.
Set Farbe auf eine Farbfolge, die blau beginnt und dann weiß wird.
- Zeit = 0 , RGB-Wert = 0> 171, 244, 2550>
- Zeit = 0.339 , RGB-Wert = 0> 251, 254, 2550>
- Zeit = 1 , RGB-Wert = 0> 255, 255, 255 0>
Set Größe auf eine Reihe von Sequenzen, die sich in der Größe stetig erhöhen.
- Zeit = 0, Wert = 0> 80>, 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10 0> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als durchsichtig beginnen, schnell etwas un透明 werden und dann schnell wieder durchsichtig werden, während ihr gesamtes Leben lang.
- Zeit = 0 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Zeit = 0.0971 , Wert = 0> 0.80> , 3> Umschlag 3> = 6> 0.0625 6>
- Zeit = 1 , Wert = 0> 10> , 3> Umschlag 3> = 6> 0 6>
- Setzen Sie ZOffset auf 2, um die Textur etwas vom Plunger-Pool entfernt zu setzen.
- Setze Lifetime auf 0.5, 1 um zufällig festzulegen, wie lange jeder Partikel zwischen 500 und 100 Millisekunden alt ist.
- Setzen Sie Rate auf 20, um 20 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
- Setze Rotation auf -360, 360 um jede Partikel in einem Kreis zufällig auszrichten.
- Setzen Sie RotSpeed auf -50, 50 , um jede Partikel zwischen -50 und 50 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 35, 50 , um jede Partikel zwischen 35 und 50 Studs pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie SpreadAngle auf 25, 25, um Partikel in einem kleinen Winkel entlang der X- und Z-Achse zu emittieren.
- Setzen Sie Beschleunigung auf -10, -25, -10, um die Wirkung des Plunger-Ausbruchs außerhalb des Sprungbeckens zu simulieren.
- Setzen Sie Ziehen auf 1.5, um Partikel mit exponentiellen Verfällen zu verlieren.
Erstellen Sie den Nebel, der aus dem Plunger-Pool auftaucht.
- Duplizieren Sie BaseMist , dann benennen Sie es RiseMist .
- Orientieren Sie RiseMist , damit die Spitze des Teils, der Partikel emittiert, in Richtung Himmel schaut.
- Wählen Sie seine Kinder-Partikel-Emitter, dann im Eigenschaften -Fenster,
- Setze Lifetime auf 4, um das Leben jedes Partikels auf 4 Sekunden zu setzen.
- Setze Rate auf 3 um 3 Partikel pro Sekunde zu emittieren.
- Setzen Sie RotSpeed auf -10, 10 , um jede Partikel zwischen -10 und 10 Grad pro Sekunde zufällig auszusteuern.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 25, um jede Partikel 25 Studs pro Sekunde zu emittieren.
- Setze Beschleunigung auf 0, 0, 0 um die vorherige Simulation zu entfernen.
- Setzen Sie Ziehen zu 1 , um Partikel mit exponentiellen Verfalls zu verlieren.
- In der Command Bar geben Sie die folgende Strings ein, um die Größe jeder Partikel von 20 zu 20 Studs im Laufe ihres Lebens mit einem kleinen Anpassungsfenster zu erhöhen:
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}Erstellen Sie den Regenbogen.
Fügen Sie einen Block Teil in Mist ein, und benennen Sie ihn dann RainbowPart um.
Position RainbowPart leicht über den anderen Blockteile.
Fügen Sie einen ParticleEmitter in Rainbow ein und benennen Sie dann den Emitter Rainbow um.
Wählen Sie Rainbow , dann im Properties -Fenster,
Set Textur zu rbxassetid://16828911033, um Partikel zu rendern, die wie ein heller Regenbogen aussehen.
Setzen Sie Größe auf 25 , um große Partikel zu rendern.
Setzen Sie Transparenz auf eine Zahlfolge, in der Partikel als durchsichtig beginnen, etwas un透明 werden und dann wieder durchsichtig werden, während ihres Lebens.
- Zeit = 0, Wert = 1, Umschlag = 0
- Zeit = 0.497, Wert = 0.363, Umschlag = 0.05
- Zeit = 1, Wert = 1, Umschlag = 0
- Setze Lifetime auf 2, 4, um die Zufälligkeit der Lebensdauer jeder Partikel zwischen 200 und 400 Millisekunden zu verwalten.
- Setzen Sie Rate auf 0.25, um jede 4 Sekunden eine Partikel zu emittieren.
- Setze Rotation auf -20, um jede Partikel in einem leichten Grad auszurichten.
- Setzen Sie Geschwindigkeit auf 0, um jede Partikel 0 Studs pro Sekunde zu emittieren.
- Setzen Sie Ziehen zu 1 , um Partikel mit exponentiellen Verfalls zu verlieren.
- Setzen Sie LightEmission auf 1, um die Partikel mit den Farben hinter ihnen zu rendern. Dieser Schritt entfernt auch den Schwarzen Hintergrund aus der Textur selbst.
- Setze LightInfluence auf 0, um die Umweltlicht zu verhindern, dass die Farbe der Partikel beeinflusst.
In dem Explorer-Fenster , wählen Sie alle Blöcke in der Mist-Ordner und dann in dem Eigenschaften-Fenster die 1> Transparenz1> auf 4> 14> ein, um die Blöcke unsichtbar zu machen.