Evi inşa et

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Evi eğlenceli ve korkutucu, keşfetmesi kolay ve kaybolmak istediğiniz bir şey yapmak için süreç başında birçok itme ve hızlı test gerektirdi.Uzay üzerinden nasıl düşündüğümüzü ve bitirdoğru bireysel sandalyeleri ve bütün odaları güncelleştirmek için paketleri kullanarak nasıl inşa ettiğimizi göstereceğiz.

2B düzenleme ile başlayın

Ev hem oynanabilir alanın çoğunluğu hem de kendi başına bütün bir karakter olduğundan, nasıl gerçek ve eğlenceli kaldığından emin olunacağı konusunda çok düşünmek istedik.Evin birkaç görsel ve ses gagası, hikaye ve kirli bulmaca odası içermesi gerektiği fikriyle başladık ve oyuncuların başlangıçta eve ne olduğu hakkında az bilgiyle yaklaşmasını istedik, evde ve orada yaşayan aileye ne olduğunu öğrenerek.

Tüm bu önemli elemanları dengelemek için, 2B düzenle birlikte 3B çevreyi hayal etmeye başladık! Genel hikaye ritimlerini bulmakla veya anahtar anları ile başlayarak, oyuncunun deneyimlemesini istedik, uzayı bir düzen çizdik ve hayatından daha büyük bir ortamda oyuncuyu nasıl yönlendireceğimizi düşündük.

Oynanabilir alanın ve çevresel çevrenin görünmesini istediğimiz şeyin erken bir taslağı.

Genel düzenin erken taslağına sahip olduğumuzda, çevredeki tepeleri, gölü, yolu ve evin yolunu hızlı bir şekilde çizmek için arazi kullandık.Bu noktada demo görsel kalitesiyle uğraşmadık, ancak yerine evlere ulaşmak için ne kadar sürdüğüne ve oyuncuya evleri ve gökyüzündeki olayları göstermek için ne gerektiğine odaklandık.

Oyuncunun eve yaklaşmasını istediğimiz erken konsept.Oyuncuları evde daha yakından bakmak istemesini sağlamak için, ağaçları kullanarak görüşlerini kapattık ve hala evin ve gökyüzündeki olayın parçalarını gösterdi.

Basit parçalar ve Yaratıcı Dükkanı kaynaklarının yanı sıra kullanılarak, çevreyi oluşturmaya yardımcı olacak içeriği hızlı bir şekilde ekleyebildik, şunlar da dahil:

  • Yolu eğimli yaparak oyuncuların bütün yol boyunca görememesini sağlıyor.
  • Oyuncunun erişemeyeceğini açıkça göstermek istediğimiz daha yoğun alanlarla ağaçlar eklemek, daha ince alanlarla onları keşfetmeye teşvik etmek istediğimizde.
  • Oyuncular ona yaklaştığında, tırmanmak zorunda kalacakları bir şekilde evin girişini yükseltmek. Bu, evin daha korkutucu bir varlığı verdi.
  • Oyuncuların parçaları görebilmesi için gökyüzündeki dev etkinin fırtına arkasına yerleştirilmesi, ancak evin kendisine yaklaşana kadar tümünü göremezler.
  • Sonunda anlaştığımız evin genel şeklini yerleştirme ve hesaplama.

Hiçbir deneyim miktarı ilk fikirlerinizin en iyisi olduğunu garanti etmez.Bu yüzden kaynakları hızlı bir şekilde Studio'ya aktardık ve çevreyi geçici kaynaklarla doldurmak için Basit Parçalar ve Yaratıcı Dükkan kaynaklarını kullandık.Bu, her şeyi önceden yapmak zorunda olmadığımızı sağladı ve ilk birkaç gün içinde oyun testine başlayabiliriz.

Basit parçalar ve Yaratıcı Dükkan kullanarak en erken sürüm.

Sonunda geçici varlıkları sahip olvarlıklarımızla değiştirmek istediğimizde, erken dikkat ettiğimiz tek şey temel bilgileri ortaya koymak ve deneyimi oynayarak çevrenin etrafında hareket etmesinin eğlenceli olup olmadığından emin olmaktı, böylece oyuncuların keşfetmesi teşvik edildi.

Sürüş yaklaşımının erken atışı.

Her odayı planla

Dışarı sadece oyuncuyu batırmak ve oynadıkları dünyayla tanıştırmak için genel hikayenin bir tadı olarak tasarlanmıştı.Ana karakter evin kendisiydi ve oyuncuların oyunlarının çoğunu gizemler için ve her odada sürprizler bulmak için borularda geçirmesini istedik.Bunu yapmak için, evin hangi odalarını içermesi gerektiğini, oyuncuların içine girmesini istediğimizde ve ev içinde nerede bulunması gerektiğini bulmamız gerekiyordu.Evin 2B düzenini çizdik ve ekip, olabilecek havalı şeyler için fikirlerin etrafında atladı.Bu noktada hiçbir fikir göz ardı edilmedi.

Her odada gerçekleştirmek istediğimiz korkunç olayların açıklamalarıyla erken 2D "taslak".

Her odanın 2B kutularını kullandık ve birbirleriyle nasıl düzenlemek istediğimizi bulmak için.Her oda bir şey yapma fırsatı olmalıdır ve her odanın ana kullanımları dahil birçok fikir attık, oyuncuyu şaşırtmak için kullanabileceğimiz korkunç espriler ve potansiyel bulmacalar.

Her oda birlikte çalışmak zorundaydı ve hikayeyi yavaşça ve ilerleyerek anlatmak istedik.Birinin ilk nereye gittiğini kontrol edemeyeceğimizi biliyorduk, bu yüzden daha zor bulmacaların ön kapıdan uzaklaşması ve daha zorla karşılaşması için planladık.Bu, evin birkaç katına eklemek demekti, hem oyun hem de tematik nedenler için bir çatı ve bodrum.Kötü ve korkutucu görünen bir bodrumdaki son bulmaca? Bizi kaydettirin!

3B düzen oluştur

Dünyadaki tüm erken plan ve fikirler eğlenceli bir deneyim yaratmıyor, bu yüzden fikri 3B yapmaya başlama vakti geldi! Dış düzen engellendi ve evin genişletilmesi veya sözleşilmesi için yer açtık.En erken itterasyonlar, 2D görüntüyü oynanabilir bir alana dönüştürmek için basit kutular ve şekiller yapabileceğimiz başka bir 3B uygulamada yapıldı.Stüdyoda erken sürümlerin oluşturulmasını ve basit parçaların kullanılmasını favori yönteminiz olarak bulabilirsiniz.Yanlış bir yol yok, fikirlerinizi 3B'ye aktarıp hızlıca oynayabildiğiniz sürece!

Düzenin üstten görünümü. Konseptten ters olduğunu fark edeceksiniz.
gri örüntüler, 3B'de alan yapmaya başlamak için kullanabileceğiniz basit örüntülerdir.

İş daha karmaşık hale geldikçe hiçbir şey kolaylaşmaz, bu yüzden sık sık deney yapmak ve yaratmak istediğimiz çevre yapısını bulmak önemliydi.Evin en erken ittifakları yukarıdaki gördüğünüz görüntüler kadar basitti ve basit şekiller bizim demo oynarken odaların boyutlarını mümkün olduğunca esnek hale getirmemize ve hızlı bir şekilde değiştirmemize izin verdi.Ölçek de erken önemliydi, bu yüzden 3B uygulamamızda ve Studio'nun içinde bir avatar ile her zaman yaptık, böylece bir kapının ne kadar büyük veya adımların ne kadar yüksek olması gerektiğini bilirdik.

Gerçekçi ve blok karakterlerin evin dışına doğal bir şekilde hissetmesini istedik.
Evin içinde olduklarında, her şeyin geniş hissetmesini istedik, ancak aşırı büyük değil!

Son demoda sahip olduğumuz şeye karar vermek için birçok küçük ve büyük itme geçirdik.Yukarıdaki erken taslakları, daha sonra foyerin çok daha geç bir sürümüyle karşılaştırın ve evden geçtikten sonra yaptığımız orijinal kararların çoğunun kalabildiğini göreceksiniz!

Evi düzeninin daha sonraki yeniden yapımı. Düzenin çoğu erken gri kutu ile aynı kaldı!

Mobilya ve propellerler

Bu boyuttaki bir evi doldurmak için çok sayıda mobilya ve prop'a ihtiyacımız vardı, bu yüzden herhangi bir içeriği gri kutuya doldurmaya başlamadan önce, ne tür bir oda olduğunu ve süreçte bulunduğumuz bulmacaları takip edecek bir belge yaptık.Tüm düşüncelerimizi tek bir noktaya indirerek, organize edebilir, öncelik verebilir ve farklı odalarda içeriği yeniden kullanabileceğimiz yeri görebiliriz.Bu oldukça fazla önceden planlama olsa da, yeterli içerik üretmediğimiz veya çok fazla gereksiz öğe yapmadığımız için bizi kurtardı.

Bu liste, içeriği gri boks edip tüm evde doldururken öncelik verilmesi gereken şeyler hakkında bize iyi bir anlayış verdi.Yüksek öncelikli içerikleri erken ekleyerek, varlıkların tekrarlayıcı olduğunu, yanlış oranlara sahip olduğunu veya belirli odalarda ikinci bir değişikliğe veya dokunma değişimine ihtiyaç duyduğunu kolayca görebiliriz.Erken engellediğimiz bazı içerikler deneyime önemli olmadı ve kaldırıldı, ancak süreçte çok fazla çalışma kaybetmedik çünkü sadece hızlı kesintilerdi.Kaldırdığımız tüm mobilya ve propeller için, onları bloke aşamasında paketlere dönüştürdük ve bu bize evin her yerini son sürümleriyle değiştirmek daha kolay hale getirdi.

Erken gri kutulu versiyonlar.
>

Son içerik sürümleri.
>

Bu demo için gerekli olan çok miktardaki varlıklar nedeniyle, kullanılan dokuları olabildiğince fazla yeniden kullanmak, hafıza bütçemizde tutmak için son derece önemliydi.Birçok mobilya aynı kenar veya taş, metal, cam ve kumaş için kesilebilir sayfaları paylaşıyor, ve neredeyse her yerde transparan dokuları kullandık.Örneğin, kumaşlar için saydam bir dokuyu kullandık, böylece ikinci bir Albedo dokusu oluşturmadan renk değişiklikleri yapabilirdik.Metinlerin yeniden kullanımı hakkında daha fazla bilgi için, Planlama, Yeniden Kullanım ve Bütçeler bakın.

Birkaç odaya yeniden kullandığımız dört doküman.

Fotoğrafometri

Kendimizi inşa etmek için vaktimiz olmadığını bildiğimiz için çok daha fazla içeriğe ihtiyacımız olduğunu biliyorduk, bu yüzden 1:1 dokuma sayfasında yüksek kaliteli içerik oluşturma sürecini hızlandırmaya karar verdik, böylece Yaratıcı Komünlerden (CC0) kaynaklanan fotoğrafometri kullanarak. Fotoğrafometri yüzlerce nesnenin her açıdan yüksek kaliteli modeller oluşturmak için her açıdan yüzlerce fotoğrafını yakalama sürecidir ve Creative Commons modelleri genellikle yasal olarak kullanabileceğiniz ve/veya paylaşabileceğiniz eğitici modellerdir.Bu modeller el modellemeli varlıklardan fotoğrafometri ile yapılan varlıklara kadar değişebilir ve bu süreçte onlarla çalışmak, ayrıntılı yüksek çözünürlüklü bir model oluşturmanın zaman alıcı adımını atlayabilmemizi sağladı.

Aile için yarattığımız arka plan, onları "gizemli toplayıcılar" olarak tanımlar, kara büyüye dalıyor.Tüm dünyadan eserler topladılar ve o evi bu hikayi yansıtmak için şeylerle doldurmak istedik. antikalar , heykeller ve taksi derileri gibi modeller için CC0 müze içeriğinden tarayıcı verilerini kaynak olarak alabildik, ardından Studio'ya optimize etmek için gerekli UV haritalama, yeniden yapılandırma ve dokuma çalışmalarına başladık.

Orijinal tarayıcı verileri difüzyon dokusuyla birleşir.

UV haritalama bir 3D modelin meshesini çıkarma ve bir 2D görüntüsünü üzerine projekte etme 3B modelleme sürecüdür.“U” ve “V” 2B dokunun eksenlerini temsil eder çünkü “X”, “Y” ve “Z” 3B modelin eksenlerini temsil eder.UV'ler taranma sırasında otomatik hale gelme eğilimindedir ve oyun geliştirme amaçları için kötü yapılmaya eğilimlidir.Örneğin, belirli fotoğrafometri modelleri için UV'ler bir grup bireysel uçak gibi görünebilir, ancak yaratıcılar 10,000 köşeye sınırlandığında mobil bir deneyim için en etkili olan şey bu değildir.Bazen tarayıcı verilerle şanslı olurduk, ancak çoğu zaman deneyimin amaçları için bu iki boyutlu doküman koordinatlarını güncellemeye veya tamamen yeniden yapmaya ihtiyacımız vardı.

Otomatik UV'lerle orijinal tarayıcı verileri.

Ayrıca, modellerden çoğu sadece model ilk tarandığında dokuya yerleştirilen difüzyon dokusu ile aydınlatma bilgilerini içerecekti.Bu, örümceğin Albedo dokusu için bir temel olarak kullanılabilir olsa da, ışığı ve gölgeyi boyamak zorunda olduğumuz yerde hala manuel temizlik gerektirecekti.Bir meshevde güçlü yönlü aydınma varsa, dünya aydınmasının eşleşmediği yerde tuhaf görünebilir.Bu nedenle, CC0 müze içeriğinden kullandığımız modeller için çoğu PBR dokusunu yeniden yaratmak zorundaydık.

Difüzyon ışığında pişmiş orijinal tarayıcı veri dokuları.

Fiziksel tabanlı renderleme (PBR) Gerçek dünyada malzemeleri ve aydınlatmayı daha doğru simule ederek ve temsil ederek gerçekçi gölgeler ve aydınlatma kullanma konseptidir.PBR dokularını oluştururken, ışık bilgilerinin hiçbiri veya çok az olması önemliydi, çünkü Studio'nun motoru bunu Albedo dokusundan Image-based Lighting (IBL) olarak hesaplıyordu, ek olarak kullanılan dokunun Normal, Dalgalı ve Metal yüzey değerleriyle gerçek dünya malzemelerini doğru temsil ediyordu.Karşılaştırma olarak, Diffuse dokusu, bu bireysel haritalardan bazılarının veya tümünün ayrıntılarını tek bir dokuya dönüştürebilir, bu da IBL veya diğer bireysel PBR metinlerinin yardımı olmadan bu ayrıntıyı taşımanız gerektiğinde yararlıdır.Bir Diffuse dokusunu tutup tutmayacağınıza veya kendi PBR dokularınızı oluşturup oluşturmayacağınıza karar verirken, kendi deneyiminiz için mantıklı olan tasarım veya hafıza bütçe sınırlarını dikkate alın.

Kullandığımız tarayıcı verilerin meshları genellikle oldukça iyiydi, ancak bazı meshların temizlenmesi gerekiyordu.Örneğin, bazı meshların doldurulması gereken problemli delikleri, düzleştirilmesi gereken kenarları ve inceltilmesi gereken ince kenarları vardı.Bu süreç için, tarayıcı verilerini düzenlemek için Zbrush kullandık.

Soldan sağa notlar: Çok ince ve kırık | Bütün model biraz lehçeye ihtiyaç duyar | Ayrıca çok ince ve kırık.Doldur ve pürüzsüzleştir.| Delikleri Doldurun.
Tarayıcı verilerini temizledikten sonra aynı çapa.

Bu süreç hiçbir şekilde mükemmel değildi, ancak yüksek çözünürlüklü modeli temizleyerek, modelin meshesini otomatik veya manuel olarak yeniden yapmak önemli ölçüde daha kolaydı. Yeniden yapılandırma bir 3B modelin kenar dağılımı ve yapısını değiştirme sürecidir ve amaçlarımız için, yeniden yapılandırma, yüksek çözünürlüklü bir modelin daha düşük çözünürlüklü bir versiyonunu oluştururken daha iyi bir dokulu pişirme sağlar.Daha düşük çözünürlüklü modeller, özellikle mobil cihazlarda, sözleşme imzalamaaçısından önemli ölçüde daha kolaydır ve yüksek çözünürlüklü ayrıntıları hala ağ ve dokulardan korur.

Manuel veya otomatik yeniden yapılandırmak için, seçtiğiniz herhangi bir 3D uygulamasını kullanabilirsiniz.Manuel olarak yeniden yapılandırmak için 3DS Max kullanmayı ve Zremesher veya Değiştirme Araçı kullanarak otomatik olarak yeniden yapılandırmayı seçtik.The Zremesher aracı, şekli korumak için daha yüksek bir vert sayısına ihtiyaç duyan kareleri otomatik olarak yeniden düzenlemeye izin verdi, while the Dekimasyon aracı, daha düşük bir vert sayısı ile üçgenler kullanarak otomatik olarak yeniden düzenlemeye izin verdi ve hala şekli koruyabildi.

Zbrush'taki Zremesher Araçı.
Zbrush'taki Azaltma Araçı.

Modellerimiz/örgülerimiz için otomatik rota seçebilmemize rağmen, muhtemelen otomatik yeniden yapılandırmanın çok fazla yüksek çözünürlüklü örgüye, nasıl inşa edildiğine ve algoritmasına bağımlı olduğundan temizlik yapmak zorunda kaldık.Küçültme yolunu üçgen bir örgü ile seçme eğilimindeydik, çünkü orijinal şekli korurken daha düşük bir zirve sayısına sahip olmak bizim için daha önemliydi.

Üst üste gelen ve kötü topoloji, otomatik yeniden yapılandırma sırasında oluşabilecek yüzey normal hatalara neden olur.Bunun düzeltilmesi gerekiyordu, aksi takdirde modelde ışıklandırma ve çerçeve sorunları olurdu.
Yüksek çözünürlüğün yüzey normallerine bağlı yüzleri el çizme süreci.

Yeni UV'lerle ağı yeniden yapılandırma sürecini tamamladıktan sonra, yüksek çözünürlüklü ağ detaylarını ve dokularını pişirip aktarmamız gerekiyordu. Marmoset Bu işlemi yapmayı kolaylaştırdı, örneğin örüntü haritalarını pişirirken ve yüksek çözünürlüklü modelden düşük çözünürlüğa herhangi bir orijinal dokuyu aktarırken, ancak sizin için daha iyi çalışan diğer 3D uygulamaların ve yöntemlerin bulunması muhtemeldir.Araçtan bağımsız olarak, yüksek çözünürlüklü modeldeki herhangi bir orijinal dokunun pişirme sırasında modele atandığından emin olun.

Yüksek çözünürlüklü modelde kayırma sırasında orijinal dokuları yüksek çözünürlüklü modelde karga modeline atamak.
Yeni UV'ler ve boyutlandırılmış PBR dokuları ile 512 ışıklandırma.
Taşınan dokularla el ile yeniden yapılandırıldı.Bunu el ile yapmak, geometrinin akış yolunu ve nerede virüsler harcadığımızı kontrol edebileceğimizi ifade etti.Çoğu kez daha iyi bir seçim, özellikle yüksek çözünürlüklü bir mesh çok sayıda ayrı nesneden oluşuyor veya sorunlu şekillere sahip.
3B uygulamada otomatik olarak yeniden yapılandırma.Bunu otomatik olarak yapmak, el ile düşük çözünürlüklü mesh oluşturma süresini kurtardı, ancak takas, silueti korumak ve UV'ler oluştururken çalışmak için daha yüksek vertex sayısına sahip bir mesheydi

Albedo, Normal, Metalness ve Roughness PBR dokularımızı bitirdikten sonra, yeni varlıklarımız Studio'ya aktarılmaya hazırdı! Tarayıcı veri kaynakları ile yeni varlıklar arasında bazı kalite farklılıkları vardı!yeniden düzenlenmiş varlıklar, ancak sonunda varlık sadece 1,000 yerine 1,000,000 değerinde bir takas oldu.Ayrıca hafıza bütçemizi korudu ve deneyimin daha sorunsuz bir şekilde çalışmasına izin verdi.

Verileri tarayın.
>

Oyun içinde manuel olarak yeniden yapılandırılan varlık.
>

Veri kandilini tarayın.
>

Oyun içi varlıklar otomatik olarak yeniden yapılandırıldı.
>

Paketleri kullanın

Paketler bir sistemdir, böylece tek bir nesnenin veya bir grup nesnenin bir sürümünü saklayıp kullanmanıza izin verir ve bu sürümü güncellersiniz, tüm bu nesne veya grubun örneklerini bir anda günceller.Örneğin, bir ağaç nesnesi oluşturup deneyiminize yüzlerce tane yerleştirirseniz, yüzlerce ağacın aynı anda yeni sürüme güncellenmesi için paketi yalnızca güncellemeniz gerekir.Evdeki çoğu odanın iki devletine sahip olacağımızı ve normal durumlarına ve bozulmuş durumlarına sahip olacağımızı çok erken biliyorduk , evin her süreçteki iki kopyasını ve içeriğini korumak zorundaydık ve tüm süreç boyunca.Bu nedenle, her ev durumunda paylaşılması gereken nesneleri seçtik ve onları paketlere dönüştürdük.

Tüm bir yatak odası için bir paket örneği. Normal veya bozuk durumuyla benzersiz olan her şey bu paketin dışında yaşadı.

Paketler, duvar panellerinden odun kesimine kadar her şeyi değiştirmemize izin verdi, ardından odanın her iki devleti de değişikliklerimize güncellendi.Ayrıca SurfaceAppearance nesnelerini paketlere dönüştürerek deneyim boyunca her yerde bir malzemenin görünümünü anında güncelleştirebildik.Malzemeleri yeniden kullanmak, açık karmaşıklığına rağmen cihazlar için demo'yu olabildiğince verimli hale getirmek için çok önemliydi.

Örneğin, aşağıdaki görüntüler bir metal yüzey görünümü paketi de dahil olmak üzere karmaşık bir grup çocuk varlıkla birlikte bir armillary model paketi gösterir, bu da demo içinde birkaç yerde kullandığımız paket.Metal yüzey görünüm paketini herhangi bir yerde güncellediysek, ayrıca silindir model paketinin de çocuk yüzey görünüm paketini güncellemesini zorlayan bir masa güncellemesi gerçekleştirebiliriz.

Silindirik Varlık
>

Silindirik Model Paketi
>

Metal Yüzey Görünüm Paketi
>

Bir bireysel nesneyi veya Models veya Folders gibi bir grup nesneyi bir pakete dönüştürme veya düzenleme erişimi için paketin yaratıcısını nasıl seçeceğinizle ilgili daha fazla bilgi için, Paketler bakın.Vistech Demo Grubunu tüm paketlerimizin yaratıcısı olarak seçtik çünkü herkesin grubumuza erişip paketleri düzenlemesine izin verdiğinde ihtiyaç duydu.Ayrıca, grubun sahip olduğu her deneyim arasında bu paketleri paylaşmamıza izin verdi!

Yukarıdaki armillary veya tüm bir oda gibi ebeveyn paketleri, otomatik olarak güncellenecek şekilde ayarladık böylece model veya klasördeki değişiklikler otomatik olarak tüm bu paketin tüm örnekleri arasında paylaşılacak, böylece manuel olarak kontrol etmemize gerek kalmadı.Bu süreç, her odanın normal ve yozlaşmış durumları için değişiklikleri sorunsuz bir şekilde oluşturabileceğimizi ifade ediyordu.Örneğin, aşağıdaki iki resim, aynı paket aracılığıyla oluşturulan çalışmanın normal ve bozuk durumunu gösterir.Paketlerinin dışında sadece birkaç öğe onlar arasında farklılık gösteriyor, hatta yozlaşmış devlet yan yana görülüyor!

Paketleri kullanmak, bir odanın sadece içeriğiyle uğraşırken iki versiyon yapmamıza izin verdi.

Deneyimle aynı yerde tamamen çalışmak yerine, tüm bileşenlerimizle paket bağlantılarıyla bir varlık depolama yeri oluşturduk.Bu depolama dünyabir pakete herhangi bir değişiklik yaptığımızda, otomatik olarak ve hemen her yerde bu paketi kullanan her yerde güncellenecekti.Nesneleri değiştirebilir, işlevler ekleyebilir ve ana deneyimin ruhu ve ışığını gezmeden detaylarla çalışabiliriz, böylece ne yaptığımızı görmek zor olabilir.

Demo içindeki her bir bileşenle birlikte varlık depolama yeri.

Paketler, fazla fazla çalışmak zorunda olmadan 3B'de farklı fikirleri keşfetmemize daha fazla özgürlük sağladı.Bir deney başarısız oldu veya deneyim bozulduysa, bir varlığın herhangi bir önceki sürümüne geri dönmesini planlayabilir, test edebilir veya hatta geri döndürebiliriz.Paketlerde bir süre değerinde çalışma geri dönerek yeniden yapılandırıldığı birçok kez vardı.bitir, bu demo'da paketler olmadan son polonya seviyesine ulaşamadık.