Hoạt họa nhân vật bao gồm một loạt các tư thế chính xác để chương trình dịch chuyển của nhân vật của bạn như thể họ đang di chuyển trong môi trường của họ. Khi Roblox cung cấp một loạt các hoạt họa nhân vật mặc định cho mọi trải n
Sử dụng các hoạt họa nhân vật đang di chuyển.rbxl file as a starting địa điểm, this tutorial shows you how to create a walk cycle character animation from start to finish, including guidance on:
- Thêm một cấu hình nhân vật được tạo sẵn vào không gian 3D mà bạn có thể di chuyển và quay vào các tư thế khác nhau.
- Phá vỡ một hình ảnh tham chiếu để hướng dẫn quyết định của hoạt họa của bạn và đảm bảo mỗi tư thế phản ánh cá tính của nhân vật của bạn.
- Lặp lại hoạt họa để kiểm tra cách nó xem những tốc độ, góc và kiểu giảm giá khác nhau.
- Xuất hoạt họa để bạn có thể sử dụng nó trên các dự án trong các tập tin và ngữ cảnh khác nhau.
Sau khi hoàn thành hướng dẫn này, bạn sẽ có một assetID cho hiệu ứng độngcủa bạn, và kỹ năng để tạo các loại hình hoạt họa bổ sung đáp ứng nhu cầu cho các nhân vật và trải nghiệm của riêng bạn.
Thêm Rig
Rigs , hoặc bộ sưu tập các bộ phận kết nối bởi các mối hàn như Bone hoặc Motor6D đối tượng, là cần thi
Rig bạn chọn để hoạt họa là quyết định thiết kế quan trọng đầu tiên của bạn vì hình dạng của cơ thể trực tiếp ảnh hưởng đến làm thế nào bạn hoạt họa nhân vậ
Phần còn lại của hướng dẫn tập trung vào phân tích chi tiết các quyết định và kỹ năng thiết kế khác nhau mà bạn có thể sử dụng khi hoạt hóa tất cả các loại rig khác nhau. Khi bạn xem xét các quyết định này cho một rthro nam giới rig, bạn sẽ học cách điều chỉnh ph
Để thêm một giàn khoan trước đó vào không gian 3D:
Ở trong Avatar tab, click the Rig Builder button. The Rig Builder pop-up window displays.
Chọn một loại thiết bị, hình đánh máycơ thể, sau đó là một tùy chọn avatar. Ví dụ, hướng dẫn này sử dụng một loại R15 thiết đánh máy, một hình dạng nam tính của cơ thể và một Rthro Avatar. Thiết bị hiển thị trong viewport.
Thiết bị đứng
Mỗi hoạt họa được tạo bởi một loạt các bố trí chìa khóa ở các khung khác nhau, sau đó Studio chương trình interpolates , hoặc "fills in", giữa các khung giữa để tạo ra chuyển động m
Nó được gọi là tweening hoặc inbetweening , và nó có nghĩa là bạn không cần phải hoạt hóa mỗi khung một cách thủ công. Thay vào đó, bạn chỉ có thể hoạt hóa các tư thế chìa khóa mà bạn muốn cho nhân vật của bạn để làm cho họ tr
Các bước di chuyển cho nhân vật hình người thường có 4 tư thế chính xác lặp lại cho mỗi bước chân:
- Liên hệ - Khi một chân chạm đất ở phía trước của nhân vật, và chân kia đang chuẩn bị nâng lên phía sau nhân vật. Cả hai chân hỗ trợ trọng lượng của nhân vật.
- Thấp - Khi bàn chân trước hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật, và chân sau nâng lên khỏi mặt đất.
- Đi qua - Khoảnh khắc giữa khi chân sau vượt qua chân trước và khi nào nhân vật bắt đầu thay đổi từ một chân sang chân kia.
- Cao - Khi nào nhân vật nhấc người lên trên chân mới của họ, và bàn chân mới của họ đang chạm đến mặt đất.
Để minh họa cho thấy cái này hoạt động như thế nào, hãy xem xét một lần tiếp theo tham chiếu chu trình di chuyển của con người mà một chiếc robot người vàng thực hiện bước đầu tiên với chân trái của họ, sau đó với chân phải của họ. Ghi chú rằng các ngón tay và chân của con người đ
Khi robot chuyển từ Liên hệ đến Thấp vị trí, trọng lượng của nó đổ về phía trước và kéo cơ thể của robot về phía mặt đất. Sau khi robot bắt chính mình và đứng lên, tr
Trong khiý tưởng trung tâm của các bàn tay này vẫn giữ nguyên cho tất cả các chu kỳ đi bộ, các nhân vật khác nhau tăng cường các bộ phận khác nhau của chu kỳ tùy thuộc vào cảm nhận hoặc là ai họ là, ví dụ như kiểu cách họ làm việc, tuổi, giới tính biểu hiện và tình trạng
- Một nhân vật già có thể leo về phía trước và thực hiện những bước đi chậm chạp mà gần như không rời khỏi mặt đất.
- Một nhân vật e ngại có thể giữ các cánh tay của họ gập lại và đầu xuống để tránh tiếp liên hệmắt.
- Một nhân vật lạnh có thể vượt qua cánh tay của họ và thực hiện những bước đi đo lường khi họ nhìn xung quanh để tìm sự ấm áp.
Anim hóa là một hình thức nghệ thuật, và những quyết định thiết kế của bạn cho nhân vật của bạn có thể khác với những quyết định thiết kế trong hướng dẫn này cho Rthro giả nam. Khi hướng dẫn dưới đây tập trung vào cách tái tạo các tư thế ch
Bước đi trái
Bước đầu tiên trong chu trình di chuyển là tạo ra những tư thế quan trọng bốn để tạo nên bước chân của nhân vật, hoặc bước chân mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước với chân trái của họ. Khi hoàn thành mỗi tư thế, hãy xem xét cách trọng lượng
Liên hệ
Hình ảnh Liên hệ đứng cho các bước tiếp theo đại diện cho thời điểm mà chân trái chạm đất phía trước nhân vật trong khi chân phải đang chuẩn bị lên khỏi sau nhân vật. Cả hai cánh tay của nhân vật đều nhảy về hướng của mỗi chân
Đây là một khoảnh khắc quan trọng trong bước đi của một nhân vật, vì cả hai chân đều được hỗ trợ bởi trọng lượng của nhân vật trong khi chúng đang di chuyển.
Để tạo một bức ảnh đầu tiên Contact cho chu kỳ bên trái:
Mở Trình Chỉnh Hoạt Hình.
- Ở trong Avatar tab, select the Chỉnh sửa Hoạt họa button. The Chỉnh sửa Hoạt họa window displays.
Chọn thiết bị của bạn. Một menu ng上下文 được hiển thị.
Trong trường Tên Hoạt Hình , nhập tên cho hoạt hiệu ứng độngcủa bạn, sau đó nhấp vào nút Tạo .
(Tùy chọn) Thiết lập thời gian thực hiện lên 24 khung hình mỗi giây.
- Trong công cụ Chơi lại của Trình phát hoạt họa, hãy nhấp vào biểu tượng bánh răng.
- Từ menu ng上 context, set Tỷ lệ khung hình to 24 fps .
Thêm một keyframe cho mỗi phần của cơ thể của giàn khoan trong danh sách dấu đường của Editor Hoạt Hình.
Trong Chỉnh sửa hoạt họa , hãy nhấp vào nút + . Một menu ng上下文 được hiển thị.
Chọn Thêm tất cả các bộ phận cơ thể . Danh sách hồ sơ hoạt họa của Editor được cập nhật với tất cả các bộ phận cơ thể của cả hệ thống.
Nhấp chuột phải vào thanh trên cùng bên dưới của màn hình, sau đó trong menu ng上下文菜单, hãy chọn Thêm Keyframe . Editor hội chợ添加 một keyframe cho mỗi phần body trong thời gian.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan trong một vị trí cong.
Ở trang Trang chủ , chọn công cụ Xoay .
Trong viewport, chọn và góc UpperTorso body part để cho phép thân hình của torso hơi cong về phía trước.
Chọn và góp mặt Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn thẳng về phía trước.
Đặt các chân của giàn khoan để để chân trái tiếp xúc với mặt đất trước khi chân phải tiếp xúc với mặt đất sau khi chân.
Trong viewport, select and angle the LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , and LeftFoot body parts until the left leg is bent while the left foot is slightly raised.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightDownLeg và RightFoot body parts cho đến khi ngón chân phải được gập lại khi ngón chân của người chân bước vào mặt đất.
Đặt các cánh tay của thế giới về vị trí của mỗi cánh tay để cho mỗi cánh tay đi xa hơn hoặc đi về phía sau cho đường lượng của nhân vật.
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của cánh tay và Bên dưới cùng của cánh tay cho đến khi bên tay trái được hiển thị và hơi cong sau cùng trên các thành phần của các cánh tay.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi bên phải có một góc nhẹ so với giá đỡ.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Trong Điều Khiển Media và Playback , chọn nút trùm. Một menu ng上下文 hiển thị.
Chọn Lưu .
Thấp
Cái Thấp tư thế cho các bước bên trái biểu thị khi bên trái chân hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ rơi xuống đất, và chân phải của họ nâng lên khỏi mặt đất để bù đắp sự bất bình đẳng trong trọng lượng giữa các chân của họ.
Điều này khiến cho chân của nó thấp hơn mặt đất như thể nó sẽ ở trong cú đi của nó vì nó đang rơi xuống bên dưới của nó. Di chuyển trượt từ hành động này cũng khiến cho cơ thể trên của nó và đầu nó nghiêng về phía trước, mà bạn có thể thuận hóa
Để tạo ra một lần thứ nhất Pose thấp cho chu kỳ bên trái:
Trong Cửa sổ Explorer , hãy nhấp chuột và kéo thanh cào xé vào khung thứ ba.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan để nó nghiêng hơn về mặt đất hơn tư thế trước.
Trong cửa sổ, chọn và góc Phần cơ thể trên của Torso để cho phép thân hình của thân hình thể thao.
Chọn và góc Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn về phía mặt đất.
Đặt các chân của giàn khoan để đảm bảo trọng lượng cơ thể của giàn khoan được hỗ trợ bởi chân trái của nó.
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của chân , Bên dưới cùng của chân và Bên trái của chân body parts cho đến khi chân trái gần như được góc 90 độ với một chân phẳng trên mặt đất.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightLowerLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải gần như thẳng sau các cánh tay với phía dưới của chân hướng về phía trời.
Di chuyển giàn khoan xuống để đầu ghi chạm đất.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó xuống cho đến khi bàn chân bên trái của máy khai thác được song song với mặt đất.
Đặt các cánh tay của thân cơ giải pháp để chúng di chuyển gần với ngực.
Trong cửa sổ, chọn và điều chỉnh các bộ phận Trái cầu trên cùng và Trái cầu dưới cùng cho đến khi bên trái gần với vùng eo của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi phải tay gần với vùng eo của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Đang vượt qua
Ả tượng Vượt qua để cho các bước chân trái đến đúng vị trí, và hình ảnh nặng của nhân vật bắt đầu di chuyển từ chân trái sang chân phải. Cả hai cánh tay của nhân vật đều rơi xuống eo khi họ đuổi theo hướng ngược
Để tạo ra một bức ảnh đầu tiên Passing pose cho chu kỳ bên trái:
Trong Cửa sổ Explorer , hãy nhấp chuột và kéo thanh cào xé vào khung thứ 6.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan trong một vị trí thẳng.
Trong cửa sổ, chọn và góc Phần cơ thể trên của Torso để cho rằng cơ thể là khoảng 90 độ với mặt đất.
Chọn và góp mặt Head body part để cho mặt của máy khoan đang nhìn về phía trước một lần nữa.
Đặt các chân của giàn khoan để cho phép nhân vật bằng cách điều chỉnh trọng lượng của nó trên chân trái khi đôi chân phải di chuyển về phía trước.
Trong viewport, select and angle the LeftUpperLeg , LeftLowerLeg , and LeftFoot body parts until the left leg is nearly straight with a flat foot on the ground.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightLowerLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải được gập lên 45 độ với phía trước của chân hướng về mặt đất.
Di chuyển giàn khoan lên để đầu gối của nó chạm đất.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó lên cho đến khi bàn chân trái của máy động cơ là song song với mặt đất.
Đặt các cánh tay của thân của chúa để chúa rơi vào bên trái của dáng vẻ nhân vật.
Trong cửa sổ, chọn và góp độ Bên trên cùng của trái cây và Bên dưới cùng của trái cây cho đến khi lòng bàn tay trái trên cùng của nhân vật gần như thẳng trên bên trái của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi bên phải cánh tay gần như thẳng trên bên phải của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Cao
Cái Cao tư thế cho các bước đi bên trái đại diện cho thời điểm mà nhân vật nâng cơ thể của họ lên bên trái chân của họ trong khi đôi chân của họ đang chuẩn bị chạm đất. Hầu hết trọng lượng của nhân vật được thiết lập trên các ngón chân của họ
Điều này làm cho chân của bạn cao hơn khi nó ở trên mặt đất như thể nó đang di chuyển trên con đường của nó vì nó đang kéo dài khỏi mặt đất. Ghi nhớ rằng chuyển động tiến trên từ hành trình này cũng khiến cho cơ thể trên của bạn và đầu dịch chuyển về phía
Để tạo ra một lần hiệu suất cao cho chân trái:
Trong Cửa sổ Explorer , hãy nhấp chuột và kéo thanh cào xé vào khung thứ 9.
Đặt cơ thể trên của thiết bị để cho phép ngực nhìn ra bầu trời.
Trong viewport, chọn và góc UpperTorso body part để cho nhân vật hơi cúi xuống.
Chọn và góp mặt Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn ra bầu trời.
Đặt các chân của giàn khoan để điều chỉnh trọng lượng của nhân vật từ ngón chân của bên trái của nó đến mắt cá chân của bên phải của nó.
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của chân trái , Bên dưới cùng của chân trái và Bên trên của chân trái với hơi nghiêng về phía trên cùng của mặt đất gần như thẳng với chân trái.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightLowerLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải được gập lên ở góc gần 90 độ trước mặt nhân vật.
Di chuyển giàn khoan lên để đầu gối của nó chạm đất.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó nhẹ lên cho đến khi ngón chân trái chạm đất.
Đặt các cánh tay của thân cơ giới hóa để chúng di chuyển xa hơn từ thân hình.
Trong cửa sổ, chọn và điều chỉnh các bộ phận TráiPhảiArm và TráiPhảiArm trên cơ thể cho đến khi cánh tay trái của nhân vật đang xa hơn vùng eo của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi phải tay trở nên xa hơn vai của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Bước đi phải
Bước hành động thứ hai trong một chu kỳ đi bộ là tạo ra bốn tư thế chính của nhân vật để tạo ra bước chân của nhân vật, hoặc bước chân mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước với chân phải của họ. Khi hướng dẫn này
Liên hệ
Hành động Liên hệ được thực hiện cho các bước tiếp theo đại diện cho thời điểm mà chân phải chạm vào mặt đất trước khi chân trái nâng lên phía sau nhân vật. Hầu hết quá trình tạo hình tượng này giống như
Để tạo ra một lần tiên Contact Pose cho chu kỳ chân phải:
Trong Cửa sổ Explorer , click-and-拖 tẩy trên 12th frame.
Di chuyển thiết bị xuống để nhân vật ở vị trí xuất phát cùng với Contact điều khiển bên trái.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó xuống cho đến khi đầu của máy khoan ở dưới dòng tham chiếu màu tím.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan ở vị trí cùng hướng như các tư thế tiếp xúc bên trái.
Trong viewport, chọn và góc UpperTorso body part để cho phép thân hình của torso hơi cong về phía trước.
Chọn và góp mặt Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn thẳng về phía trước.
Đặt các chân của giàn khoan để đảm bảo chân phải của giàn khoan chạm đất ở phía trước giàn khoan trong khi chân trái của giàn khoan chạm đất ở phía sau giàn khoan.
Trong viewport, chọn và góc LeftUpperLeg , LeftLowerLeg và LeftFoot body parts cho đến khi chân trái được gập khi ngón chân của ngón chân vượt qua mặt đất.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightDownLeg và RightFoot body parts cho đến khi bên chân phải được gập lên trong khi ngón chân được nâng nhẹ.
Đặt các cánh tay của thế giới về vị trí của mỗi cánh tay để cho mỗi cánh tay đi xa hơn hoặc đi về phía sau cho đường lượng của nhân vật.
Trong cửa sổ, chọn và góp độ Bên trên cùng của cánh tay và Bên dưới cùng của cánh tay cho đến khi bên tay trái được hiển thị và hơi cong trước mặt thiết bị.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi bên cánh phải được nhẹ nhất sau khi cắt giảm.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Thấp
Cái Thấp tư thế cho các bước đi đại diện cho thời điểm mà chân phải hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng nhân vật khi họ rơi xuống đất, và chân trái của họ nâng lên khỏi mặt đất để b
Để tạo ra một vòng chuyển hướng bên trái cho chân trái:
Trong Cửa sổ Explorer , click-and-拖 tấm lót vào khung thứ 15.
Di chuyển thiết bị xuống để nhân vật ở vị trí xuất phát giống như poses Thấp bên trái.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó xuống cho đến khi đầu của máy khai thác đang nằm hơi trên dòng tham chiếu màu xám.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan ở vị trí tương tự như vị trí thấp của bước đi bên trái.
Trong cửa sổ, chọn và góc Phần cơ thể trên của Torso để cho phép thân hình của thân hình thể thao.
Chọn và góc Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn về phía mặt đất.
Đặt các chân của giàn khoan để đảm bảo trọng lượng cơ thể của giàn khoan được hỗ trợ bởi chân phải của nó.
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của chân , Bên dưới cùng của chân và Bên trái của chân Foot cho đến khi chân bên trái gần như thẳng sau các góc của giàn khoan với mũi giàn hướng về phía trên.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightLowerLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải gần như cong ở góc 90 độ với một chân phẳng trên mặt đất.
Đặt các cánh tay của thân cơ giải pháp để chúng di chuyển gần với ngực.
Trong cửa sổ, chọn và điều chỉnh các bộ phận Trái cầu trên cùng và Trái cầu dưới cùng cho đến khi bên trái gần với vùng eo của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi phải tay gần với vùng eo của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Đang vượt qua
Ở vị trí Đang vượt qua để cho phép di chuyển bên trái đi bên phải, vị trí này đại diện cho thời điểm mà chân trái vượt qua chân phải, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu thay đổi từ bên phải sang bên trái.
Để tạo ra một bức ảnh đầu tiên Passing pose cho chu kỳ chân phải:
Trong Cửa sổ Explorer , click-and-拖 tấm lót vào khung thứ 18.
Di chuyển thiết bị lên để nhân vật ở vị trí xuất phát cùng với tư thế đi qua của bước đi trái.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó lên cho đến khi đầu của máy khoan được đặt dưới dòng tham chiếu màu tím nhạt.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan ở vị trí thẳng tương tự như vị trí đi qua của bước đi bên trái.
Trong cửa sổ, chọn và góc Phần cơ thể trên của Torso để cho rằng cơ thể là khoảng 90 độ với mặt đất.
Chọn và góp mặt Head body part để cho mặt của máy khoan đang nhìn về phía trước một lần nữa.
Đặt các chân của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình của thân hình
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của chân , Bên dưới cùng của chân và Bên trên của chân body parts cho đến khi chân bên góc 45 độ với mặt trận để góc chân hướng về phía mặt đất.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightDownLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải gần như thẳng với một chân bằng phẳng trên mặt đất.
Đặt các cánh tay của thân của chúa để chúa rơi vào bên trái của dáng vẻ nhân vật.
Trong cửa sổ, chọn và góp độ Bên trên cùng của trái cây và Bên dưới cùng của trái cây cho đến khi lòng bàn tay trái trên cùng của nhân vật gần như thẳng trên bên trái của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi bên phải cánh tay gần như thẳng trên bên phải của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Cao
Tư thế Cao đối với bước tiếp theo đại diện cho thời điểm mà nhân vật nâng cơ thể của họ lên trên bàn chân phải của họ trong khi bàn chân trái của họ chuẩn bị chạm đất.
Để tạo ra một lần hiệu suất cao High cho vòng đua chân phải:
Trong Cửa sổ Explorer , click-and-拖 tẩy trên 21st frame.
Di chuyển thiết bị lên để nhân vật ở vị trí xuất phát cùng với tư thế cao của bước bên trái.
Trong cửa sổ, chọn Phần dưới của Torso body part.
Di chuyển nó lên cho đến khi đầu của máy chủ bị lỗ vào màn hình màu tím.
Đặt cơ thể trên của giàn khoan ở vị trí cùng góc như các bước cao của bên trái.
Trong viewport, chọn và góc UpperTorso body part để cho nhân vật hơi cúi xuống.
Chọn và góp mặt Head body part để cho phép mặt của máy khoan nhìn ra bầu trời.
Đặt các chân của giàn khoan để điều chỉnh trọng lượng của nhân vật từ ngón chân của bên phải của nó đến mắt cá chân của bên trái của nó.
Trong cửa sổ, chọn và góc Bên trên cùng của chân , Bên dưới cùng của chân và Bên trái của chân body parts cho đến khi chân bên trái được góc gần 90 độ trước mặt nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperLeg , RightLowerLeg và RightFoot body parts cho đến khi chân phải gần như thẳng với chân gần như thẳng với mặt đất.
Đặt các cánh tay của thân cơ giới hóa để chúng di chuyển xa hơn từ thân hình.
Trong cửa sổ, chọn và điều chỉnh các bộ phận TráiPhảiArm và TráiPhảiArm trên cơ thể cho đến khi cánh tay trái của nhân vật đang xa hơn vùng eo của nhân vật.
Lặp lại quá trình này cho RightUpperArm và RightLowerArm body parts cho đến khi phải tay trở nên xa hơn vai của nhân vật.
Lưu hoạt hiệu ứng động.
Thử nghiệm hoạt họa
Sau khi hoàn thành bộ trượt chuyển đầu tiên của bạn của các tư thế chìa khóa, quan trọng là phải thử hoạt họa của bạn để xem nó chảy trên nhau. Nếu có bất kỳ sự không đồng nhất hoặc chuyển động chậm chạp, bạn có thể thực hiện những thay đổi mịn nhẹ để
Nói cách khác, nếu bạn muốn nhân vật của bạn được thanh thiết và nhẹ nhàng trên chân của họ, các chuyển động của họ nên mượt mà và chảy xuống bên nhau. Tuy nhiên, nếu bạn muốn nhân vật của bạn được mờ dần và lăn xuống khi họ di đi bộ, những
Để kiểm tra các tư thế của bạn:
Trong công cụ chơi lại của Editor Animation , nhấp vào nút lặp lại để lặp lại hoạt họa vô tận.
Nhấp vào nút chơi để bắt đầu hoạt hiệu ứng động.
Xem xét hoạt họa của bạn để xem nơi nó cần điều chỉnh.
Giảm tốc độ hoạt hiệu ứng độngcủa bạn.
- Trong các công cụ phát, hãy nhấp vào biểu tượng bánh răng.
- Từ menu ng上 context, set Tốc độ phát lại để làm cho nó 0.25x hoặc 0.5x .
Đánh giá hoạt họa từ nhiều góc độ.
- Ở trong Màn hình xem tab, select the Xem Selector button.
- Trong viewport, click any of View Selector's 14 mặt để di chuyển máy ảnh của bạn sang một hướng khác.
Chọn, di chuyển và quay cài đặt của bạn cho đến khi hoạt họa khớp nối với nhân cách của nhân vật của bạn.
Xuất Bản Hoạt Hình
Để chơi hoạt họa của bạn trong trải nghiệm mở của bạn, cũng như lưu nó cho sử dụng lại trong các dự án khác, bạn phải xuất hoạt họa lên đám mây. Quá trình này tạo ra một ID tài nguyên độc nhất cho hoạt họa của bạn mà bạn có thể tham chiếu trong các tậ
Để xuất bản hoạt hiệu ứng độngcủa bạn:
Ở góc trên cùng bên trái của Trình biên tập hoạt họa , hãy nhấp vào nút trích dẫn.
Từ menu ng上 context, select Xuất bản lên Roblox . The Cấu hình tài sản window displays.
Điền tất cả các trường có thể điền, sau đó nhấp vào nút Lưu .
(Tùy chọn) Bạn có thể sao chép ID hoạt hiệu ứng độngđể sử dụng trong các tập lệnh bằng cách nhấp vào biểu tượng sao chép.
Bây giờ hoạt họa của bạn đã ở đám mây, bạn có thể tìm thấy, chỉnh sửa và tái sử dụng tài nguyên trên tất cả các dự án của bạn qua Bảng điều khiển của người dùng dưới Mục dụng cụ phát triển > Animations .