您可以使用 Blender 或 Maya 等第三方建模工具創建網格。 您應該在設計後對網格進行處理,但在 輸出 之前。
要在 Blender 中建立一個簡單的模型:
- 將網格結合到護甲上,以將骨頭護甲綁定到網格對物件。
- 測試您縱橫交錯的網格 以確認骨頭正確地位置並受到網格的影響。
設置 Blender
要開始創建網格結構的過程,請先設定 Blender 項目中的以下項目:
- 將 Blender 的 場景單位和單位縮放模式屬性設置到 Studio 的比例。
設定場景和比例
設置 Blender 項目為 Roblox Studio 匯入時,您應該修改 Blender 的預設 場景單位 和 單位縮放 屬性,以確保它們與 Studio 的縮比例保持一致。
要開始新 Blender 項目並設定場景單位屬性:
在 Blender 中開啟新的 一般項目 項目。
選擇預設形狀、攝影機和燈光,然後按下 刪除。
在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 場景屬性 。
在 單位 區域中,將 單位縮放 變更為 0.01 和 1>長度1> 變更為 4>公分4>。
匯入模型
為此範例,將 機器人模型 匯入 Blender 作為您的網格對物件。
要匯入現有的 .fbx 模型:
在上方欄中,單擊 檔案 。一個 pop-up 菜單顯示。
選擇 匯入 ,然後模型的文件格式。對於此示例,選擇 FBX (.fbx) 和 .fbx 參考模型。模型會在 3D 視角中顯示。
建立骨頭結構
現在您的模型位於 Blender 中,您必須在網格對象上添加 護甲 和 骨頭 。網格對象是骨料的容器,而骨頭是控制群組的骨的移動和變形的對象,或 骨組 ,包圍骨頭群。
增加護甲
護臂是要將骨頭添加到您的網格的結構。 之後,你可以在網格對象內建立和重新位置任何數量的骨物件。
要新增護甲:
在 3D 視角的上方,選擇 添加 → 護甲 。
為了更好地視覺化骨頭,在 屬性編輯器 的左側導航中,前往 骨架對象屬性 。
在 視窗顯示 區域中,導航到 顯示 屬性,然後啟用 在前方 。
添加和位置骨頭
當你添加護甲到你的項目時,Blender 會自動在護甲上添加一個骨頭,這個骨頭會作為根骨。
要添加並位置兩個額外的骨頭:
點擊 骨頭 以強調它。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉列表,然後切換到 編輯模式。
在視窗中,按一下 添加 → 單一骨頭 。執行此步驟兩次。
在視窗或纸板上,單擊 一個剛創建的骨頭 以強調它。
按下 G 並使用您的滑鼠拖曳骨頭到 右臂 。
點擊第二個骨頭,按下 G 以拖曳骨頭到 左臂 。
點擊 右骨 的頂部,讓提示標出來。按下G拖曳骨頭並將其水平拖曳到右邊。
點擊 左骨 的頂部,讓提示顯示。按下G拖曳骨頭並將其水平拖曳到左邊。
在Outliner中,按一下並 重命名 您的骨頭,以便稍後簡單地參照。
螺柱裝甲
在你創建並位置骨構後,你必須將骨構連接到網格對象,這樣骨構才能與網格對物件互相連接。
在這個指南中,您也應該使用 Blender 的 自動重量 功能,當您正在父級鞋架時,它會自動添加重量並對您的網格產生影響。
要將護甲結合到網格中:
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換回 物件模式。
按下 AltA (Windows) 或 ⌥A (Mac) 來取消選擇每個物件。
按住 Shift 並選擇 網格對象 和 護甲 。選擇順序很重要。
在 視窗 中,右鍵點擊網格對物件。一個 pop-up 選單顯示。
選擇 親父母 ,然後 自動重量 。
將垂直指向骨頭
連接您的護甲對網格對物件,您現在可以將護甲的網格端點分配給您的手臂,以便完全受到骨骼的相應骨骼影響。作為一個堅硬模型,每個手臂將完全彎曲和關節,當骨骼旋轉時,這是一個理想的非組織角色,如機器人。
要分配骨頭影響到左右兩臂:
在對象模式中,選擇 機器網格對象 。
在模式選單中,切換到 編輯模式 。
在視窗右上角,切換到 X 射線 視窗使用材料預覽選項。
拖曳並選擇你想要移動的邊骨。
前往 對象屬性面板 。
在 骨組 區域中,選擇你想要할당的骨頭名稱,然後按一下 分配 。
重複步驟 4-6 為其他骨頭和手臂端。
拖曳並選擇機器人中央的剩餘垂直。
前往 對象屬性面板 。
在 骨頭群 區域中,選擇 中間骨頭 ,然後按一下分配。
測試
您可以在姿勢模式中在不同的姿勢中測試您的姿勢。在輸出前,您應該測試您的姿勢。
要測試您已套用的影響:
在 物件模式 中,選擇您的模型的任何部分。
在 3D 視角的頂部,單擊 模式 下拉菜單,然後切換到 姿勢 模式。
按住 Shift 並點擊你想要測試的骨頭,然後按下 R 測試旋轉。
按下 AltA (⌥A) 來選擇當前骨頭,然後重選並測試另一個骨頭。
機器人模型現在是網格結構,準備好 輸出 到 Studio。 為參考,您可以下載模型的 最終輸出 ( .fbx ) 。