组合模块环境

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一个 模块环境 是由多个配置组合在一起以创建更大的复杂对象的变化。 例如,Studio 的 现代城市模板 是一个模块环境,它使用 可重用的墙壁、窗户和门 从 Studio 的 1>模块建筑套件1> 和 4>材

组合模块环境有助于您,因为它意味着您不需要手动创建每个单独的资产在您的体验。 相反,您只需创建几个资产,即可重用并自定义,以在场景中创建多样性。 不仅这个过程会大幅加速您构建大型环境的速度,还可以帮助每个独立对象在您的体验中感到协作。

示例模块建筑工具包
Studio 的现代城市模板

使用 Studio 的现代城市模板的相同模块建筑部件,本指南通过对模块资产的重要性进行说明,让您了解如何在模块资产中合理地组合和快速创建,并展示您如何通过组合模块资产来创建一个现实的建造,以及如何在您的环境中自定义模块资产以创建多样性。

致istent Pivot Point 位置的重要性

在 Studio 中的每个对象都会根据其旋转和移动的位置进行移动和旋转。 默认情况下,零件和网格从对象中心开始,因此当您将它们移动时,它们从对象中心向外移动。 默认的位置是有助于有对称的缩放和旋转,但它会成为问题,如果您想要将不同形状的对象按照预测可预见的方式组合在一起。

例如,下面的两个部分的大小都为[10, 10, 1],保留其默认旋转点位置。如果您在 X 轴上的增量值为 5 个的黄色部分,它将从其中心移动到其边,从而轻松地对齐并捕捉到蓝色部分的任何一侧。

但如果您旋转黄色部分并且继续将其移动在 X 轴上的 5 个增量上,它将无法对蓝色部分的任何一侧进行校准和锁定。 这是因为黄色部分的宽度现在是一个 stud ,因此当它从中心移动 5 个 stud 时,它从中心 + 4.5 studs 在世界网格上移动 0.5 个相对位置,从而在

如果您想要重新对齐它们,您可以更改零件增量移动值或手动调整位置直到它们对齐,但此过程很快会变得�edious和不可持续,尤其是您需要在多个对象的不同大小、不同位置或复杂几何形状,例如您在第三方建模工具创建的网格。

因此,为模块资产提供一致的枢轴位置非常重要,因为它们可以在预定的增量距离相对于一个 другоe启用网格投射时连接在一起。例如,在现代城市样本模块建筑套件中,每个网格都有一个最小长度为 7.5 格子的长度和一个最大长度为 7.5 格子的长度,因此每个网格都可以顺滑地

模块资产可以包含几乎无限种类的不同形状、大小和轮廓,并且拥有各种用途,例如墙壁、角落或装饰性添加,因此在每个模块建筑套件的情况下都有不同的 pivot 位置。 对于现代城市示例模块建筑套件,每个网格都有一个一致的 pivot 位置,例如楼�

有关您在 Studio 中创建的零件和模型的枢轴位置的配置信息,请参阅枢轴工具。有关您在第三方建模工具中创建的网格的枢轴位置的配置信息,请参阅Blender或Maya。

配置捕捉行为

Studio 的默认设置允许您自由移动和旋转对象到任何时尚度或程度的一部分。 但是,因为模块建筑套件依靠资产在精确增量上靠关闭,因此您必须改变这些默认设置 根据每个模环境

要配置 Studio 设置,使样本模块建筑套件的捕捉行为理想:

  1. 在菜单栏中,选择 模型 标签。

  2. 工具 部分中,禁用 碰撞

  3. 网格模型 部分中,

    1. 启用 旋转 并将其设置为45。
    2. 启用 移动 并将其设置为7.5。

组合模块资产

当您开始将模块资产组合成更大的复杂对象时,选择一个核心对象, whose 位置 您可以在整个过程中参考。 这确保每个额外对象快速对齐到正确的位置,然后移动到另一个位置。

要使用示例模块化建筑套件创建一个使用:

  1. 选择一个底部的模块网格。 此示例使用了门。

  2. 在视图中,将网格位置在您想要创建建建造的位置内。

  3. 属性 窗口中,复制 位置 坐标。

  4. 在视图中,选择您想要连接到第一个网格的单个网格。

  5. 属性 窗口中,从第一个网格中粘贴 位置 坐标。第二个网格显示在第一个网格上。

  6. 在菜单栏中,选择 移动 工具,然后将第二个网格移到第一个网格的新位置。它在同一轴上的7.5增量上钩。

  7. 为每个网格复制此过程,直到您想要包含在您的建造建造中的每个网格,然后不断地粘贴第一个网格的位置坐标,以确保每个网格的开始位置始终保持相同。

自定义模块资产

为了确保每个对象都看起来和感觉独特,重要的是要自定义您的模块化资产以创建视觉多样性。 虽然以下部分探索了使用不同的材料为墙壁和边框,使用不同的材料为这些装饰物提供色彩变化,移除重复对象的材料,使用装饰物品来创建模块化环境,您可以使用类似方法为

使用替换自定义材料

样本模块建筑套件内的每个网格都使用您可以使用来改变建筑墙壁外观和物理质量的样本 材料包 中的自定义材料,您可以使用它来改变建筑墙壁的外观和物理质量。例如,默认情况下,所有墙壁都始于一个

要使用替代的自定义材料为墙壁网格:

  1. 在视图中,按住 Alt Shift ( Shift) 然后单击您的建筑中的任何网格使用砖材。

  2. 属性 窗口中,单击 材质变体 下拉菜单。所有替换自定义材料显示。

  3. 选择一个替换材料变体。所有 aktive 墙壁网格更新其材料在视图中。

  4. (可选) 要进一步定制新的自定义材料,请选择一个新的色调。

    1. 属性 窗口中,单击 BrickColorColor 。 六边形地图或颜色弹出显示, respective.

    2. 选择一个新的颜色。所有的活跃墙壁网格在视图中更新其色调。

使用替换表面特性对象

每个带有装饰在示例模块建筑 kit 中的网格包含一个 SurfaceAppearance 对象,该对象使用自定义纹理让每个建建造的装饰都更具实感。要让您在体验中感到独特,您可以将任何 SurfaceAppearance 对象交换为其他 Class.Surface

要将 SurfaceAppearance 对象交换为装饰网格:

  1. 在视图中,选择一个网格,它的边缘有一个修剪。

  2. Explorer 窗口中,扩展父模型,然后在子模型中直到 SurfaceAppearance 对象可见。

  3. 删除SurfaceAppearance对象。网格的视觉外观在视图中更新。

  4. 表面样式 文件夹中,复制您想要使用于修剪的替代SurfaceAppearance对象。

  5. 导航回到交im模型,然后将新的 SurfaceAppearance 对象贴到子菜单。网格的视觉外观在视图中更新。

  6. 重复此过程以为您的建造重新处理网格。

  7. (可选) 要进一步定制新的 SurfaceAppearance 对象,请选择一个新的色调。

    1. 在视图中,按住 AltShift (Shift) 然后单击您的建筑中的任何网格使用裁剪。

    2. 属性 窗口中,单击 BrickColorColor 。 六边形地图或颜色弹出显示, respective.

    3. 选择一个新颜色。所有的活跃修饰网格在视图中更新其色调。

减少可见重复

当您正在建造建大型物体,例如砖和混凝土,时,地砖模式可以快速地显示可见重复。为了帮助减少这些材料的可见地砖,您可以创建一个渐变装al或纹理,然后将其作为墙壁材料的子女添加到墙壁的顶

没有渐变纹理的墙壁
带颗粒感的墙壁

添加装饰性道具

作为对象在其更大的模块环境中感觉区别的最后一步,您可以通过将装饰物品添加到每个对象来将其添加到装饰物品上,每个对象都可以通过穿上装饰物品来增加其外观。例如,示例模块建筑包包括例如“火焰逃生”、“窗户阳台”、“空调单位”和“绿化”等等,您可