主設計需求

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下列列表提供了主要的技術設計要求,我們在開發 神秘的 Duvall 駕駛帶 時考慮到的內容。對於這些元素的視覺設計,請參閱 神秘的 Duvall 駕駛帶展示場,這會強調 Studio 的各種功能和工具,用於創建身临其境環境。

任務

玩家必須解決的任務有 несколько種類,包括解決一個 系列的旋轉平台 直到玩家能夠取回特殊道具目,或在 擴展的食堂 中找到不同的材料。 為了組織創建和調試任體驗的腳本過程,我們創建了一個任務框架和一個調試版本。

任務框架

為了確保我們在整個體驗中統一每個步驟的任務,我們為每個任務設計了一個 簡單的謎題任務框架 ,其中包含連接開始和結束謎題的鉤子,以及一個可以閱取配置資料的地方和一個按鈕完成謎題的 Debug 用途。有關此過程的更多細節

海豹和遊戲狀態

玩家進入特定房間時,我們想讓他們與特殊小物體 seals 互動以啟動任務。 他們解決任務後,我們想讓他們拿起這個seal並放置在屋頂中,以便進行全面遊遊玩。 當他們放置seal時,他們可以然後前往房屋中的其他房間並按一下特殊物物件的對應位置來開

我們開發了一個簡單的抓取系統,可以將對象附在角色的右手臂上。
玩家需要放置每個密封以進行體驗的禮儀。

為了實現此目的,我們創建了 遊戲狀態 ,這將指定玩家可以開始程序的時間:

  • 正在尋找房間內的「腐化」印記來啟動任務。
  • 解決任務時,撿起 "恢復" 的封印。
  • 將印記放置在禮堂圓圈內。

遊戲狀態大多數控制體驗的流程和玩家與體驗的 故事 。 For more information, see GameStateManager .

普通和異常房間

我們想要在房屋裡有兩個狀態的六個房間:一個正常狀態和一個爛掉的狀態。當玩家在房間裡碰到一個爛掉的印章時,環境將會變成更暗的室內環境,並且增加照明、環境物品和特殊效果的特殊效果。玩家將需要解決任務以返回房間的正常狀態。

研究的正常狀態
研究的腐敗狀態

為了實現此

測試版

為了協助我們定期測試任務,我們創建了一個基於鍵盤的駭客和按鈕的體驗版本,在大廳或 cutscenes 等待。這個

傳送

體驗中發生三種類型的傳送:

  1. 將玩家從簡單的大廳傳送到主要遊戲區域,在 保留伺服器 中。
  2. 將玩家從房間的正常狀態傳送到狀態不正確,然後在顯示 cutscene 時返回。
  3. 在某些謎題中傳送玩家,或在他們從遊戲區域下車後重生。

保留的服務器

我們決定將玩家分成五個群組在 簡單大廳 裡,然後傳送他們到 保留伺服器 的主要遊戲區域。 大廳提供了時間讓額外玩家加入並玩耍,而保留伺服器防止額外玩家缺少遊戲體驗的故事。 此傳送只發生一次。

cutscenes

我們想要能夠在玩家完成特定任務,例如觸摸印章或完成任務時,能夠將他們運輸到遊戲的任何地方。為此,我們開發了一種名為 EventManager 的腳本基礎工具,該工具控制各種屬性和屬性,執行指令和音訊

重生玩家

我們想要實現的第三種傳送方式是使用僅一個玩家 CFrame 的坐標變更來實現的簡短傳送。與以前兩種傳送方式不同,這種傳送方式不會明示地要求並行傳輸。

遊戲程式碼

腳本允許我們執行特定的遊戲元素,例如漸漸消失的 UI 元素、創建啟動鍵事件的觸發音效和強調對象,當它們在對話框中與玩家的 cursor 相關時。許多這些系統都基於標籤對象來執行自訂行為,然後

標籤自訂行為

我們想要一個為對象添加自訂行為的方法,例如鎖定門,以便玩家必須待在房間內直到他們完成啟動任務才能離開。為此,我們決定使用標籤為特定對象

Class.Script 使用 <

客戶和伺服器指令碼

我們想降低遊戲中不同的遊戲區域的帶寬,這些區域的帶寬對遊遊玩性履約來說很重要。我們決定在對象功能對其他玩家造成費用的情況下,如果移動對象通過碰撞影響其他玩家,我們將