المكياج هو عنصر فريد من نوعه للأفاتار يقوم بتحويل مجموعة من القوام إلى كائن Decal واحد يتم تطبيقه على وجه الشخصية. يمكن أن يشمل المكياج أيضًا حواجب ورموش اختيارية، وهي ملحقات من نوع MeshPart تتضمن قوامها الخاص.
عام
إذا كنت تتبع عملية إنشاء أفضل الممارسات، تأكد من أن تقديم ملف القالب الخاص بك يتضمن الكائنات المكونة بشكل صحيح ومسمّاة كما يلي:

- كائن شبكة الرأس وكائن شبكة القفص المرتبطة.
- يجب أن تتضمن هذين الكائنين اللاحقة "TransferTarget_" في اسمهما.
- كائنات TransferTexture لكل منطقة: عيون, وجه, شفاه.
- يجب أن تتبع هذه الكائنات الثلاثة التسمية التالية.
- TransferTexture_Eyes_01
- TransferTexture_Lips_01
- TransferTexture_Face_01
- لأي مناطق متعددة، قم بزيادة الرقم الملحق: TransferTexture_Face_02
الملصقات والقوام
يجب أن تتوافق جميع القوام المخلوقة للملحقات مع [مواصفات القوام] الخاصة بروبلوكس (../../art/modeling/texture-specifications.md)، ولكن قوام المكياج يتضمن اعتبارين إضافيين:
- هناك حد قوام 4K لإنشاء المكياج داخل اللعبة.
- هناك حد قوام 1K للمكياج الذي ترفعه إلى السوق.
للحصول على معلومات إضافية حول قوام PBR، راجع قوام PBR.
(اختياري) الحواجب والرموش
الحواجب والرموش هي ملحقات مكدسة، مما يعني أنه يجب أن تستوفي متطلبات الملحقات المكدسة، ولا سيما:
بيانات القفص - تتطلب الحواجب والرموش قفصًا داخليًا وخارجيًا خاصًا لكل منهما.

- يمكن أن تستفيد الحواجب والرموش أيضًا من التسكين التلقائي، بشكل خاص مع المفاصل الخاصة بالتسكين.
حجم الهندسة - لا يمكن أن تتجاوز ملحقات العين الأبعاد القصوى لنوع الأصل الخاص بها.
الموازنات - لا يمكن أن تتجاوز ملحقات العين 4 ألف مثلث لكل منها.