Evin Oluşturulması

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Evin hem eğlenceli hem de korkunç olmasını sağlamak için sürecin başında birçok itération ve hızlı test yaptık, kolayca keşfedilecek, paketler kullanarak yapılandırıldığından emin olduğumuzda. Gösteracağız size nasıl düşündüğümüz ve bireysel sandalyeleri ve tüm odaları hızlıca bitirkadar yapılandırdı

2D Tasarımla Başlangıç

Ev oyun alanının çoğunluğu olduğu için ve tüm bir karakter olarak kendi içinde, oyunun nasıl gerçek ve eğlenceli kalacağı konusunda düşünmek istedik. Evin birkaç görsel ve ses gagları, bilgi ve bozulmuş puzzle odaları içereceğini farklı bir şekilde öğrenmesi için ba

Tüm bu önemli elemanları dengelemek için, tüm 2D görünümlü 3D ortamını 2D yapıyla hayal etmeye başladık! Genel hikaye atışlarını veya anahtar anları bulmakla başlayan, oyuncunun deneyimlemesini istedik, bir yazınızı ortaya çıkardık ve hayatın dışında olmak iç

Oynanabilir alanın ve çevre çevresinin görünmesini istediğimiz şeyin erken bir tasarımı.

Genel tasarımın erken tasarımını aldıktan sonra, çevredeki tepeleri, gölü, yolu ve sürüş yolunu hızlı bir şekilde yerleştirmek için terreno kullandık. Görsel kalitesiyle ilgili olarak bu noktada, evin yakınına giden ve oyuncuya evin ve etkinliği görün

Oyuncunun evin yaklaşmasını istediğimizin erken kavramı. Oyuncuların evi daha yakından görmek istemesini sağlamak için ağaçları kullandık, arada bir gizli görüntüler veriyoruz ve oyunun gökyüzündeki etkinliğini gösteriyor.

Creator Store kaynakları ile birlikte hem basit hem de parçalar kullanarak çevreü oluşturmak için hızlı bir şekilde içeriği ekleyebildik, bunların içinde:

  • Oyuncuların yolun boyunu görebileceğinden emin olmak için yolun kıvrımını yapıyoruz.
  • Oyuncunun erişemediğini açıkça hale getirmek için istediğimiz daha yoğun alanlarla ağaçlar eklerken, ayrıca erişmelerini teşvik etmek için daha ince alanlarla birlikte daha az alan ekleyin.
  • Evin sürüş yolunu yükseltir, böylece oyuncular yaklaştığında tırmanmak zorunda kalır. Bu, evin daha korkutucu bir görünümü verdi.
  • Oyuncuların parçaları görebileceği, ancak bütünü göremediği sağlıyorum, böylece onlar evin kendisi yaklaşana kadar.
  • Sonunda yerleştirdiğimiz evin genel şeklini belirlemek ve bulmak.

Hiçbir deneyim öğesi, ilk fikirlerinizin en iyisi olduğunuzu garanti etmez. Bu yüzden ilk fikirlerinizi Studio'ya hızlı bir şekilde getirdik ve basit parçaları ve Creator Store'ın varlığını kullanarak çevrede geçici olarak varlıkları doldurduk. Bu, her şeyi önce yapmak zorunda olmadığımızı ve ilk birkaç gün içinde oynatmaya başlayabiliriz

Basit parçalar ve Yaratıcı Dükkanı'nı kullanarak en erken versiyonu oluşturun.

Geçici kaynakları sonunda kendiyle değiştirmeyi istedikçe, öncelikle önemli olan şey temelleri belirlemek ve deneyimin oyun içinde eğlenceli olmasını sağlamak için deneyim oynatmaktı.

Yolun yaklaşımının erken fotoğrafı.

Her Odanı Planlama

Dışarı sadece oyuncunun içine çekmek için oyunun temel hikayesinin bir parçası olmasını sağlamak için tasarlandı. Ana karakter, evin kendisi oldu ve oyuncuların oyunun çoğunu burada geçirmeye için su t

Her odada olmasını istediğimiz korkunç olayların açıklamalarıyla dolu erken 2D "dizaynı".

Onları birbirleriyle nasıl düzenleyeceğimizi bulmak için her odayı 2D kutularını kullandık. Her oda bir fırsat olmalıdır, bir oda başarıyla bir oyuncuyu şaşırtmak ve potansiyel olarak karşılaşabileceği gizli gagları kullanmak için birçok fikir vardır.

Her odanın birlikte çalışması gerekiyordu ve hikayeyi yavaş ve ilerletmeyi istedik. Nereden birisi ilk gittiğini kontrol edemediğimizden, bazı daha zor bulmacaların evden daha uzak olmasını planladık. Bu, bir katın eklenmesini gerektiren bir bodrum katı içermektedir, bunun için bir çat

3B Bir布局 Oluşturulması

Dünyadaki tüm erken planlama ve fikirler eğlenceli bir deneyim yapmaz, bu yüzden 3D'yi yapma zamanı geldi! Dışarı yapılandırması bloklandı ve evin genişletilmesi veya sözleşmesi için yer açıldı. En erken s

Yerleşimin üstüne aşağısına görünüm. Konseptten çevirildiğini fark edeceksiniz. Bu,
Gri kayalar 3D alanı oluşturmak için kullanabileceğiniz basit kayalardır.

İşler daha karmaşık hale geldikçe, deneyleri sık sık yapmak ve istediğimiz çevre yapısını bulmak önemliydi. Evin ilk versiyonları, gördüğünüz gibi basit olmak için görüntülerinizin üzerinde oynadığınız gibi basit

Gerçekçi ve blok karakterlerin evin dışına doğal hissetmesini istedik.
Evde olduklarında her şeyin geniş hissetmesini istedik, ancak mantıksız kadar büyük olmasını istemedik!

Nihai demoda neyi yapacağımıza ilişkin birçok küçük ve büyük itera geçtikten sonra neyi kabul ettiğimizi belirlemek için birçok küçük ve büyük itera geçtikten sonra göre karşılaştırın erken örnekleri ile karşılaştırın!

Evinizin düzeni daha sonra yeniden işlenir. Tüm düzen erken gris kutusu ile aynı kalır!

Mobilya ve Aksesuarlar

Bu büyüklükte bir evi doldurmak için çok fazla mobilya ve prop'a ihtiyacımız vardı, bu yüzden içeriklerinin herhangi bir kısmını beğenmeden önce beğenmeye başladığımız bir belge oluşturduk. Tüm düşüncelerimizi tek bir

Bu liste, beyaz kutuyu içeriği iletmenin ve tüm evi doldurmanın gerektiği şeyi anlatmak için iyi bir anlayış sağladı. Yüksek önceliği

Erken gri kutulu versiyonlar.
Nihai içerik versiyonları.

Bu demo için gereken çok sayıda varlık nedeniyle, bu çözgüleri olabildiğince çok yeniden kullanmak, hafıza bütçemizi korumak için son derece önemliydi. Mobilyaların birçoğu aynı şerit veya şerit için aynı ş

Birkaç odada tekrar kullandığımız dört doku.

Fotoğrafçılık

We knew we required a lot more content than we had time to build ourselves, so we decided to speed up the process of creating high-quality content on a 1:1 texture sheet by utilizing photogrammetry sour

Ailenin için yarattığımız arka plan, onları "eccentric toplayıcılar" olarak tanımlıyor. Onlar, tüm dünyadan eser topluyorlar ve bu hikayeyi yansıtmak için evi doldurmak istedik. Modellerinizin antikalar

Diffuse dokusu ile orijinal taranma verileri kümesi.

UV映射 > is the 3D model's meshes and projecting

Otomatik UV'lerle orijinal gönderi verileri.

Ayrıca, modellerin çoğu malzeme sadece ışıklandırma bilgileri içeren Diffuse dokusu ile başlardı. Bu, meshinin Albedo dokusu için modelin ilk taranıldığında yapılmış ışık ve gölgeyi boyamak için manuel temizliği gerektiren bir y

Yanık iç ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışınlanma ışı

Fizyiksel olarak rendelemeye dayanan rendelemeyi kullanıyoruz. Bu, Studio'nun Aydınlatma ve Gerçek

Kullandığımız taranma verilerinin meshes genellikle oldukça iyiydi, ancak bazı meshes temizlenmesi gerekiyordu. Örneğin, bazı meshes doldurulması gereken problemli delikleri vardı, kenetlenmesi gereken kıvrımlı kenetler veya kalınlaştırılması gereken kenetler. Bu işlem için Z

Notlar soldan sağa: Çok ince ve kırık | Tüm modelin biraz polish gerektirir | Ayrıca çok ince ve kırık. Doldur ve pürüzsüzleştir. | Delikleri doldur.
Tarama verilerini temizledikten sonra aynı görünüm.

Bu süreç mükemmel değildi, ancak yüksek çözünürlüklü modeli temizleyerek, modelin şebekesini otomatik veya manuel olarak yeniden düzenlemek çok daha kolay oldu. Retopologization modelin kenar dağılımını ve yap

Manuel veya otomatik olarak yeniden topolojize etmek için, herhangi bir 3D uygulamasını kullanabilirsiniz. Biz, 3DS Max kullanarak manuel

Zbrush'ta Zremesher Aleti.
Zbrush'ta Dekompozisyon Aleti.

Modellerimiz/meshalarımız için seçebileceğimiz otomatik yol, otomatik olarak yeniden oluşturulan yüksek çözünürlüklü mesheler, nasıl oluşturulduğuna ve onun algoritmasına göre, bizim için çok önemli. Biz genellikle üstteki kenar sayısını azaltmak için üçgen bir meshe seçmeyi tercih

Aşırı çakış ve kötü topoloji, otomatik yeniden şekillendirilirken yüzey normal hataları oluşturur. Bu düzeltilmesi gerekiyordu, aksi takdirde modelde şemsiye ve ışık sorunları olurdu. Bu gerekiyordu, aksi takdirde yeniden şekillendirmeyi kullanmayı deneyiniz. **

Yüksek çözünürlüklü yüzey normlarına bağlanan yüzlerin çizim işlemi.

Yeni UV'lerle malzeme çevirimi işlemini tamamladıktan sonra, yüksek çözünürlüklü malzeme ayrıntılarını ve dokularını transfer etmek için pişirmeye ve transfer etmek için yüksek çözünürlüklü modelden al

Yüksek çözünürlüklü modeldeki orijinal doku atıyoruzken, karga modeline atıyoruz.
Yeni UV'ler ve 512 boyutlu PBR dokularıyla boyanmış ışık efektleri.
El yapımı ile üst üste işlenmiş çizgilerle geri ters çevirildi. Bu el yapımı, geometrinin akışını kontrol etmemizi ve köşeleri nerede harcadığımızı belirlememizi sağladı. Çok sayıda zaman için bu daha iyi bir seçimdir, özellikle yüksek çözünürlüklü bir çizgi üretildiğinde problematik şekilleri vardır.
3D bir uygulamada otomatik olarak yeniden katılıyor. Bunu yapmak, elde edilen düşük çözünürlüklü çizgi gölgesini elde etmek için elde edilen zamanı otomatik olarak kaydetti, ancak takas, daha yüksek veri sayısı olan bir gölgeyi tutmak için otomatik olarak katılıyor

Albedo, Normal, Metalness ve Roughness PBR dokularımızı Substance Painterüzerinde import ettiğimizde, yeni varlıklarımız Studio'a import edilecekti! Scan verileri kaynakları vs. retopologized kaynakları arasında birkaç kalite farkı vardı

Verileri tarayın karga.
Oyun içi varlıklar manuel olarak yeniden oluşturulmuştur.
Verileri tarayıcı şamdanı tarayın.
Oyun içi varlıklar otomatik olarak yeniden oluşturulur.

Paketleri Kullanıyor

Paketler > Paketler, tek bir nesnenin veya bir grup nesnenin bir versiyonunu depolayıp kullanmanı

Bir bütün yatak odası için bir paketin örneği. Normal veya bozulmuş durumunun dışında bu paketin dışında yaşayan her şey eşsizdir.

Paketler, duvar panellerinin duvarlarındaki ahşap süslemesinden her şeyi değiştirebilmemize, sonra tüm odalara kadar, iki devlet değiştirebilmemize izin veren ahşap süslemelerine değiştirebiliriz. Ayrıca, materyalin görünümünü her yerde deneyim içinde güncellemeyi mümkün kılmak için materyal Class.Surface</

Örneğin, aşağıdaki görüntüler, bir dizi çocuk kaynağını içeren bir armillary model package with a complex group of child assets, including a metal yüzey görünümü package that we use in several places within the demo. Wherever we updated the metal surface appearance package, we could also perform a masaüstü güncelleme that would force the armillary model package to update the child surface appearance package too.

Sahip Olunan Kaynaklar
Sınıflandırma Modeli Paketi
Metal Yüzey Görünümü Paketi

For more information on how to turn an individual object or a group of objects like Models or Folders into a package, or for how to choose a creator of the package for edit erişim, see Packages . We chose to designate the Vistech Demo Group as the creator of all of our packages because it let everyone

Yukarıdaki silahçı veya bir bütün odanın gibi ebeveyn paketleri otomatik olarak güncellenmesini sağlar otomatik güncelleme , böylece değişiklikleri model veya klasörlerin normal ve bozulmuş devletleri arasında otomatik ol

Paketleri kullanarak bir odayı iki versiyon yapabiliriz, sadece bir versiyonla ilgileniyoruz.

Deneyimin aynı yerde çalışması yerine, biz bir paket bağlantısıyla tüm bileşenlerimizle aynı dünyaçalışan bir varlık depolama yerini inşa ettik. Herhangi bir paketteki değişiklikleri anında ve hemen her yerdeki herhangi bir yerde görebilmek için olmadan otomatik olarak

Demodaki her bileşenin içindeki varlık depolama yeri.

Paketler, çok fazla iş yapmak zorunda kalmadan 3D'de farklı fikirleri keşfetmek için daha fazla özgürlük sağladı. Paketler, bir deneyin başarısız olduğunu veya deneyin sona ermesi gibi şeylerin ortadan kalkması gibi bir durumda, bir paketin