يتيح لك محرر الرسوم المتحركة، الذي يمكن الوصول إليه من علامة التبويب Avatar في Studio أو من القائمة Window ⟩ Avatar، تصميم ونشر الرسوم المتحركة المخصصة على الهياكل. الهيكل هو كائن يحتوي على أقسام فردية متصلة بالمفاصل. يمكنك تحريك هذه المفاصل لـ إنشاء أوضاع ومن ثم تحريك الهيكل بسلاسة من وضع إلى آخر.

الواجهة
تُقسم نافذة المحرر إلى ثلاث أقسام رئيسية:



اسم الرسوم المتحركة.

خيارات الوسائط والتشغيل.

مؤشر الموضع الذي يعرض وحدة الجدول الزمني لموضع الشريط في الثواني:الإطارات.
إنشاء رسوم متحركة
يمكنك فقط إنشاء رسوم متحركة باستخدام الهياكل.
إذا لم يكن لديك هيكل في مساحة العمل بالفعل، قم بإدراج هيكل مُعد مسبقًا باستخدام أداة مولد الهياكل. تحتوي الهياكل المُعدة مسبقًا على جميع الأجزاء والآليات الأساسية لبناء رسوم متحركة للشخصيات.

في نافذة العرض ثلاثية الأبعاد أو مستكشف، اختر الهيكل.
من هنا، يمكنك البدء في إنشاء أوضاع لهيكل الخاص بك وتعديل إعدادات الرسوم المتحركة، مثل تكرار الرسوم المتحركة أو تعيين أولوية لها.
إنشاء الأوضاع
تتكون الرسوم المتحركة من أوضاع مختلفة، أو وضعيات واتجاهات محددة لكائنات Bone أو MeshPart داخل الهيكل. يمكنك إنشاء أوضاع عن طريق تحريك أو تدوير العظام أو الشبكات، مثل يدي الهيكل أو قدميه أو جذعه. بعد أن تخلق أوضاعًا متعددة على مواضع مختلفة من الجدول الزمني، يقوم محرر الرسوم المتحركة بالتشغيل بينها باستخدام إعدادات الانسيابية الخاصة بك لتحريك الهيكل بسلاسة من وضع إلى آخر.
على سبيل المثال، تعتبر رسوم متحركة بسيطة حيث يدور شخصية بشرية للنظر إلى 45° إلى اليسار تحتوي على وضعين: الموقع الأول يتطلع للأمام، والموقع الدوار يتطلع لليسار.
لإنشاء وضع:
في نافذة مستكشف، اختر الهيكل وقم بتوسيع عناصره الفرعية للوصول إلى العظام أو الشبكات.
في نافذة العرض ثلاثية الأبعاد أو مستكشف، اختر عظمة أو شبكة.
في الجدول الزمني، انقر واسحب الشريط إلى الموضع الإطاري الذي تريد تعيين الوضع فيه. بشكل افتراضي، يمثل Roblox وحدات الجدول الزمني على أنها ثواني:إطارات، وتعمل الرسوم المتحركة عند 30 إطارًا في الثانية. على سبيل المثال، 0:15 تشير إلى نصف ثانية.

حرك أو قم بتدوير العظمة أو الشبكة إلى اتجاه جديد. بالنسبة للعظام، يمكنك تدويرها لتشكيل الهيكل على طول المفاصل العظمية التي تم إنشاؤها.
كلما قمت بضبط عظمة أو شبكة معينة، يظهر مسار جديد في قائمة المسار ويظهر نقطة keyframe جديدة على الجدول الزمني لتلك العظمة أو الشبكة في موضع الإطار المحدد.

عندما تكون جاهزًا لمعاينة الرسوم المتحركة، انقر على زر تشغيل في عناصر التحكم الخاصة بتشغيل المحرر أو اضغط على Spacebar.
نقاط المفتاح
بمجرد إنشاء أوضاع أساسية لهيكل، يمكن أن يؤدي ضبط نقاط المفتاح الفردية بشكل دقيق إلى تحسين الرسوم المتحركة النهائية بشكل كبير. يمكنك إما:
- العمل على مسار أو نقطة مفتاح معينة من خلال النقر أو النقر الأيمن على تلك النقطة المفتاحية/المسار.
- العمل على جميع المسارات من خلال النقر أو النقر الأيمن في المنطقة العلوية من قائمة المسار.

| العملية | سير العمل |
|---|---|
| إدراج نقطة مفتاح | انقر بزر الفأرة الأيمن واختر إضافة نقطة مفتاح هنا. لاحظ أن نقطة المفتاح تُدرج عند أقرب موضع زمني حيث نقرت، وليس عند موضع الشريط. |
| نقل نقاط المفتاح | اختر واحدة أو أكثر من نقاط المفتاح ثم قم بسحبها إلى موضع زمني جديد. |
| تكرار نقاط المفتاح | اختر واحدة أو أكثر من نقاط المفتاح وقم بنسخها (CtrlC أو ⌘C). ثم انقل الشريط إلى موضع الوقت المستهدف والصق الإطارات المنسوخة (CtrlV أو ⌘V). |
| حذف نقاط المفتاح | اختر واحدة أو أكثر من نقاط المفتاح واضغط على Delete أو Backspace. |
انسيابية الحركة
لكل نقطة مفتاح في محرر الرسوم المتحركة، يمكنك اختيار كل من نمط الانسيابية و اتجاه الانسيابية.
نمط الانسيابية
الانسيابية النمط هي معدل الحركة التي تنتقل فيها الرسوم المتحركة بين مواضع الإطار المختلفة داخل الرسوم المتحركة. بشكل افتراضي، سيتحرك جزء ما و/أو يدور من نقطة مفتاح إلى أخرى في حركة ثابتة وسلسة تعرف باسم الانسيابية الخطية. في الفيديو التالي، تجعل الانسيابية الخطية تحريك شخصية تبدو قاسية وروبوتية.
بينما قد يبدو ذلك مناسبًا لبعض الحركات، قارن الفيديو التالي حيث تجعل الانسيابية التكعبية تحريك شخصية يبدو أكثر طبيعية.
لتغيير نمط الانسيابية لواحدة أو أكثر من نقاط المفتاح:
اختر واحدة أو أكثر من نقاط المفتاح. الآن، ستكون كل نقطة مفتاح محددة بإطار أزرق.
انقر بزر الفأرة الأيمن على نقطة مفتاح محاطة بإطار. تظهر قائمة منبثقة.
قم بالمرور فوق نمط الانسيابية واختر من الخيارات التالية:
- خطية — تتحرك بسرعة ثابتة.
- ثابتة — تقوم بإزالة التداخل بين نقطة المفتاح المحددة ونقطة المفتاح التالية. ستقوم الرسوم المتحركة "بالانزلاق" من نقطة مفتاح إلى أخرى.
- تكعبية V2 — تنحدر أو تخرج باستخدام التداخل التكعبي.
- مرنة — تتحرك كما لو أن الكائن متصل بنابض مطاطي.
- ارتداد — تتحرك كما لو أن موضع البداية أو النهاية للمنعطف متقلب.
اتجاه الانسيابية
تعرف الانسيابية الاتجاه أي طرف من حركة الرسوم المتحركة يتأثر بـ نمط الانسيابية. بشكل افتراضي، تكون الحركة أبطأ في البداية وأسرع باتجاه نهاية الرسوم المتحركة.
لتغيير اتجاه الانسيابية لواحدة أو أكثر من نقاط المفتاح:
اختر واحدة أو أكثر من نقاط المفتاح. الآن، ستكون كل نقطة مفتاح محددة بإطار أزرق.
انقر بزر الفأرة الأيمن على نقطة مفتاح محاطة بإطار. تظهر قائمة منبثقة.
قم بالمرور فوق اتجاه الانسيابية واختر من الخيارات التالية:
- داخلي — ستكون الحركة أبطأ في البداية وأسرع باتجاه النهاية.
- خارجي — ستكون الحركة أسرع في البداية وأبطأ باتجاه النهاية.
- داخلي خارجي — داخلي و خارجي خلال نفس التمرين، مع داخلي في البداية و خارجي يأخذ التأثير في منتصف الطريق.
تحسين نقاط المفتاح
يمكن أن تولد الرسامون العديد من نقاط المفتاح خلال عملية الرسوم المتحركة، خاصة عند استخدام أدوات وميزات الرسوم المتحركة المختلفة. للمساعدة في تقليل عدد نقاط المفتاح غير الضرورية وتسهيل التحريك على الجدول الزمني، يوفر محرر الرسوم المتحركة أدوات لتحسين نقاط المفتاح التلقائية و عند الطلب.
تلقائي
يكتشف محرر الرسوم المتحركة تلقائيًا ويزيل نقاط المفتاح غير الضرورية عند إنشاء الرسوم المتحركة الوجهية وعند ترقية رسوم متحركة نقطة المفتاح إلى رسوم متحركة منحنى.
إذا كانت هناك 3 أو أكثر من نقاط المفتاح المتعاقبة لها نفس القيمة في مسار، يقوم المحرر بإزالة نقاط المفتاح الوسيطة والاحتفاظ فقط بنقاط المفتاح الأولى والأخيرة.
إذا كانت المسار يحتوي فقط على نقاط مفتاح بقيم افتراضية، مثل إطار identity أو قيمة 0 لرسوم متحركة المنحنى، يتم إزالة المسار بالكامل من الرسوم المتحركة.
عند الطلب
أثناء التحريك، يمكنك استخدام أداة تحسين نقاط المفتاح الخاصة بالمحرر لتقليل عدد نقاط المفتاح غير الضرورية بسرعة. تعطي أداة تحسين نقاط المفتاح الأولوية لأقل نقاط المفتاح تأثيرًا أولًا. يمكنك ضبط عدد نقاط المفتاح باستخدام شريط التمرير.
أثناء استخدام الشريط، يمكنك معاينة الرسوم المتحركة والتحريك عبر الجدول الزمني للتحقق من الرسوم المتحركة الخاصة بك ولكن لا يمكنك إجراء عمليات تحرير، مثل تغيير قيم نقاط المفتاح أو إضافة مسارات.
للوصول إلى أداة تحسين نقاط المفتاح:
من عناصر التحكم الخاصة بوسائط/تشغيل المحرر، انقر على الزر ⋯ واختر تحسين نقاط المفتاح.

في نافذة المنبثقة، حرك الشريط إلى العدد المطلوب من نقاط المفتاح. يمكنك معاينة وتشغيل الرسوم المتحركة للتحقق من التحسين.
انقر على موافق عند الانتهاء.
حلقة الرسوم المتحركة
لجعل الرسوم المتحركة تتكرر تلقائيًا، انتقل إلى عناصر التحكم الخاصة بالوسائط/التشغيل وانقر على زر التكرار.

تعيين أولوية
تحدد أولوية الرسوم المتحركة (Enum.AnimationPriority) متى ستلعب في اللعبة. على سبيل المثال، إذا كنت تشغل رسمة متحركة بأولوية أعلى من رسمة متحركة أخرى قيد التشغيل، فإن الرسمة المتحركة الجديدة ستتجاوز القديمة. على سبيل المثال، يجب أن تأخذ رسوم متحركة "القفز" أولوية على رسوم متحركة "الراحة" حتى لا ينفذ الشخصية الحركتين في نفس الوقت.
يستخدم Roblox سبعة مستويات من الأولوية، مرتبة هنا من الأعلى إلى الأدنى:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core
لتعيين رسوم متحركة إلى أولوية مختلفة:
انتقل إلى عناصر التحكم الخاصة بميديا/تشغيل المحرر وانقر على الزر ⋯.

مرر فوق تعيين أولوية الرسوم المتحركة واختر إعداد الأولوية المرغوب.
حفظ الرسوم المتحركة
عندما تحفظ رسوم متحركة، يقوم Studio بحفظها ككائن KeyframeSequence في ServerStorage ويضيف مرجعًا إلى كائن الهيكل الخاص بك. يُقصد من حفظ الرسوم المتحركة الحفاظ على تقدمك وعملك. إذا كنت تنوي استخدام رسم متحرك، قم بتصديره قبل الإشارة إلى الرسوم المتحركة المنشورة في لعبتك.
لحفظ الرسوم المتحركة:
انتقل إلى عناصر التحكم الخاصة بميديا/تشغيل المحرر وانقر على الزر ⋯.

اختر حفظ أو حفظ باسم لحفظ الرسوم المتحركة في ServerStorage.

يحفظ Roblox بيانات الرسوم المتحركة محليًا في ServerStorage للحفاظ على عملك في الرسوم المتحركة. في معظم الحالات، لا ينبغي للعبتك الوصول مباشرة إلى هذه البيانات المحلية ويجب أن تشير بدلاً من ذلك إلى رسوم متحركة منشورة.
في حالات نادرة تتطلب لعبتك الوصول إلى البيانات المحلية، ارجع إلى قيمة ObjectValue في مجلد AnimSaves الخاص بهيكل الخاص بك بدلاً من الوصول مباشرة إلى ServerStorage.
الوصول بشكل صحيح إلى بيانات الرسوم المتحركة المحليةlocal rig = workspace.Rig-- الوصول إلى بيانات الرسوم المتحركة المحلية الخاصة بك مع مرجع القيمة في الهيكل الخاص بكlocal anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]
تصدير الرسوم المتحركة
عند تصدير الرسوم المتحركة إلى Studio، تصبح متاحة للاستخدام في جميع الألعاب. هذا يعني أنك تحتاج فقط إلى إنشاء رسوم متحركة مرة واحدة، ثم يمكنك إعادة استخدامها كما تريد.
لتصدير رسوم متحركة:
- هامإذا كانت الرسوم المتحركة ستستخدم لاستبدال رسومات المتحركة الافتراضية مثل الجري أو القفز، قم بإعادة تسمية نقطة المفتاح النهائية إلى End كما يلي:
انقر بزر الفأرة الأيمن على رمز نقطة المفتاح النهائية في منطقة الشريط العلوي واختر إعادة تسمية نقطة مفتاح من القائمة السياقية.

اكتب End (حساس لحالة الأحرف) في حقل الإدخال.
انقر على زر حفظ.
انتقل إلى عناصر التحكم الخاصة بميديا/تشغيل المحرر وانقر على الزر ⋯.

اختر نشر إلى Roblox من القائمة السياقية.
في نافذة تكوين الأصل، أدخل عنوان الرسوم المتحركة ووصف اختياري.
- هامإذا كانت الرسوم المتحركة ستستخدم في أي لعبة مملوكة للمجموعة، اختر المجموعة من حقل المنشئ.
انقر على زر إرسال.
بمجرد اكتمال التحميل، يمكنك نسخ معرف الأصل الخاص بالرسوم المتحركة من أداة Toolbox لبرمجة الرسوم المتحركة المخصصة أو لاستبدال الرسوم المتحركة الافتراضية للشخصيات، كما هو موضح في استخدام الرسوم المتحركة.