設定一個簡單網格

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您可以使用 Blender 或 Maya 等第三方建模工具創建網格。 您應該在設計後對網格進行處理,但在 輸出 之前。

要在 Blender 中建立一個簡單的模型:

設置 Blender

要開始創建網格結構的過程,請先設定 Blender 項目中的以下項目:

設定場景和比例

設置 Blender 項目為 Roblox Studio 匯入時,您應該修改 Blender 的預設 場景單位單位縮放 屬性,以確保它們與 Studio 的縮比例保持一致。

要開始新 Blender 項目並設定場景單位屬性:

  1. 在 Blender 中開啟新的 一般項目 項目。

  2. 選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 刪除

  3. 屬性編輯器 的左側導航中,前往 場景屬性

  4. 單位 區域中,將 單位縮放 變更為 0.01 和 1>長度1> 變更為 4>公分4>。

匯入模型

為此範例,將 機器人模型 匯入 Blender 作為您的網格對物件。

要匯入現有的 .fbx 模型:

  1. 在上方欄中,單擊 檔案 。一個 pop-up 菜單顯示。

  2. 選擇 匯入 ,然後模型的文件格式。對於此示例,選擇 FBX (.fbx).fbx 參考模型。模型會在 3D 視角中顯示。

    Imported Model

建立骨頭結構

現在您的模型位於 Blender 中,您必須在網格對象上添加 護甲 和 骨頭 。網格對象是骨料的容器,而骨頭是控制群組的骨的移動和變形的對象,或 骨組 ,包圍骨頭群。

增加護甲

護臂是要將骨頭添加到您的網格的結構。 之後,你可以在網格對象內建立和重新位置任何數量的骨物件。

要新增護甲:

  1. 在 3D 視角的上方,選擇 添加護甲

  2. 為了更好地視覺化骨頭,在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 骨架對象屬性

  3. 視窗顯示 區域中,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前方

添加和位置骨頭

當你添加護甲到你的項目時,Blender 會自動在護甲上添加一個骨頭,這個骨頭會作為根骨。

要添加並位置兩個額外的骨頭:

  1. 點擊 骨頭 以強調它。

  2. 在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉列表,然後切換到 編輯模式。

  3. 在視窗中,按一下 添加單一骨頭 。執行此步驟兩次。

  4. 在視窗或纸板上,單擊 一個剛創建的骨頭 以強調它。

  5. 按下 G 並使用您的滑鼠拖曳骨頭到 右臂

  6. 點擊第二個骨頭,按下 G 以拖曳骨頭到 左臂

  7. 點擊 右骨 的頂部,讓提示標出來。按下G拖曳骨頭並將其水平拖曳到右邊。

  8. 點擊 左骨 的頂部,讓提示顯示。按下G拖曳骨頭並將其水平拖曳到左邊。

  9. 在Outliner中,按一下並 重命名 您的骨頭,以便稍後簡單地參照。

螺柱裝甲

在你創建並位置骨構後,你必須將骨構連接到網格對象,這樣骨構才能與網格對物件互相連接。

在這個指南中,您也應該使用 Blender 的 自動重量 功能,當您正在父級鞋架時,它會自動添加重量並對您的網格產生影響。

要將護甲結合到網格中:

  1. 在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換回 物件模式。

  2. 按下 AltA (Windows) 或 A (Mac) 來取消選擇每個物件。

  3. 按住 Shift 並選擇 網格對象護甲 。選擇順序很重要。

  4. 視窗 中,右鍵點擊網格對物件。一個 pop-up 選單顯示。

  5. 選擇 親父母 ,然後 自動重量

將垂直指向骨頭

連接您的護甲對網格對物件,您現在可以將護甲的網格端點分配給您的手臂,以便完全受到骨骼的相應骨骼影響。作為一個堅硬模型,每個手臂將完全彎曲和關節,當骨骼旋轉時,這是一個理想的非組織角色,如機器人。

要分配骨頭影響到左右兩臂:

  1. 在對象模式中,選擇 機器網格對象

  2. 在模式選單中,切換到 編輯模式

  3. 在視窗右上角,切換到 X 射線 視窗使用材料預覽選項。

  4. 拖曳並選擇你想要移動的邊骨。

  5. 前往 對象屬性面板

  6. 骨組 區域中,選擇你想要할당的骨頭名稱,然後按一下 分配

  7. 重複步驟 4-6 為其他骨頭和手臂端。

  8. 拖曳並選擇機器人中央的剩餘垂直。

  9. 前往 對象屬性面板

  10. 骨頭群 區域中,選擇 中間骨頭 ,然後按一下分配。

測試

您可以在姿勢模式中在不同的姿勢中測試您的姿勢。在輸出前,您應該測試您的姿勢。

要測試您已套用的影響:

  1. 物件模式 中,選擇您的模型的任何部分。

  2. 在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 姿勢 模式。

  3. 按住 Shift 並點擊你想要測試的骨頭,然後按下 R 測試旋轉。

  4. 按下 AltA (A) 來選擇當前骨頭,然後重選並測試另一個骨頭。

機器人模型現在是網格結構,準備好 輸出 到 Studio。 為參考,您可以下載模型的 最終輸出 ( .fbx ) 。