Tạo hoạt ảnh nhân vật

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Hoạt ảnh nhân vật bao gồm một loạt các tư thế chính mà kết hợp lại với nhau để làm cho nhân vật của bạn có vẻ như đang di chuyển trong môi trường của họ. Trong khi Roblox cung cấp một bộ hoạt ảnh nhân vật mặc định cho mỗi trò chơi, việc tạo ra các hoạt ảnh tùy chỉnh cho nhân vật của bạn giúp người chơi hiểu rõ hơn về tính cách độc đáo của họ thông qua cách họ thể hiện bản thân và tương tác với các nhân vật khác.

Sử dụng tệp Walking Character Animations .rbxl làm điểm khởi đầu, hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách tạo một hoạt ảnh chu kỳ đi bộ từ đầu đến cuối, bao gồm hướng dẫn về:

  • Thêm một khung nhân vật đã được xây dựng sẵn vào không gian 3D mà bạn có thể di chuyển và xoay để tạo ra các tư thế chính khác nhau.
  • Phân tích một hình ảnh tham khảo để hướng dẫn quyết định hoạt ảnh của bạn và đảm bảo mỗi tư thế phản ánh tính cách của nhân vật.
  • Lặp lại hoạt ảnh để kiểm tra cách nó trông như thế nào ở các tốc độ, góc độ và kiểu easing khác nhau.
  • Xuất bản hoạt ảnh để bạn có thể sử dụng nó trong các dự án khác nhau trong các kịch bản và ngữ cảnh khác nhau.

Sau khi bạn hoàn thành hướng dẫn này, bạn sẽ có một ID tài sản cho hoạt ảnh của mình và kỹ năng để tạo ra các loại hoạt ảnh bổ sung đáp ứng nhu cầu cho các nhân vật và trò chơi của riêng bạn.

Thêm khung

Khung, hoặc các tập hợp các bộ phận được kết nối bởi các khớp như các đối tượng Bone hoặc Motor6D, là cần thiết để tạo ra hoạt ảnh nhân vật vì chúng bao gồm cấu trúc bên trong mà bạn cần để di chuyển và xoay các bộ phận cơ thể thành các tư thế khác nhau. Trong khi bạn có thể tạo khung của riêng mình bằng cách sử dụng các công cụ mô hình 3D bên ngoài, Studio cung cấp một số khung đã được xây dựng sẵn mà bạn có thể truy cập thông qua công cụ Rig Generator.

Khung R15 Masculine Skinned
Khung R15 Masculine Block
Khung R15 Feminine Rthro

Khung bạn chọn để hoạt hình là quyết định thiết kế quan trọng đầu tiên của bạn vì hình dạng của cơ thể ảnh hưởng trực tiếp đến cách bạn hoạt hình nhân vật. Ví dụ, một nhân vật khối nam có nhiều khối lượng trong cơ thể với phạm vi chuyển động tối thiểu, vì vậy nhân vật có thể di chuyển trọng lượng của họ khi họ đi bộ với bước đi chậm và ngắn. Ngược lại, một khung rthro nữ mang nhiều khối lượng gần hông với phạm vi chuyển động thực tế hơn nhiều, vì vậy nhân vật có thể lắc lư khi họ phân phối trọng lượng của mình với bước đi nhanh và dài.

Phần còn lại của hướng dẫn cung cấp một phân tích sâu về các quyết định thiết kế khác nhau và các kỹ thuật bạn có thể sử dụng trong khi hoạt hình cho tất cả các loại khung khác nhau. Khi bạn xem xét những quyết định này cho một khung rthro nam, bạn sẽ học cách điều chỉnh phương pháp của mình để đáp ứng các yêu cầu của các nhân vật và thế giới của riêng bạn.

Để thêm một khung đã được xây dựng sẵn vào không gian 3D:

  1. Từ thanh công cụ Home hoặc tab Avatar, nhấp vào Character.

  2. Chọn loại khung, hình dạng cơ thể, sau đó là tùy chọn avatar. Ví dụ, hướng dẫn này sử dụng loại khung R15, hình dạng cơ thể masculine, và một Rthro Avatar. Khung sẽ hiển thị trong viewport.

Tạo tư thế cho khung

Mỗi hoạt ảnh được tạo thành từ một chuỗi các tư thế chính ở các khung khác nhau, sau đó Studio sẽ nội suy, hoặc "lấp đầy", các khung ở giữa để tạo ra chuyển động mượt mà. Ví dụ, nếu bạn tạo một tư thế chính của một cánh tay vươn lên trời ở khung 0:00, sau đó một tư thế chính khác của cùng một cánh tay vươn xuống đất ở khung 0:09, Studio sẽ lấp đầy các khung 0:01-0:08 giữa các tư thế.

Quá trình này được gọi là tweening hoặc inbetweening, và điều này có nghĩa là bạn không cần phải hoạt hình hóa từng khung một cách thủ công. Thay vào đó, bạn chỉ cần hoạt hình hóa các tư thế chính mà bạn muốn nhân vật của mình thực hiện để phóng đại tính cách của họ, sau đó chỉnh sửa các khung nội suy cho đến khi bạn hài lòng với kết quả cuối cùng.

Chu kỳ đi bộ cho các nhân vật hình người thường có 4 tư thế chính lặp lại cho mỗi bước chân:

  • Contact - Khoảnh khắc khi một chân chạm đất trước nhân vật, và chân kia sắp nâng lên phía sau nhân vật. Cả hai chân đều hỗ trợ trọng lượng của nhân vật.
  • Low - Khoảnh khắc khi chân trước hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật, và chân sau nâng lên khỏi mặt đất.
  • Passing - Khoảnh khắc giữa bước khi chân sau vượt qua chân trước, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân này sang chân kia.
  • High - Khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể lên chân sau mới của họ, và chân trước mới sắp chạm đất.

Để minh họa cách điều này hoạt động, hãy xem xét chu kỳ đi bộ sau đây nơi một robot hình người màu vàng bước đầu tiên bằng chân trái, sau đó bằng chân phải. Lưu ý rằng cánh tay và chân trái của robot có màu tím để phân biệt cách mỗi bên của cơ thể di chuyển trong suốt chu kỳ đi bộ.

Khi robot chuyển từ tư thế Contact sang tư thế Low, trọng lượng của nó rơi về phía trước và kéo cơ thể robot xuống đất. Sau khi robot tự giữ thăng bằng và đứng dậy, trọng lượng của nó rơi về phía sau và đẩy cơ thể về phía trước khi robot chuyển từ tư thế Passing sang tư thế High. Nếu bạn nhìn vào đầu của nhân vật trong suốt chu kỳ đi bộ, bạn có thể thấy cách họ rơi và nâng lên với mỗi bước.

Trong khi ý tưởng trung tâm của các tư thế chính này vẫn giống nhau cho tất cả các chu kỳ đi bộ, các nhân vật khác nhau phóng đại các phần khác nhau của chu kỳ tùy thuộc vào cảm xúc của họ hoặc ai họ là, chẳng hạn như tính cách, độ tuổi, cách thể hiện giới tính và sức khỏe. Ví dụ:

  • Một nhân vật lớn tuổi có thể cúi về phía trước và đi những bước chậm mà gần như không rời khỏi mặt đất.
  • Một nhân vật nhút nhát có thể giữ tay của họ gọn gàng và đầu cúi xuống để tránh giao tiếp bằng mắt.
  • Một nhân vật lạnh lùng có thể khoanh tay và đi những bước có tính toán khi họ nhìn xung quanh để tìm kiếm sự ấm áp.

Hoạt hình là một hình thức nghệ thuật, và các quyết định thiết kế bạn đưa ra cho nhân vật của mình có thể trông khác với các quyết định thiết kế trong hướng dẫn này cho khung Rthro nam. Trong khi hướng dẫn tiếp theo tập trung vào cách tái tạo các tư thế chính cho chu kỳ đi bộ của một nhân vật tự tin, hãy thoải mái điều chỉnh các kiến thức để đáp ứng nhu cầu thiết kế cho các trò chơi của riêng bạn.

Bước trái

Hành động đầu tiên cho một chu kỳ đi bộ là tạo ra bốn tư thế chính tạo thành bước chân trái của nhân vật, hoặc bước mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước bằng chân trái. Khi bạn hoàn thành mỗi tư thế, hãy xem xét cách trọng lượng của nhân vật chuyển từ phân phối đều giữa cả hai chân sang cân bằng trên một chân, và cách điều đó ảnh hưởng đến chuyển động trong suốt phần còn lại của cơ thể họ.

Contact

Tư thế Contact cho chuỗi bước trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái chạm đất trước nhân vật trong khi chân phải sắp nâng lên phía sau nhân vật. Cả hai cánh tay của nhân vật đều đung đưa ngược chiều với chân tương ứng của chúng; ví dụ, vì chân trái ở phía trước nhân vật, cánh tay trái của họ ở phía sau nhân vật.

Đây là một khoảnh khắc quan trọng trong bước đi của nhân vật vì cả hai chân đều hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ đang di chuyển.

Để tạo một tư thế Contact lần đầu cho chu kỳ chân trái:

  1. Từ tab Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Clip Editor. Cửa sổ Animation Editor sẽ hiển thị.

  2. Chọn khung của bạn. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

  3. Trong trường Animation Name, nhập tên cho hoạt ảnh của bạn, sau đó nhấp vào nút Create.

  4. TÙY CHỌN
    Đặt thời gian cho 24 khung hình mỗi giây.

    1. Trong các công cụ phát lại của trình chỉnh sửa, nhấp vào biểu tượng bánh răng.

    2. Từ menu ngữ cảnh, đặt Frame Rate thành 24 fps.

  5. Thêm một keyframe cho mỗi bộ phận cơ thể của khung vào danh sách theo dõi của trình chỉnh sửa.

    1. Trong Animation Editor, nhấp vào nút +. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

    2. Chọn Add All Body. Danh sách theo dõi của trình chỉnh sửa sẽ cập nhật với tất cả các bộ phận cơ thể của khung.

    3. Nhấp chuột phải vào thanh trên cùng bên dưới thời gian, sau đó trong menu ngữ cảnh, chọn Add Keyframe. Trình chỉnh sửa sẽ thêm một keyframe cho mỗi bộ phận cơ thể trong thời gian.

  6. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở vị trí cong.

    1. Từ thanh công cụ, chọn công cụ Rotate.

    2. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên hơi cong về phía trước.

    3. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn thẳng về phía trước.

  7. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho chân trái chạm đất ở phía trước khung trong khi chân phải chạm đất ở phía sau khung.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong trong khi chân trái hơi nâng lên.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong trong khi các ngón chân của chân phải chạm đất.

  8. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho mỗi cánh tay đung đưa về phía trước hoặc phía sau khung cho bước đi của nhân vật.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái có thể nhìn thấy và hơi cong phía sau khung.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải hơi cong phía trước khung.

  9. Lưu hoạt ảnh.

    1. Trong Media and Playback Controls, chọn nút ba chấm. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

    2. Chọn Save.

Low

Tư thế Low cho chuỗi bước trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ rơi về phía đất, và chân phải của họ nâng lên khỏi mặt đất để bù đắp cho sự phân phối trọng lượng không đều giữa các chân của họ.

Tư thế chính này trong cả chuỗi bước trái và phải là khi nhân vật ở gần mặt đất nhất trong bước đi của họ vì họ đang rơi về phía trước trước khi chân trước của họ dừng lại sự rơi của họ. Chuyển động về phía trước từ quá trình này cũng khiến phần thân trên và đầu nghiêng về phía đất, điều này bạn có thể phóng đại cho các nhân vật năng động hơn.

Để tạo một tư thế Low lần đầu cho chu kỳ chân trái:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 3.

  2. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung sao cho nó nghiêng nhiều hơn về phía đất so với tư thế trước đó.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên nghiêng rõ rệt về phía trước.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn về phía đất.

  3. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng cơ thể của khung được hỗ trợ bởi chân trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như cong ở góc 90 độ với bàn chân phẳng trên mặt đất.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng đứng phía sau khung với đáy của bàn chân nghiêng về phía bầu trời.

  4. Di chuyển khung xuống sao cho chân trái của nó chạm đất.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó xuống cho đến khi chân trái của khung song song với mặt đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng đung đưa gần hơn với thân trên.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần hơn với eo của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần hơn với eo của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

Passing

Tư thế Passing cho chuỗi bước trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải vượt qua chân trái, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân trái sang chân phải. Cả hai cánh tay của nhân vật đều rơi về phía eo khi chúng đung đưa theo hướng ngược nhau, điều này khiến nhân vật có vẻ như đang đứng thẳng lên như một con hồng hạc.

Để tạo một tư thế Passing lần đầu cho chu kỳ chân trái:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 6.

  2. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở vị trí thẳng.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên khoảng 90 độ với mặt đất.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn thẳng về phía trước một lần nữa.

  3. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho nhân vật cân bằng trọng lượng của mình trên chân trái trong khi chân phải đung đưa về phía trước.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng với bàn chân phẳng trên mặt đất.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong ở góc 45 độ với phần trước của bàn chân nghiêng về phía đất.

  4. Di chuyển khung lên sao cho chân trái của nó chạm đất.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó lên cho đến khi chân trái của khung song song với mặt đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng rơi ở hai bên eo của nhân vật.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần như thẳng ở bên trái của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần như thẳng ở bên phải của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

High

Tư thế High cho chuỗi bước trái đại diện cho khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể của họ lên chân trái trong khi chân phải của họ sắp chạm đất. Hầu hết trọng lượng của nhân vật cân bằng trên các ngón chân của họ, điều này đẩy họ ra khỏi mặt đất để thúc đẩy họ về phía trước.

Tư thế chính này trong cả chuỗi bước trái và phải là khi nhân vật ở cao nhất so với mặt đất trong bước đi của họ vì họ đang đẩy ra khỏi sàn. Lưu ý rằng chuyển động về phía trước từ quá trình này cũng khiến phần thân trên và đầu nghiêng về phía bầu trời, điều này bạn có thể phóng đại cho các nhân vật lạc quan hơn.

Để tạo một tư thế High lần đầu cho chu kỳ chân trái:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 9.

  2. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung sao cho ngực hướng về phía bầu trời.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho nhân vật hơi nghiêng về phía sau.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn về phía bầu trời.

  3. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng của nhân vật chuyển từ các ngón chân của chân trái sang đùi của chân phải.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng với bàn chân gần như vuông góc với mặt đất.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong ở góc gần 90 độ phía trước nhân vật.

  4. Di chuyển khung lên sao cho chân trái của nó chạm đất.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó lên một chút cho đến khi các ngón chân của chân trái chạm đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng đung đưa xa hơn khỏi thân trên.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái xa hơn khỏi eo của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải xa hơn khỏi eo của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

Bước phải

Hành động thứ hai cho một chu kỳ đi bộ là tạo ra bốn tư thế chính tạo thành bước chân phải của nhân vật, hoặc bước mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước bằng chân phải. Trong khi hướng dẫn này tập trung vào việc tái tạo cùng một quy trình như chuỗi chân trái của nhân vật, bạn có thể thực hiện những điều chỉnh tinh tế để thêm tính cách vào chu kỳ đi bộ của mình, chẳng hạn như nghiêng về bên phải hoặc thêm sự năng động vào bước chân phải của họ.

Contact

Tư thế Contact cho chuỗi bước phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải chạm đất trước nhân vật trong khi chân trái sắp nâng lên phía sau nhân vật. Hầu hết quy trình để tạo ra tư thế này giống như chuỗi bước trái, nhưng sẽ hữu ích hơn nếu trước tiên định vị khung ở cùng một hướng thẳng đứng như tư thế Contact của chuỗi bước trái để nhân vật có bước đi đồng nhất hơn.

Để tạo một tư thế Contact lần đầu cho chu kỳ chân phải:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 12.

  2. Di chuyển khung xuống sao cho nhân vật ở cùng một vị trí thẳng đứng khởi đầu như tư thế Contact của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó xuống cho đến khi đầu của khung nằm dưới đường tham chiếu màu tím.

  3. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở cùng một vị trí cong như tư thế Contact của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên hơi cong về phía trước.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn thẳng về phía trước.

  4. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho chân phải chạm đất ở phía trước khung trong khi chân trái chạm đất ở phía sau khung.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong trong khi các ngón chân của chân trái chạm đất.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong trong khi chân phải hơi nâng lên.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho mỗi cánh tay đung đưa xa nhất về phía trước hoặc phía sau khung cho bước đi của nhân vật.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái có thể nhìn thấy và hơi cong phía trước khung.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải hơi cong phía sau khung.

  6. Lưu hoạt ảnh.

Low

Tư thế Low cho chuỗi bước phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ rơi về phía đất, và chân trái của họ nâng lên khỏi mặt đất để bù đắp cho sự phân phối trọng lượng không đều giữa các chân của họ. Tương tự như tư thế trước đó, mặc dù không bắt buộc, nhưng sẽ hữu ích khi định vị khung ở cùng một hướng thẳng đứng như tư thế Low của chuỗi bước trái để nhân vật không rơi nhiều về phía trước trên chân phải hơn chân trái.

Để tạo một tư thế Low lần đầu cho chu kỳ chân phải:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 15.

  2. Di chuyển khung xuống sao cho nhân vật ở cùng một vị trí thẳng đứng khởi đầu như tư thế Low của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó xuống cho đến khi đầu của khung nằm hơi trên đường tham chiếu màu xám.

  3. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở cùng một vị trí cong như tư thế Low của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên nghiêng rõ rệt về phía trước.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn về phía đất.

  4. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng cơ thể của khung được hỗ trợ bởi chân phải.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng đứng phía sau khung với đáy của bàn chân nghiêng về phía bầu trời.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như cong ở góc 90 độ với bàn chân phẳng trên mặt đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng đung đưa gần hơn với thân trên.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần hơn với eo của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần hơn với eo của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

Passing

Tư thế Passing cho chuỗi bước phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái vượt qua chân phải, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân phải sang chân trái.

Để tạo một tư thế Passing lần đầu cho chu kỳ chân phải:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 18.

  2. Di chuyển khung lên sao cho nhân vật ở cùng một vị trí thẳng đứng khởi đầu như tư thế Passing của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó lên cho đến khi đầu của khung nằm hơi dưới đường tham chiếu màu tím.

  3. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở cùng một vị trí thẳng như tư thế Passing của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho thân trên khoảng 90 độ với mặt đất.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn thẳng về phía trước một lần nữa.

  4. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho nhân vật cân bằng trọng lượng của mình trên chân phải trong khi chân trái đung đưa về phía trước.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong ở góc 45 độ với phần trước của bàn chân nghiêng về phía đất.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng với bàn chân phẳng trên mặt đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng rơi ở hai bên eo của nhân vật.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần như thẳng ở bên trái của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần như thẳng ở bên phải của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

High

Tư thế High cho chuỗi bước phải đại diện cho khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể của họ lên chân phải trong khi chân trái của họ sắp chạm đất.

Để tạo một tư thế High lần đầu cho chu kỳ chân phải:

  1. Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 21.

  2. Di chuyển khung lên sao cho nhân vật ở cùng một vị trí thẳng đứng khởi đầu như tư thế High của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn bộ phận cơ thể LowerTorso.

    2. Di chuyển nó lên cho đến khi đầu của khung chồng lên đường tham chiếu màu tím.

  3. Tạo tư thế cho phần thân trên của khung ở cùng một vị trí nghiêng như tư thế High của bước trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso sao cho nhân vật hơi nghiêng về phía sau.

    2. Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho mặt của khung nhìn về phía bầu trời.

  4. Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng của nhân vật chuyển từ các ngón chân của chân phải sang đùi của chân trái.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong ở góc gần 90 độ phía trước nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng với bàn chân gần như vuông góc với mặt đất.

  5. Tạo tư thế cho cánh tay của khung sao cho chúng đung đưa xa hơn khỏi thân trên.

    1. Trong viewport, chọn và điều chỉnh các bộ phận cơ thể LeftUpperArmLeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái xa hơn khỏi eo của nhân vật.

    2. Lặp lại quá trình này cho các bộ phận cơ thể RightUpperArmRightLowerArm cho đến khi cánh tay phải xa hơn khỏi eo của nhân vật.

  6. Lưu hoạt ảnh.

Kiểm tra hoạt ảnh

Sau khi bạn hoàn thành lần đầu tiên của các tư thế chính của mình, điều quan trọng là kiểm tra hoạt ảnh của bạn để xem nó kết hợp như thế nào. Nếu có bất kỳ sự không nhất quán hoặc chuyển tiếp gập ghềnh nào, bạn có thể thực hiện những điều chỉnh tinh tế để đảm bảo hoạt ảnh mượt mà như nó nên có cho cơ thể và tính cách của nhân vật của bạn.

Nói cách khác, nếu bạn muốn nhân vật của mình duyên dáng và nhẹ nhàng trên chân, chuyển động của họ nên mượt mà và kết hợp với nhau. Tuy nhiên, nếu bạn muốn nhân vật của mình vụng về và vấp ngã khi họ đi bộ, các chuyển tiếp mượt mà có thể ít mong muốn hơn cho cách bạn muốn họ thể hiện bản thân trong trò chơi của bạn.

Để kiểm tra các tư thế của bạn:

  1. Trong các công cụ phát lại của Animation Editor, nhấp vào nút lặp lại để lặp lại hoạt ảnh vô thời hạn.

  2. Nhấp vào nút phát để bắt đầu hoạt ảnh.

  3. Xem lại hoạt ảnh của bạn để xem nơi cần điều chỉnh.

    1. Làm chậm tốc độ hoạt ảnh của bạn.

      1. Trong các công cụ phát lại, nhấp vào biểu tượng bánh răng.
      1. Từ menu ngữ cảnh, đặt Playback Speed thành 0.25x hoặc 0.5x.
    2. Đánh giá hoạt ảnh từ nhiều góc độ.

      1. Trong menu View của Studio, bật Show View Selector.
      2. Trong viewport, nhấp vào bất kỳ mặt nào trong 14 mặt của bộ chọn góc nhìn để di chuyển camera của bạn đến một hướng thế giới khác.
    3. Chọn, di chuyển và xoay khung của bạn cho đến khi hoạt ảnh khớp với tính cách của nhân vật của bạn.

Xuất bản hoạt ảnh

Để phát hoạt ảnh của bạn trong trò chơi mở của bạn, cũng như lưu trữ nó để sử dụng lại trong các dự án khác, bạn phải xuất bản hoạt ảnh lên đám mây. Quy trình này tạo ra một ID tài sản duy nhất cho hoạt ảnh của bạn mà bạn có thể tham chiếu trong các kịch bản, điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn muốn thay thế bất kỳ hoạt ảnh nhân vật mặc định nào của Roblox.

Để xuất bản hoạt ảnh của bạn:

  1. Ở góc trên bên trái của Animation Editor, nhấp vào nút ba chấm.

  2. Từ menu ngữ cảnh, chọn Publish to Roblox. Cửa sổ Asset Configuration sẽ hiển thị.

  3. Điền vào tất cả các trường áp dụng, sau đó nhấp vào nút Save.

  4. TÙY CHỌN
    Bạn có thể sao chép ID tài sản của hoạt ảnh để sử dụng trong các kịch bản bằng cách nhấp vào biểu tượng sao chép.

Bây giờ hoạt ảnh của bạn đã ở trên đám mây, bạn có thể tìm, chỉnh sửa và sử dụng lại tài sản trong tất cả các dự án của bạn thông qua Creator Dashboard dưới Development ItemsAnimations.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.