Hoạt hình nhân vật bao gồm một loạt các tư thế chính mà chương trình sẽ tự động liên kết với nhau để làm cho các nhân vật của bạn trông như thể đang di chuyển trong môi trường của họ. Trong khi Roblox cung cấp một tập hợp các hoạt hình nhân vật mặc định cho mọi trải nghiệm, việc tạo ra các hoạt hình tùy chỉnh cho nhân vật của bạn giúp người chơi hiểu rõ hơn về tính cách độc đáo của nhân vật qua cách họ thể hiện và tương tác với các nhân vật khác.
Sử dụng tệp Walking Character Animations .rbxl làm điểm khởi đầu, hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách tạo một hoạt hình chu trình đi bộ cho nhân vật từ đầu đến cuối, bao gồm hướng dẫn về:
- Thêm một bộ khung nhân vật được xây dựng sẵn vào không gian 3D mà bạn có thể di chuyển và xoay để tạo ra các tư thế chính khác nhau.
- Phân tích một hình ảnh tham khảo để hướng dẫn các quyết định về hoạt hình của bạn và đảm bảo rằng mỗi tư thế phản ánh tính cách của nhân vật.
- Lặp lại hoạt hình để kiểm tra nó trông như thế nào ở các tốc độ, góc độ và kiểu chuyển động khác nhau.
- Xuất bản hoạt hình để bạn có thể sử dụng nó trên các dự án khác nhau trong các kịch bản và bối cảnh khác nhau.
Sau khi bạn hoàn thành hướng dẫn này, bạn sẽ có một ID tài sản cho hoạt hình của mình, và các kỹ năng để tạo ra các loại hoạt hình khác đáp ứng nhu cầu cho các nhân vật và trải nghiệm của riêng bạn.

Thêm khung
Khung, hoặc các bộ phận được kết nối bởi các khớp như đối tượng Bone hoặc Motor6D, là cần thiết để tạo ra hoạt hình nhân vật vì chúng bao gồm cấu trúc bên trong mà bạn cần để di chuyển và xoay các bộ phận cơ thể vào các tư thế khác nhau. Trong khi bạn có thể tạo ra các khung riêng bằng các công cụ mô hình 3D bên ngoài, Studio cung cấp một số khung được xây dựng sẵn mà bạn có thể truy cập thông qua công cụ Rig Generator.



Khung mà bạn chọn để hoạt hình là quyết định thiết kế quan trọng đầu tiên của bạn vì hình dạng cơ thể ảnh hưởng trực tiếp đến cách bạn hoạt hình nhân vật. Ví dụ, một nhân vật nam khối có nhiều khối lượng trong cơ thể với phạm vi chuyển động tối thiểu, vì vậy nhân vật có thể chuyển động chậm chạp khi họ đi bộ với bước đi ngắn. Ngược lại, một khung nữ rthro mang nhiều khối lượng gần hông hơn với phạm vi chuyển động thực tế nhiều hơn, vì vậy nhân vật có thể có những động tác đưa đẩy khi họ phân phối trọng lượng với bước đi dài và nhanh.
Phần còn lại của hướng dẫn cung cấp phân tích sâu về các quyết định thiết kế khác nhau và các kỹ thuật bạn có thể sử dụng khi hoạt hình tất cả các loại khung khác nhau. Khi bạn xem xét các quyết định này cho một khung nam rthro, bạn sẽ học cách điều chỉnh phương pháp của mình để đáp ứng yêu cầu của các nhân vật và thế giới riêng của bạn.
Để thêm một khung được xây dựng sẵn vào không gian 3D:
Từ thanh công cụ Trang chủ hoặc tab Avatar, nhấp vào Nhân vật.
Chọn loại khung, hình dạng cơ thể, sau đó chọn một tùy chọn avatar. Ví dụ, hướng dẫn này sử dụng loại khung R15, hình dạng cơ thể nam, và Rthro Avatar. Khung sẽ xuất hiện trong vùng xem.

Tạo tư thế cho khung
Mỗi hoạt hình được tạo thành từ một chuỗi các tư thế chính ở các khung hình khác nhau, sau đó Studio chương trình sẽ tự động nội suy, hoặc "điền vào", các khung hình ở giữa để tạo ra chuyển động mượt mà. Ví dụ, nếu bạn tạo một tư thế chính với cánh tay đưa lên trời ở khung 0:00, sau đó là một tư thế chính khác với cánh tay đó đưa xuống đất ở khung 0:09, Studio sẽ điền vào các khung 0:01-0:08 giữa các tư thế.
Quá trình này được gọi là tweening hoặc inbetweening, và có nghĩa là bạn không cần phải tự động hoạt hình từng khung hình. Thay vào đó, bạn chỉ cần hoạt hình các tư thế chính mà bạn muốn nhân vật thực hiện để phóng đại tính cách của họ, sau đó chỉnh sửa các khung hình nội suy cho đến khi bạn hài lòng với kết quả cuối cùng.
Chu trình đi bộ cho các nhân vật nhân loại thường có 4 tư thế chính lặp lại cho mỗi lần bước chân:
- Liên hệ - Khoảnh khắc khi một chân chạm đất trước nhân vật, và chân kia đang chuẩn bị nâng lên phía sau nhân vật. Cả hai chân đều cần hỗ trợ trọng lượng của nhân vật.
- Thấp - Khoảnh khắc khi chân trước hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật, và chân sau nâng lên khỏi mặt đất.
- Chuyển tiếp - Khoảnh khắc giữa bước chân khi chân sau vượt qua chân trước, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân này sang chân kia.
- Cao - Khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể lên chân sau mới, và chân mới phía trước chuẩn bị chạm đất.
Để minh họa cách thức này hoạt động, hãy xem xét chu trình đi bộ tiếp theo nơi một robot nhân loại màu vàng trước tiên bước với chân trái, sau đó với chân phải. Lưu ý rằng cánh tay và chân trái của robot là màu tím để phân biệt cách mà mỗi bên cơ thể di chuyển trong suốt chu trình đi bộ.

Khi robot chuyển từ tư thế Liên hệ sang tư thế Thấp, trọng lượng của nó sẽ hướng về phía trước và kéo cơ thể robot xuống đất. Sau khi robot tự giữ thăng bằng và đứng dậy, trọng lượng của nó sẽ hướng về phía sau và đẩy cơ thể về phía trước khi robot chuyển từ tư thế Chuyển tiếp sang tư thế Cao. Nếu bạn nhìn vào đầu của nhân vật trong suốt chu trình đi bộ, bạn có thể thấy nó nghiêng lên xuống với mỗi bước đi.

Mặc dù ý tưởng trung tâm của các tư thế chính này vẫn giống nhau cho tất cả các chu trình đi bộ, các nhân vật khác nhau sẽ phóng đại các phần khác nhau của chu trình tùy thuộc vào cảm xúc của họ hoặc ai họ là, chẳng hạn như tính cách, độ tuổi, cách thể hiện giới tính và trạng thái sức khỏe. Ví dụ:
- Một nhân vật già có thể cúi người về phía trước và đi những bước đi chậm chạp mà gần như không rời khỏi mặt đất.
- Một nhân vật nhút nhát có thể giữ tay bên trong và đầu cúi xuống để tránh giao tiếp bằng mắt.
- Một nhân vật lạnh lùng có thể khoanh tay và đi những bước đi chậm rãi khi họ nhìn xung quanh để tìm kiếm sự ấm áp.
Hoạt hình là một hình thức nghệ thuật, và các quyết định thiết kế bạn đưa ra cho nhân vật của mình có thể trông khác với các quyết định thiết kế trong hướng dẫn này cho khung Rthro nam. Trong khi các hướng dẫn dưới đây tập trung vào cách tái tạo các tư thế chính cho chu trình đi bộ của một nhân vật tự tin, hãy tự do điều chỉnh các kiến thức để đáp ứng nhu cầu thiết kế cho các trải nghiệm của riêng bạn.

Bước trái
Bước đầu tiên cho một chu trình đi bộ là tạo ra bốn tư thế chính tạo thành bước chân trái của nhân vật, hoặc bước mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước bằng chân trái. Khi bạn hoàn thành mỗi tư thế, hãy xem xét cách trọng lượng của nhân vật chuyển từ phân phối đều giữa cả hai chân sang cân bằng trên một chân duy nhất, và cách điều đó ảnh hưởng đến chuyển động xung quanh phần còn lại của cơ thể.

Liên hệ
Tư thế Liên hệ cho chuỗi bước chân trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái chạm đất phía trước nhân vật trong khi chân phải đang chuẩn bị nâng lên phía sau nhân vật. Cả hai cánh tay của nhân vật sẽ swing ngược lại với hướng của các chân tương ứng; ví dụ, vì chân trái đang ở phía trước nhân vật, cánh tay trái của họ đang ở phía sau nhân vật.
Đây là một khoảnh khắc quan trọng trong bước đi của nhân vật vì cả hai chân đều hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ đang di chuyển.
Để tạo một tư thế Liên hệ lần đầu cho chu trình chân trái:
Từ tab Avatar trên thanh công cụ, nhấp vào Clip Editor. Cửa sổ Animation Editor sẽ hiển thị.
Chọn khung của bạn. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.
Trong trường Tên hoạt hình, nhập một tên cho hoạt hình của bạn, sau đó nhấp vào nút Tạo.
(Tùy chọn) Đặt thời gian cho 24 khung hình mỗi giây.
Trong các công cụ phát lại của trình chỉnh sửa, nhấp vào biểu tượng bánh răng.

Từ menu ngữ cảnh, đặt Tốc độ khung hình thành 24 fps.
Thêm một khung hình cho mỗi bộ phận cơ thể của khung vào danh sách theo dõi của trình chỉnh sửa.
Trong Animation Editor, nhấp vào nút +. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

Chọn Thêm tất cả cơ thể. Danh sách theo dõi của trình chỉnh sửa sẽ cập nhật với tất cả các bộ phận cơ thể của khung.
Nhấp chuột phải vào thanh trên cùng dưới dòng thời gian, sau đó trong menu ngữ cảnh, chọn Thêm khung hình chính. Trình chỉnh sửa sẽ thêm một khung hình chính cho mỗi bộ phận cơ thể trong dòng thời gian.
Tạo tư thế cho phần trên của khung ở vị trí cong.
Từ thanh công cụ, chọn công cụ Xoay.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể UpperTorso để cơ thể hơi cúi về phía trước.

Chọn và điều chỉnh bộ phận cơ thể Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn thẳng về phía trước.

Tạo tư thế cho hai chân của khung sao cho chân trái chạm đất phía trước khung trong khi chân phải chạm đất phía sau khung.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong trong khi chân trái hơi nâng lên.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong trong khi đầu ngón chân của chân đó chỉ cách mặt đất một khoảng nhỏ.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho mỗi cánh tay swing càng xa về phía trước hoặc phía sau khung cho bước đi của nhân vật.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái có thể thấy và hơi cong phía sau khung.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải hơi cong phía trước khung.

Lưu hoạt hình.
Trong Media and Playback Controls, chọn nút ba chấm. Một menu ngữ cảnh sẽ hiển thị.

Chọn Lưu.
Thấp
Tư thế Thấp cho chuỗi bước chân trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ ngả về phía đất, và chân phải nâng lên khỏi mặt đất để bù đắp cho sự phân phối trọng lượng không đều giữa hai chân của họ.
Tư thế chính này trong cả chuỗi bước chân trái và phải là khi nhân vật ở mức thấp nhất so với đất trong bước đi của họ bởi vì họ đang rơi về phía trước trước khi chân trước của họ dừng lại. Chuyển động về phía trước từ quá trình này cũng khiến cơ thể trên và đầu nghiêng về phía đất, điều mà bạn có thể phóng đại cho các nhân vật năng lượng hơn.
Để tạo một tư thế Thấp lần đầu cho chu trình chân trái:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 3.
Tạo tư thế cho phần trên của khung để nó nghiêng nhiều hơn về phía đất so với tư thế trước.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso để cơ thể cong rõ rệt về phía trước.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn về phía đất.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng của cơ thể được hỗ trợ bởi chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như cong ở góc 90 độ với bàn chân phẳng trên mặt đất.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng đứng phía sau khung với mặt dưới của bàn chân đang hướng lên trời.

Di chuyển khung xuống sao cho chân trái chạm đất.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển xuống cho đến khi chân trái của khung song song với mặt đất.

Tạo tư thế tay sao cho gần hơn với cơ thể.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần hơn với hông của nhân vật.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần hơn với hông của nhân vật.

Lưu hoạt hình.
Chuyển tiếp
Tư thế Chuyển tiếp cho chuỗi bước chân trái đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải vượt qua chân trái, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân trái sang chân phải. Cả hai cánh tay của nhân vật rơi xuống gần hông khi họ swing trong các hướng ngược chiều, khiến nhân vật trông như thể họ đang đứng thẳng lên như một con chim vạc.
Để tạo một tư thế Chuyển tiếp lần đầu cho chu trình chân trái:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 6.
Tạo tư thế cho phần trên của khung trong một vị trí thẳng.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho cơ thể vuông góc với mặt đất khoảng 90 độ.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn về phía trước một lần nữa.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho nhân vật cân bằng trọng lượng trên chân trái trong khi chân phải swing về phía trước.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng với bàn chân phẳng trên mặt đất.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong ở góc 45 độ với phần trước của bàn chân hướng xuống đất.

Di chuyển khung lên sao cho chân trái chạm đất.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển lên cho đến khi chân trái của khung song song với mặt đất.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho chúng rơi xuống hai bên hông của nhân vật.
Trong vùng xem, chọn和调整 bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần như thẳng đứng ở bên trái nhân vật.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần như thẳng đứng ở bên phải nhân vật.

Lưu hoạt hình.
Cao
Tư thế Cao cho chuỗi bước chân trái đại diện cho khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể lên chân trái trong khi chân phải chuẩn bị chạm đất. Hầu hết trọng lượng của nhân vật cân bằng trên đầu ngón chân của họ, cái này lần lượt đẩy khỏi mặt đất để thúc đẩy họ về phía trước.
Tư thế chính này trong cả chuỗi bước chân trái và phải là khi nhân vật ở độ cao đến mức tối đa trong bước đi của họ bởi vì họ đang đẩy lên khỏi mặt đất. Lưu ý rằng chuyển động phía trước từ quá trình này cũng khiến cơ thể và đầu hướng lên trời, điều mà bạn có thể phóng đại cho những nhân vật lạc quan hơn.
Để tạo một tư thế Cao lần đầu cho chu trình chân trái:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 9.
Tạo tư thế cho phần trên của khung sao cho ngực hướng về phía trời.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho nhân vật hơi nghiêng về phía sau.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của người mẫu đang nhìn về phía trời.

Tạo tư thế cho các chân sao cho trọng lượng của nhân vật di chuyển về phía trước từ đầu ngón chân chân trái đến đùi của chân phải.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng với bàn chân gần như vuông góc với mặt đất.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong ở góc gần 90 độ phía trước nhân vật.

Di chuyển khung lên sao cho chân trái chạm đất.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển lên một chút cho đến khi đầu ngón chân trái chạm đất.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho chúng swing xa hơn khỏi cơ thể.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái cách xa hông của nhân vật hơn.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải cách xa hông của nhân vật hơn.

Lưu hoạt hình.
Bước phải
Bước thứ hai cho một chu trình đi bộ là tạo ra bốn tư thế chính tạo thành bước chân phải của nhân vật, hoặc bước mà họ thực hiện để di chuyển về phía trước bằng chân phải. Trong khi hướng dẫn này tập trung vào việc tái tạo cùng một quy trình như chuỗi chân trái của nhân vật, bạn có thể thực hiện những điều chỉnh tinh tế mà thêm tính cách vào chu trình đi bộ của bạn, chẳng hạn như nghiêng về phía bên phải hoặc thêm sinh khí vào bước đi bên phải của họ.

Liên hệ
Tư thế Liên hệ cho chuỗi bước chân phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải chạm đất phía trước nhân vật trong khi chân trái chuẩn bị nâng lên phía sau nhân vật. Hầu hết quy trình tạo ra tư thế này giống với chuỗi bước chân trái, nhưng có lợi khi đầu tiên định vị khung ở cùng một góc dọc với tư thế Liên hệ cho chuỗi bước chân trái để nhân vật có bước đi nhất quán hơn.
Để tạo một tư thế Liên hệ lần đầu cho chu trình chân phải:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 12.
Di chuyển khung xuống sao cho nhân vật ở cùng một vị trí dọc như tư thế Liên hệ của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển xuống cho đến khi đầu khung nằm dưới dòng tham chiếu màu tím.

Tạo tư thế cho phần trên của khung ở vị trí cong giống như tư thế Liên hệ của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho cơ thể hơi cúi về phía trước.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn thẳng về phía trước.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho chân phải chạm đất phía trước khung trong khi chân trái chạm đất phía sau khung.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong trong khi đầu ngón chân của chân đó chỉ cách mặt đất một khoảng nhỏ.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải cong trong khi chân đó hơi nâng lên.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho mỗi cánh tay swing xa nhất về phía trước hoặc phía sau khung cho bước đi của nhân vật.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái có thể thấy và hơi cong ở phía trước khung.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải hơi cong phía sau khung.

Lưu hoạt hình.
Thấp
Tư thế Thấp cho chuỗi bước chân phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân phải hoàn toàn hỗ trợ trọng lượng của nhân vật khi họ ngả về phía đất, và chân trái nâng lên khỏi mặt đất để bù đắp cho sự phân phối trọng lượng không đều giữa hai chân. Tương tự như tư thế trước, mặc dù không bắt buộc, nhưng có lợi khi định vị khung ở cùng một góc dọc với tư thế Thấp cho chuỗi bước chân trái để nhân vật không ngả về phía chân phải nhiều hơn chân trái.
Để tạo một tư thế Thấp lần đầu cho chu trình chân phải:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 15.
Di chuyển khung xuống sao cho nhân vật ở cùng một vị trí dọc như tư thế Thấp của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển xuống cho đến khi đầu khung nằm hơi trên dòng tham chiếu màu xám.

Tạo tư thế cho phần trên của khung ở vị trí cong giống như tư thế Thấp của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho cơ thể cong rõ rệt về phía trước.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn về phía đất.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng lượng của cơ thể được hỗ trợ bởi chân phải.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái gần như thẳng đứng phía sau khung với mặt dưới của bàn chân đang hướng lên trời.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như cong ở góc 90 độ với bàn chân phẳng trên mặt đất.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho gần hơn với cơ thể.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần hơn với hông của nhân vật.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần hơn với hông của nhân vật.

Lưu hoạt hình.
Chuyển tiếp
Tư thế Chuyển tiếp cho chuỗi bước chân phải đại diện cho khoảnh khắc khi chân trái vượt qua chân phải, và trọng lượng của nhân vật bắt đầu chuyển từ chân phải sang chân trái.
Để tạo một tư thế Chuyển tiếp lần đầu cho chu trình chân phải:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 18.
Di chuyển khung lên sao cho nhân vật ở cùng một vị trí dọc như tư thế Chuyển tiếp của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển lên cho đến khi đầu khung hơi nằm dưới dòng tham chiếu màu tím.

Tạo tư thế cho phần trên của khung ở chính giữa giống như tư thế Chuyển tiếp của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho cơ thể vuông góc với mặt đất khoảng 90 độ.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn thẳng về phía trước một lần nữa.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho nhân vật cân bằng trọng lượng trên chân phải trong khi chân trái swinging về phía trước.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong ở góc 45 độ với phần trước của bàn chân đang hướng xuống đất.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng với bàn chân gần như vuông góc với mặt đất.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho chúng rơi xuống hai bên hông của nhân vật.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái gần như thẳng đứng ở bên trái nhân vật.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải gần như thẳng đứng ở bên phải nhân vật.

Lưu hoạt hình.
Cao
Tư thế Cao cho chuỗi bước chân phải đại diện cho khoảnh khắc khi nhân vật nâng cơ thể lên chân phải trong khi chân trái chuẩn bị chạm đất.
Để tạo một tư thế Cao lần đầu cho chu trình chân phải:
Trong cửa sổ Explorer, kéo và thả thanh trượt đến khung thứ 21.
Di chuyển khung lên sao cho nhân vật ở cùng một vị trí dọc như tư thế Cao của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn bộ phận LowerTorso.
Di chuyển lên cho đến khi đầu khung chồng lên dòng tham chiếu màu tím.

Tạo tư thế cho phần trên của khung ở vị trí tương tự như tư thế Cao của bước chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận UpperTorso sao cho nhân vật hơi nghiêng về phía sau.

Chọn và điều chỉnh bộ phận Head sao cho khuôn mặt của khung đang nhìn về phía trời.

Tạo tư thế cho chân của khung sao cho trọng peso của nhân vật di chuyển về phía trước từ đầu ngón chân của chân phải đến đùi của chân trái.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, và LeftFoot cho đến khi chân trái cong ở góc gần 90 độ ở phía trước nhân vật.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperLeg, RightLowerLeg, và RightFoot cho đến khi chân phải gần như thẳng với bàn chân gần như vuông góc với mặt đất.

Tạo tư thế cho tay của khung sao cho chúng swing xa hơn khỏi cơ thể.
Trong vùng xem, chọn và điều chỉnh bộ phận LeftUpperArm và LeftLowerArm cho đến khi cánh tay trái cách xa hông của nhân vật hơn.

Lặp lại quy trình này cho bộ phận RightUpperArm và RightLowerArm cho đến khi cánh tay phải cách xa hông của nhân vật hơn.

Lưu hoạt hình.
Kiểm tra hoạt hình
Sau khi bạn hoàn thành lần tạo đầu tiên các tư thế chính của mình, điều quan trọng là kiểm tra hoạt hình của bạn để xem nó trôi chảy như thế nào. Nếu có bất kỳ sự không nhất quán hoặc chuyển tiếp thô ráp nào, bạn có thể thực hiện những điều chỉnh tinh vi để đảm bảo hoạt hình mượt mà như nó nên có cho cơ thể và tính cách của nhân vật.
Nói cách khác, nếu bạn muốn nhân vật của mình di chuyển thanh thoát và nhẹ nhàng, thì chuyển động của họ phải mượt mà và lưu trượt với nhau. Tuy nhiên, nếu bạn muốn nhân vật của mình vụng về và lóng ngóng khi họ đi, các chuyển tiếp mượt mà có thể ít được mong muốn hơn cho cách mà bạn muốn họ thể hiện mình trong trải nghiệm của bạn.
Để kiểm tra các tư thế của bạn:
Trong công cụ phát lại của Animation Editor, nhấp vào nút lặp lại để lặp lại hoạt hình không giới hạn.

Nhấp vào nút chơi để bắt đầu hoạt hình.

Xem xét hoạt hình của bạn để xem nơi cần điều chỉnh.
Giảm tốc độ hoạt hình của bạn.
- Trong công cụ phát lại, nhấp vào biểu tượng bánh răng.

- Từ menu ngữ cảnh, đặt Tốc độ phát lại thành 0.25x hoặc 0.5x.
Đánh giá hoạt hình từ nhiều góc độ.
- Trong menu Xem của Studio, bật Hiện thị Chọn Bảng.
- Trong vùng xem, nhấp vào bất kỳ mặt nào của bảng chọn 14 để di chuyển camera của bạn đến một hướng khác trong thế giới.
Chọn, di chuyển, và xoay khung của bạn cho đến khi hoạt hình khớp với tính cách của nhân vật.
Xuất bản hoạt hình
Để phát hoạt hình của bạn trong trải nghiệm mở, cũng như lưu trữ để sử dụng lại trong các dự án khác, bạn phải xuất bản hoạt hình lên đám mây. Quy trình này tạo ra một ID tài sản duy nhất cho hoạt hình của bạn mà bạn có thể tham chiếu trong các đoạn mã, điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn muốn thay thế bất kỳ hoạt hình nhân vật mặc định nào của Roblox.
Để xuất bản hoạt hình của bạn:
Ở góc trên bên trái của Animation Editor, nhấp vào nút ba chấm.

Trong menu ngữ cảnh, chọn Xuất bản lên Roblox. Cửa sổ Cấu hình Tài sản sẽ hiển thị.
Điền vào tất cả các trường áp dụng, sau đó nhấp vào nút Lưu.
(Tùy chọn) Bạn có thể sao chép ID tài sản của hoạt hình để sử dụng trong các đoạn mã bằng cách nhấp vào biểu tượng sao chép.

Bây giờ khi hoạt hình của bạn đã được lưu vào đám mây, bạn có thể tìm, chỉnh sửa và sử dụng lại tài sản trên tất cả các dự án của bạn thông qua Creator Dashboard dưới Development Items ⟩ Animations.
