使用以下说明来导入您的.fbx或.gltf第三方模型到Studio,并转换资产为可以保存以供在游戏中使用、与他人分享或上传到市场的服装Accessory对象。
导入3D资产
Studio的导入器提供了一种快速简便的方法,将第三方3D资产导入您的项目中。导入器提供对象预览和错误检查,以确保您的资产符合Roblox的一般3D要求。
请记住,您的3D分层配饰还必须遵循Roblox的服装规格,以最终将该资产用作分层Accessory,否则您可能在工作流程中稍后遇到错误。
要导入您的资产:
从Studio的文件菜单中,选择导入器。
在文件浏览器中,选择本地保存的.fbx或.gltf文件。导入器加载对象的预览。
- 如果未加载资产的纹理,您可以稍后手动导入纹理。
- 有关导入设置和故障排除的其他信息,请参见导入器。
选择导入。资产将作为带有适当纹理的Model填充在您的工作空间中,这些纹理应用为SurfaceAppearance或MeshPart.TextureID。
如果纹理未正确加载,请手动添加。您可能需要保存并发布您的游戏以便访问资产管理器。
在资产管理器中,点击导入按钮。
上传您的图像文件。
如果您使用的是单一基本纹理,请将MeshPart.TextureID属性设置为您上传的纹理图像。
如果您使用的是PBR纹理:
在您的MeshPart下添加一个SurfaceAppearance子级。

在SurfaceAppearance属性中,点击每个属性值,并从资产下拉菜单中分配适当的纹理图像:
- 将ColorMap设置为**_ALB**纹理图像。
- 将MetalnessMap设置为**_MTL**纹理图像。
- 将NormalMap设置为**_NOR**纹理图像。
- 将RoughnessMap设置为**_RGH**纹理图像。

转换分层配饰
在您的项目中有了Model后,服装创建过程的最后一步需要您使用配饰适配工具(AFT)将此对象转换为角色可以装备的标准Accessory。
生成配饰对象的方法:
- 在工具栏的头像选项卡中,点击配饰以打开AFT。
- 在视口中选择服装项目的Model。工具的文本框将填充所选对象的名称。或者,您也可以在资源管理器窗口中选择对象。
- 尝试各种样本角色、服装和动画。有关更多信息,请参见测试配饰。
- 如有需要,使用编辑功能进行小幅框架调整。较大的框架更改可能需要返回到您的第三方建模软件中并重新导出资产。
- 当准备好生成您的配饰时,点击生成MeshPart配饰。您模型的配饰对象将填充在您的工作空间中。


หลังจากการปรับขนาดและการแปลงที่ประสบความสำเร็จ โมเดล 3D ของคุณควรปรากฏในโปรเจคของคุณเป็น Accessory ด้วย Accessory นี้ คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้ได้:
เริ่มต้นกระบวนการอัปโหลดและเผยแพร่配饰到市场。
在当前游戏中使用配饰,将其装备到角色模型上,使用HumanoidDescription,或将配饰拖放到适当的角色Model对象下。