يتيح لك محرر الرسوم المتحركة، الذي يمكن الوصول إليه من علامة Avatar في Studio أو قائمة Window ⟩ Avatar، تصميم ونشر الرسوم المتحركة المخصصة على الهياكل. الهيكل هو كائن يحتوي على أقسام فردية متصلة بواسطة مفاصل. يمكنك تحريك هذه المفاصل لـ إنشاء أوضاع ثم تحريك الهيكل بسلاسة من وضع إلى آخر.

الواجهة
تنقسم نافذة محرر الرسوم المتحركة إلى ثلاثة أقسام رئيسية:



اسم الرسوم المتحركة.

خيارات الوسائط والتشغيل.

مؤشر الموضع الذي يعرض وحدة الجدول الزمني لموضع السلايدر في ثواني:إطارات.
إنشاء رسوم متحركة
يمكنك إنشاء الرسوم المتحركة باستخدام الهياكل فقط.
إذا لم يكن لديك هيكل في مساحة العمل، قم بإدراج هيكل مسبق البناء باستخدام أداة مولد الهياكل. تحتوي الهياكل المسبقة البناء على جميع الأجزاء الأساسية والآليات لبناء رسوم متحركة للشخصيات.

في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد أو نافذة Explorer، حدد الهيكل.
من هنا، يمكنك البدء في إنشاء أوضاع لهيكلك وتعديل إعدادات الرسوم المتحركة، مثل تكرار الرسوم المتحركة أو تعيين أولويتها.
إنشاء أوضاع
تتكون الرسوم المتحركة من أوضاع مختلفة، أو مواضع واتجاهات محددة لكائنات Bone أو MeshPart داخل الهيكل. يمكنك إنشاء أوضاع عن طريق تحريك أو تدوير العظام أو الشبكات، مثل يدي الهيكل أو قدميه أو جذعه. بعد إنشاء أوضاع متعددة في مواضع مختلفة من الجدول الزمني، يقوم محرر الرسوم المتحركة بتشغيل الرسوم المتحركة بينها باستخدام إعدادات التخفيف لتحريك الهيكل بسلاسة من وضع إلى آخر.
على سبيل المثال، تتكون الرسوم المتحركة البسيطة حيث يقوم شخصية بشرية بالدوران للنظر إلى 45° إلى اليسار من وضعين: الوضع الأولي الذي ينظر إلى الأمام، والوضع الملتف الذي ينظر إلى اليسار.
لإنشاء وضع:
في نافذة Explorer، حدد الهيكل وقم بتوسيع مثيلاته الفرعية للوصول إلى العظام أو الشبكات.
في نافذة العرض ثلاثي الأبعاد أو نافذة Explorer، حدد عظمة أو شبكة.
في الجدول الزمني، انقر واسحب السلايدر إلى موضع الإطار حيث تريد تعيين الوضع. بشكل افتراضي، تمثل Roblox وحدات الجدول الزمني كـ ثواني:إطارات وتعمل الرسوم المتحركة بمعدل 30 إطارًا في الثانية. على سبيل المثال، 0:15 تشير إلى ½ ثانية.

حرك أو قم بتدوير العظمة أو الشبكة إلى اتجاه جديد. بالنسبة للعظام، يمكنك تدويرها لوضع الهيكل على طول المفاصل التي تم إنشاؤها.
كلما قمت بضبط عظمة أو شبكة معينة، يتم عرض مسار جديد في قائمة المسارات ويتم عرض إطار رئيسي جديد على الجدول الزمني لتلك العظمة أو الشبكة في موضع الإطار المحدد.

عندما تكون جاهزًا لمعاينة الرسوم المتحركة، انقر على زر تشغيل في عناصر التحكم في التشغيل الخاصة بالمحرر أو اضغط على Spacebar.
الإطارات الرئيسية
بمجرد أن تنشئ أوضاعًا أساسية لهيكل، يمكن أن يؤدي ضبط الإطارات الرئيسية الفردية إلى تحسين الرسوم المتحركة النهائية بشكل كبير. يمكنك إما:
- العمل على مسار أو إطار رئيسي معين عن طريق النقر أو النقر بزر الماوس الأيمن على ذلك المسار/الإطار الرئيسي.
- العمل على جميع المسارات عن طريق النقر أو النقر بزر الماوس الأيمن في المنطقة العليا من قائمة المسارات.

| العملية | سير العمل |
|---|---|
| إدراج إطار رئيسي(إطارات) | انقر بزر الماوس الأيمن واختر إضافة إطار رئيسي هنا. لاحظ أن الإطار الرئيسي(الإطارات) يتم إدراجه في أقرب موضع زمني حيث تنقر، وليس في موضع السلايدر. |
| نقل الإطار الرئيسي(الإطارات) | حدد إطارًا رئيسيًا واحدًا أو أكثر ثم اسحبها إلى موضع زمني جديد. |
| تكرار الإطار الرئيسي(الإطارات) | حدد إطارًا رئيسيًا واحدًا أو أكثر وانسخها (CtrlC أو ⌘C). ثم انقل السلايدر إلى موضع الوقت المستهدف والصق الإطارات المنسوخة (CtrlV أو ⌘V). |
| حذف الإطار الرئيسي(الإطارات) | حدد إطارًا رئيسيًا واحدًا أو أكثر واضغط على Delete أو Backspace. |
التخفيف
لكل إطار رئيسي في محرر الرسوم المتحركة، يمكنك اختيار كل من نمط التخفيف واتجاه التخفيف.
نمط التخفيف
نمط التخفيف هو معدل حركة الرسوم المتحركة بين مواضع الإطارات المختلفة داخل الرسوم المتحركة. بشكل افتراضي، سيتحرك جزء ما و/أو يدور من إطار رئيسي إلى آخر في حركة متساوية وثابتة تُعرف باسم التخفيف الخطي. في الفيديو التالي، يجعل التخفيف الخطي الرسوم المتحركة لدوران الشخصية تبدو متصلبة وآلية.
بينما قد يبدو ذلك مناسبًا لبعض الحركات، قارن الفيديو التالي حيث يجعل التخفيف التكعيبي الرسوم المتحركة لحركة الشخصية تبدو أكثر طبيعية.
لتغيير نمط التخفيف لإطار رئيسي واحد أو أكثر:
حدد إطارًا رئيسيًا واحدًا أو أكثر. كل إطار رئيسي محدد الآن محاط بإطار أزرق.
انقر بزر الماوس الأيمن على إطار رئيسي محاط بإطار. تظهر قائمة منبثقة.
مرر فوق نمط التخفيف واختر من الخيارات التالية:
- خطي — يتحرك بسرعة ثابتة.
- ثابت — يزيل التداخل بين الإطار الرئيسي المحدد والإطار الرئيسي التالي. ستقوم الرسوم المتحركة بـ "الانتقال" من إطار رئيسي إلى آخر.
- تكعيبي V2 — يتخفف للدخول أو الخروج باستخدام التداخل التكعيبي.
- مرن — يتحرك كما لو كان الكائن متصلًا بنابض مطاطي.
- ارتداد — يتحرك كما لو كانت موضع البداية أو النهاية للتخفيف متقافزًا.
اتجاه التخفيف
يحدد اتجاه التخفيف أي طرف من حركة الرسوم المتحركة يتأثر بـ نمط التخفيف. بشكل افتراضي، تكون الحركة أبطأ في البداية وأسرع نحو نهاية الرسوم المتحركة.
لتغيير اتجاه التخفيف لإطار رئيسي واحد أو أكثر:
حدد إطارًا رئيسيًا واحدًا أو أكثر. كل إطار رئيسي محدد الآن محاط بإطار أزرق.
انقر بزر الماوس الأيمن على إطار رئيسي محاط بإطار. تظهر قائمة منبثقة.
مرر فوق اتجاه التخفيف واختر من الخيارات التالية:
- إلى الداخل — ستكون الحركة أبطأ في البداية وأسرع نحو النهاية.
- إلى الخارج — ستكون الحركة أسرع في البداية وأبطأ نحو النهاية.
- إلى الداخل والخارج — إلى الداخل و إلى الخارج في نفس التخفيف، مع إلى الداخل في البداية و إلى الخارج تأخذ التأثير في منتصف الطريق.
تحسين الإطارات الرئيسية
يمكن أن ينتج عن الرسامين غالبًا العديد من الإطارات الرئيسية خلال عملية الرسوم المتحركة، خاصة عند استخدام أدوات وميزات الرسوم المتحركة المختلفة. للمساعدة في تقليل عدد الإطارات الرئيسية غير الضرورية وتسهيل الرسوم المتحركة على الجدول الزمني، يوفر محرر الرسوم المتحركة أدوات لتحسين الإطارات الرئيسية التلقائية وعند الطلب.
تلقائي
يكتشف محرر الرسوم المتحركة تلقائيًا ويزيل الإطارات الرئيسية غير الضرورية عند إنشاء رسوم متحركة للوجه وعند ترقية الرسوم المتحركة من إطار رئيسي إلى رسوم متحركة منحنى.
إذا كان هناك 3 أو أكثر من الإطارات الرئيسية المتتالية لها نفس القيمة في مسار، يقوم المحرر بإزالة الإطارات الرئيسية الوسيطة ويحتفظ فقط بالإطارين الرئيسيين الأول والأخير.
إذا كان المسار يحتوي فقط على إطارات رئيسية بقيم افتراضية، مثل إطار إحداثيات identity، أو قيمة 0 لرسوم متحركة المنحنى، تتم إزالة المسار بالكامل من الرسوم المتحركة.
عند الطلب
أثناء الرسوم المتحركة، يمكنك استخدام أداة تحسين الإطارات الرئيسية الخاصة بالمحرر لتقليل عدد الإطارات الرئيسية غير الضرورية بسرعة. تعطي تحسين الإطارات الرئيسية الأولوية للإطارات الرئيسية الأقل تأثيرًا أولاً. يمكنك ضبط عدد الإطارات الرئيسية باستخدام شريط التمرير.
أثناء استخدام شريط التمرير، يمكنك معاينة الرسوم المتحركة والتحرك عبر الجدول الزمني للتحقق من الرسوم المتحركة الخاصة بك ولكن لا يمكنك إجراء عمليات تحرير، مثل تغيير قيم الإطارات الرئيسية أو إضافة مسارات.
للوصول إلى أداة تحسين الإطارات الرئيسية:
من عناصر التحكم في الوسائط/التشغيل الخاصة بالمحرر، انقر على زر ⋯ واختر تحسين الإطارات الرئيسية.

في نافذة المنبثقة، حرك شريط التمرير إلى العدد المطلوب من الإطارات الرئيسية. يمكنك معاينة وتشغيل الرسوم المتحركة للتحقق من التحسين.
انقر على موافق عند الانتهاء.
تكرار الرسوم المتحركة
لجعل الرسوم المتحركة تتكرر تلقائيًا، انتقل إلى عناصر التحكم في الوسائط/التشغيل وانقر على زر التكرار.

تعيين أولوية
تحدد أولوية الرسوم المتحركة (Enum.AnimationPriority) متى ستلعب في اللعبة. على سبيل المثال، إذا قمت بتشغيل رسوم متحركة ذات أولوية أعلى من رسوم متحركة أخرى قيد التشغيل بالفعل، ستتجاوز الرسوم المتحركة الجديدة القديمة. على سبيل المثال، يجب أن تأخذ رسوم متحركة "القفز" الأولوية على رسوم متحركة "الراحة" حتى لا يؤدي الشخصية كلاهما في نفس الوقت.
تستخدم Roblox سبعة مستويات من الأولوية، مرتبة هنا من الأعلى إلى الأدنى:

Action4

Action3

Action2

Action

Movement

Idle

Core
لتعيين الرسوم المتحركة إلى أولوية مختلفة:
انتقل إلى عناصر التحكم في الوسائط/التشغيل الخاصة بالمحرر وانقر على زر ⋯.

مرر فوق تعيين أولوية الرسوم المتحركة واختر إعداد الأولوية المطلوب.
حفظ الرسوم المتحركة
عند حفظ الرسوم المتحركة، يقوم Studio بحفظها ككائن KeyframeSequence في ServerStorage ويضيف مرجعًا إلى كائن الهيكل الخاص بك. يهدف حفظ الرسوم المتحركة إلى الحفاظ على تقدمك وعملك في الرسوم المتحركة. إذا كنت تنوي استخدام الرسوم المتحركة، قم بتصديرها قبل الإشارة إلى الرسوم المتحركة المنشورة في لعبتك.
لحفظ الرسوم المتحركة:
انتقل إلى عناصر التحكم في الوسائط/التشغيل الخاصة بالمحرر وانقر على زر ⋯.

اختر حفظ أو حفظ باسم لحفظ الرسوم المتحركة في ServerStorage.

تحفظ Roblox بيانات الرسوم المتحركة محليًا في ServerStorage للحفاظ على عملك في الرسوم المتحركة. في معظم الحالات، لا ينبغي أن تصل لعبتك مباشرة إلى هذه البيانات المحلية وبدلاً من ذلك يجب أن تشير إلى رسوم متحركة منشورة.
في الحالات النادرة التي تتطلب فيها لعبتك الوصول إلى البيانات المحلية، قم بالإشارة إلى قيمة ObjectValue في مجلد AnimSaves الخاص بهيكل الخاص بك بدلاً من الوصول مباشرة إلى ServerStorage.
local rig = workspace.Rig
-- الوصول إلى بيانات الرسوم المتحركة المحلية الخاصة بك باستخدام مرجع القيمة في الهيكل الخاص بك
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]تصدير الرسوم المتحركة
عند تصدير الرسوم المتحركة إلى Studio، تصبح متاحة للاستخدام في جميع الألعاب. هذا يعني أنك تحتاج فقط إلى إنشاء الرسوم المتحركة مرة واحدة، ثم يمكنك إعادة استخدامها عدة مرات كما تريد.
لتصدير الرسوم المتحركة:
- هامإذا كانت الرسوم المتحركة ستستخدم لإستبدال رسوم متحركة شخصية افتراضية مثل الجري أو القفز، أعد تسمية الإطار الرئيسي النهائي إلى End كما يلي:
انقر بزر الماوس الأيمن على رمز الإطار الرئيسي النهائي في منطقة الشريط العلوي واختر إعادة تسمية الإطار الرئيسي من القائمة السياقية.

اكتب End (حساس لحالة الأحرف) في حقل الإدخال.
انقر على زر حفظ.
انتقل إلى عناصر التحكم في الوسائط/التشغيل الخاصة بالمحرر وانقر على زر ⋯.

اختر نشر إلى Roblox من القائمة السياقية.
في نافذة تكوين الأصول، أدخل عنوان الرسوم المتحركة ووصفًا اختياريًا.
- هامإذا كانت الرسوم المتحركة ستستخدم في أي لعبة مملوكة لمجموعة مملوكة لمجموعة، اختر المجموعة من حقل المنشئ.
انقر على زر إرسال.
بمجرد اكتمال التحميل، يمكنك نسخ معرف الأصل الخاص بالرسوم المتحركة من Toolbox لبرمجة الرسوم المتحركة المخصصة أو لاستبدال الرسوم المتحركة الافتراضية للشخصيات، كما هو موضح في استخدام الرسوم المتحركة.