Katmanlı giyim örneği

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Katmanlı kıyafetler, hemen hemen her avatarın diğer katmanlı kıyafetlerle herhangi bir kombinasyonla giyebileceği 3B kıyafetleri ve aksesuarları oluşturmanıza izin verir.Katmanlı kıyafetler doğal olarak bir avatar vücudu ve diğer katmanlı kıyafet öğeleri üzerinde kesilmeden veya kırılmadan genişler.

Yarattığınız katmanlı kıyafetlere uyabileceğiniz bir temel vücut karakteri oluşturmanızı öneririz.Bunu dışarıdan bir DCC uygulamasında nasıl yapacağımızı ele alacağız ve tümünü Stüdyo'da birleştirerek uzay istasyonundan son karakteri oluşturacağız.

Özel karakteri oluşturun

Deneyimimizdeki kullanıcıların, bazı rahatsız edici olayları araştırmak için istasyona gönderilen birisini temsil etmesini istedik.Gerçek karakterimizin ne olacağından veya çok sayıda karakter türü olup olmayacağından erken emin değildik, ancak uzay giysileri giymelerini istedik.Bu nedenle, kıyafetleri tasarımımızdaki esneklik sağlayacak ayrı bir bileşen haline getirmeye karar verdik.

Sonunda "Ziyaretçi" adını verdiğimiz tek bir karakter tasarımına karar verdik, ancak katmanlı kıyafetler bir modüler bileşen olarak Pazar alanına kıyafetleri serbest bırakırken ayrıca ana bir karakter oluşturmayı sağladı.Bir yaratıcı olarak, yakında aynı şeyi yapabilirsiniz, bu yüzden bunu nasıl yaptığımızı görmek için devam edin.

Custom Character Example

Temel vücut yapın

Temel vücut, çok katmanlı giyim sisteminin en düşük tabakasıdır.Bunlar karakterimizin iç çamaşırlarından, bir balıkçıya veya hatta bloklu bir avatara kadar her şey olabilir.

Katmanlı Giyim Kontrol Listesi:

  • Vücut geo, kafes parçaları ve iskelet R15 şemasına uygun olmalıdır.
  • Vücut kafesi Roblox tarafından sağlanan kafeyi kullanmalıdır.
  • Kafes, vücut geosu ile aynı sayıda parçada olmalı ve _OuterCage ekini taşımalıdır.
    • LeftUpperArm_Geo (mesh)
    • SolÜst kol_DışKafes (kafes)
  • Her bir parça için poli bütçesi 10,000 üçgenin üzerine çıkamaz.
  • Karakter boyutu 2000×2000×2000 birimlerini aşamaz.

Model oluştur

Katmanlı Giyim, balıkçı, kaya golemi veya insan uzay araştırmacısı olsa da kıyafetlerin hemen hemen her tür vücutta giyilebilmesini sağlar.Tek gereksinimleri bipedal insanoid olmalarıdır.

Karakteri tarafsız ve doğal bir pozda modellemelisiniz.Bu, animasyon sırasında daha geniş bir hareket yelpazesi sağlar ve ayrıca harekete varsayılan bir yönlendirme verir.İmplicit yönlülük, karakterinizin iskeletini oluştururken, eklemlerin doğal olarak hangi yönde eğilmesi gerektiğini bilmek için küçük bir eğime sahip olduğunu ifade eder.Aşağıdaki örnekler, bunun için kolların ve bacakların çok küçük bir eğime izin vermesini gösterir.Ayrıca elleri deneyimimizde bir şeye tutunabilecek doğal bir pozisyonda sorduk, eğer eşyalar veya ekipman istiyorsak.

Unique Character Examples

Siluet veya karakterinizin şekli, bir mesafede başka bir oyuncuya ayrı ve ayırt edici olmalıdır, bu da çok oyunculu deneyimler için önemlidir.Bu, karışıklığı azaltır ve kullanıcıların birçok şey olduğunda neyin güvenli neyin tehlikeli olduğunu bilmelerine yardımcı olur.

Temel karakter hakkında önemli bir not: Bu bir oyuncu avatarı olduğundan, sonunda vücut ve kıyafetleri Pazar Alanı'nda serbest bırakmak istedik, hala R15 şemasını takip etmesi gerekiyor.Buna, vücudun 15 parçaya ayrılması dahildir.

Parçaların hala birbirine bitişik göründüğünden emin olmak için, örüntü bileşenlerinizi sınırlandırmanız ve ardından uygulamanızı kullanmanız önerilir, böylece vücut parçası "örüntüleri" arasındaki vertex normali "ortalama" edilir. Bu, vücut parçasının her iki tarafındaki iki vertex'i yüzey normaliyle ilgili olarak bir olarak ele alacaktır.

Influences Between Seams Example 1 Influences Between Seams Example 2

Doku

Karakterlerinizi dokulandırmak, onların nasıl görünmesini istediğinize bağlı olarak onları hayata geçirmenizi sağlar.Uzay istasyonu için, çevresindeki gerçekçilik seviyesine benzer bir karakter istedik ve şu karaktere karar verdik:

Texturing Example

Şimdi Studio'ya dokuları nasıl alacağımıza ve karakterin deneyime iyi göründüğünden ve uyduğundan emin olacağımıza gideceğiz.

  1. Doku öncesinde, karakter eklemlerini hareket ettirerek ve modelin iyi deforme olduğundan emin olmak için bir dizi hareket testi yaptık.Doku yapmadan önce her zaman bir dizi hareket testi yapmak gerekli değildir, ancak dakikalarca doku içine koymadan önce modelinizde sürprizler yakalamanıza yardımcı olacaktır.Bundan sonra, modeli dokudan ayırdık (bağımsızlaştırdık) ve dokulmaya odaklandık.Bir karakter kendi kıvrımına bağlandıktan sonra dokulu çalışma veya animasyonun ötesinde bir şey yapmak tavsiye edilmez.

    Motion Test Example
  2. Market için cilt tonu kontrollerine izin vermek için, gömlek, şort, eldiven ve çizmeler gibi alanları tamamen opak hale getirdik.Ancak, açık cilde sahip bölgeler için, ayrıntıların cilt tonuna eklenmesine izin vermek için kısmi saydamlık kullandık, ancak tamamen reddetmedik.Bu, Studio'nun mevcut aydınlatmasının yapabileceğinden öteye anatominin özelliklerini geliştirmemize izin verdi.

    Texturing and UV Diagram

Aşağıdaki görüntüler renk (albedo), metaller, kaba ve normal haritaları gösterir.

Ve aşağıdaki görüntüler, Studio'da eylemde cilt tonu transparansını gösterir ve aynı renk haritasını transparans ve bir cilt tonu rengi uygulanarak gösterir.

Various Texture Comparisons

Kafes

Temel vücut kurduktan sonra, katmanlı kıyafetlerin üzerine oturabilmesi için onu kafese etmemiz gerekiyordu.Kafesler, kıyafetlerin ve vücudun etkileşime girdiği yoldur.Vücut ve kıyafetlerin her ikisi de kullanıcı tarafından tanımlanan kıyafet uygunluğunu belirlemek için aynı kafese sahiptir.Vücut kafesi, karakterin şeklini mesh'in kendi tüm ince detayları olmadan kıyafetlere söyler.Giysilerin iç kafesi, giysilerin ne kadar sıkı olduğunu tanımlar.

Şimdilik, kafesin takılmasının ilk adımı, dışarıdan bir DCC uygulaması içinde yapılmalıdır. Roblox tarafından sağlanan kafeyi kullanarak başlat.

Vücut için kafes, sonuç bir kafes hariç, kıyafetlerinkine neredeyse aynıdır; sonuç, 15 parçadan oluşan bir kafes (her biri bir vücut parçası meshesine karşılık gelir).Aşağıda, tek bir örgü olan "düzenlenebilir" kafes, "düzenlenebilir" kafesin düzenlenmesiyle deforme edilen kafes parçaları ve örgünün kendisi bulunmaktadır.

Individual Body Part Cages

Kafese ilk başladığınızda, karakterinize uymayacağı çok muhtemeldir, bu yüzden "düzenlenebilir" kafeyi veya parçaları vücut meshesinin dış sınırlarına uymak için ayarlamanız gerekecektir.Giysilerde olduğu gibi, dış kafes daima vücut örgüsünün dışına uymalıdır, böylece kıyafet vücudun kendi şeklini bilir.Kıyafetlerde temelde bu dış kafese kıyafetleri yapıştırmak için bir "ikiz" kafes kullanır (bunu aşağıda daha ayrıntılı olarak ele alacağız).

Cage Adjustment Example

Dış kafesin deriyi kapatmasını istediğimize karar verdik, ancak eldivenleri ve çizmeleri değil.Bu alanların dışında, kafesin vücut dışındaki mesafeye ve yüz özelliklerinin şekline uygun olarak en iyi şekilde oturduğunu göreceksiniz.

Outer Cage Example 3 Outer Cage Example 4

Kaplama

Karakterin kabartılması, benzeri Özel Karakterlere, çevrede hareket ederken karakterin organik bükülmesini ve dönmesini sağlayan şeydir.Karakter meshesinin doğru bir şekilde Studio'ya aktarılması için aşağıdaki yönergeler yararlı bulundu:

  • Bireysel eklemler ve kemiklerin benzersiz isimleri olmalıdır.

  • Kaplama/bağlanma öncesinde meshların dönüşümleri olmamalı; başka bir deyişle, dönüşümler 0 olmalı ve ölçekler 1 olmalıdır.

  • Kafes normali dışa bakmalıdır (model içeri bakmamalıdır).

  • İskeletlerin herhangi bir ölçek faktörü olmamalı; tüm eklemler [1, 1, 1] olmalıdır.

  • Bu karakteri kabartmak, ortak sayı sınırları nedeniyle biraz daha zordu, ancak burada yaptığımız çalışmanın bazı notları var:

  • Açık anatomi ile bir insanı derilerken, ağırlıklarınızı boyamak en iyisidir, böylece bükülme doğal görünür, örneğin kolunu yukarı ve aşağı hareket ettirirken omuz kaslarının esnemesi veya sıkışması.

  • İnsanları cilde almakla ilgili diğer yaygın sorun, cilde varsayımların genellikle "çok pürüzsüz" olacağıdır, yani dirseklere ve dizlere çok fazla dağıtılan etkiler olacaktır.Bacaklarınızı/kolunuzu daha sıkı boyamak en iyisidir, böylece eğildiklerinde sıkışmazlar.

  • Son olarak, modeliniz 15 parçaya bölünmüş olduğundan, parçalar arasındaki dikişlerin ağırlık açısından 1:1 olduğundan emin olmanız gerekecek.Çoğu uygulama, bir kenaraiden diğerine etki kopyalamanıza izin verecektir, böylece aynı ağırlığa sahip olurlar.

Eldivenler ve çizmeler

Temel vücutten fark edeceğiniz gibi, eldivenleri ve çizmeleri dahil etmeye karar verdik. Bunu geçici olarak da yapmak isteyebilirsiniz, şu nedenlerden dolayı:

  1. Eldivenlerin katmanlı giyim takımının bir parçası olmasını istedik, ancak eldivenler şu anda katmanlı giyim özellikdesteklenmiyor, bu yüzden başlangıç ​​modelimizin ellerini eldivenli olanla değiştirdik.

  2. Ayakkabının metal yüzüğünün sert olmasını ve ayak ve bacağa uymasını istemedik, bu yüzden başlangıç ​​modelimizin ayaklarını botlu olanla değiştirdik.

    Comparison After Replacing Feet and Hands
  3. Katmanlı Giysilerin botlara veya eldivenlere uymaya çalışmadığından emin olmak için, kafesleri kasıtlı olarak içeride tuttuk.Bu, uzay takımının üst ve alt kısmının ellerine ve ayaklara deforme olmasını sağlar.

    Caging with Gloves

Takımı inşa et

Süreç başında, takımın çeşitli karakterlere uyması gerektiğine ve varlıkları Pazar alanına yayınlamak istediğimize karar verdik, böylece diğerleri kıyafetlerden zevk alabilirdi.Katmanlı Giysilerin yanı sıra, karakterimizin bitirici dokunuşları olarak bir kask ve sırt çantası gibi "zor nokta" öğelerine ihtiyacı vardı.Aşağıdaki resim, uzay giysisinin çeşitli karakterlerde nasıl göründüğünü gösterir.

Layered Clothing Suit Comparison

Katmanlı Kıyafetler inşa ederken aşağıdaki yönergelerin yararlı olduğunu bulduk:

  • DCC uygulamanızdan ihraç edilen .fbx dosyasında kıyafet örgüsü , iç kafes , dış kafes ve iskelet bulunmalıdır.
  • Kıyafetlerinizi adlandırma şekliniz rastgele, ancak her iki kafesin de bu adlandırma biçimine sahip olması gerekir:
    • [kıyafet adı] _InnerCage * [kıyafet adı] _DışKafes * R15 iskeletine maksimum 4 etki ile kostüm giymelisiniz.
  • R15 iskeletiniz bu adlandırma şemasına uymalıdır.

Bu yönergeleri göz önünde bulundurarak, burada uzay giysisini inşa etmek için izlediğimiz adımlar var:

  1. Roblox Çoklu Kıyafet kafesi şablonunu kullanın, kıyafetlere uymak için kullanabileceğiniz bir temel çerçeve.Kıyafetlerin çerçeveye olan uzaklığına bağlı olarak, sıkı veya gevşek giysiler giyebilirsiniz.

  2. Kıyafetleri çerçeveye modelleyin ve dışarıdan bir DCC uygulamasında daha yüksek bir poli modeli heykeltin.

  3. Daha yüksek poli modelinin daha düşük poli, oyun hazır versiyonunu yeniden derleyin.Bu süreç hakkında daha fazla bilgiye ilgi duyuyorsanız, yüksek poli ile oyun hazır modellere yönelik birçok eğitim mevcuttur.Kıyafetlerin, kapladıkları vücut parçalarına karşılık gelen bölümlere bölünmesi gerekmediğini unutmayın; tek bir örgü olabilir.

    Clothing Design Example 1 Clothing Design Example 2
  4. Herhangi bir dokuyu sonlandırmadan önce diğer karakterlerin hareket ve fitnessini test edin.

  5. Dış kafesi veya giyim öğesinin dış sınırlarını tanımlayın. Bu, herhangi bir ek katmanın astronot giysi üstüne ne kadar sıkıca sığacağını söyler.

    Layered Clothing Outer Cage Example
  6. Kafeslemeden sonra, yalnızca bir dizi hareket testi yapmak için kıyafetleri şablon dosyasındaki iskelete geçici olarak derilemeye yardımcı olabilir.Rig'i farklı pozisyonlarda konumlandırarak, dokulmanın sonlandırılmasından önce iyi deforme edildiğini onaylayabilirsiniz.Bunu yaparsanız, dokulamaya geçmeden önce bağlantıyı kesinlikle kaldırın!

    Layered Clothing Rig Binding

Doku

kıyafetderledikten sonra ve niyet ettiğimiz şekilde hareket ettikten sonra, dokulmaya geçtik.

  1. Gerçekçiliğe odaklanmak istediğimiz için, güzel PBR malzemeleri için yüzey görünümünü kullandık.Bunu albedo, metaller, düzgünlük ve normal haritalar oluşturmak için bir dokulama uygulamasına getirdik.Bu, kıyafetin metalik görünen parçalara sahip olmasına ve diğerlerinin daha çok kaba kanvas gibi görünmesine izin verdi.

    Surface Appearance Lighting Test 1
  2. Daha da ileri gitmeden önce, modeli ve dokuları Stüdyoya getirdik ve uzay istasyonundaki doğru aydınlatma ile malzemeleri test ettik.Bu, kolluk ve gövde bantlarının metalikliğine bazı ayarlamalar yaptı.

    Surface Appearance Lighting Test 2

Giysilerinizi dokularken, aşağıdaki noktaları göz önünde bulundurun:

  • Yüzey görünümü için, renk (albedo), metallerlik, kaba ve normal haritaları dahil ettiğinizden emin olun.
  • Metalik olmadan, yüzey görünümü 0 metalik veya plastik yüzeye döner.
  • Dalgalanma olmadan, yüzey görünümü 0 dalgalanmaya veya pürüzsüz bir yüzeye geçer.

Kaplama

Deri kıyafetlerin temel vücutla doğru bir şekilde eğilmesi gerekir.Onu kabartarak, animasyonlara kıyafetlerin hangi parçalarının sert olduğunu veya karakterle hareket edeceğini söylüyorsunuz.

Skinned Model Animation

Neyse ki, temel vücutten farklı olarak, kıyafetlerinizi ayırmak zorunda değilsiniz, bu yüzden takım üstü tek bir örgü ve böyle olarak kaplanabilir.Kendinize zaman kazandırmak için, çoğu uygulama yalnızca kenarlarınızı belirli eklemlerle kaplamanıza izin verecektir.Takım üstünü etkilemek istediğimiz eklemler sadece üst/alt gövde, üst/alt kollar ve baştı.Tüm vücut kaydedilmiş süreye bağlanmıyor, gereksiz ağırlıkları kaldırıyor.

Maya Character Vertex Influences Example 1

vücutgibi, ancak bunu cildiniz istiyorsunuz, böylece doğal olarak malzemesine göre eğilir.Bu, orta plastik bölümü için demekti, üst gövdeye sağlam bir ağırlık verdik.

Eldivenler sert olacağından ve takım üstü kolun üzerinde durduğundan, eldivenlerin ellerle eğilmesinin gerekli olduğunu hissetmedik.

Maya Character Vertex Influences Example 2

Takım üstünde deri çıkarma işlemi bittiğinde, pantolonlara Studio'ya hazırlanmak ve motoruna getirmek için aynı prosedürü tekrarladık!

Stüdyoya İçe Aktar

Kıyafetler DCC uygulamamızda ve Stüdyoda iyi göründüğünde, kıyafetlerin kafeslerini geliştirmenize yardımcı olacak bir sonraki sürüm olan Aksesuar Araçı'nı Stüdyoya aktarmaya ve mümkün olan en iyi uyumu elde etmek için kullanmaya hazırdık.Araç ayrıca kıyafetleri bir aksesuar olarak ihraç edebilir, böylece kıyafetlerinizi bir karaktere ekleyebilirsiniz.

Stüdyoda, çok katmanlı giyim öğelerimizi bir LC_ ön eklemiyle adlandırdık, böylece bunlar arasında ve miras tarzı aksesuarlar arasında ayırt edebildik (tişörtün kask ve sırt çantası parçaları).

Accessories in the Studio Explorer

Kaskı inşa et

Kask, giysinin önemli bir parçasıdır. Kullanıcıların karakterin yüzünü görmesini ve ayrıca kaskın cam yüzeyinin parıltısını yakalamasını istedik.

Helmet Glass Surface Render

Başa uyması gerekmeyen aksesuarlar, bu tür bir kask gibi, şu anda Pazar alanında bulduğunuz aksesuar türleri, "sert nokta" aksesuarları olarak en iyi şekilde inşa edilir.Kask ile ana fark ve Pazar alışverişinde bulduğunuz şey, ikna edici plastik ve metal görünümler oluşturan SurfaceAppearance kullanması ve kask gözlüğüne biraz transparans vermesidir.

Model oluştur

Bir kask modeli oluşturmak için:

  1. Kaskı karakterin başına yerleştirdiğimizde iyi bir siluet oluşturduk.

    Helmet Silhouette
  2. Uzay istasyonundan kesme haritalarını yeniden kullandık, böylece dokunma sayısını minimuma indirmek için.Kaskı yeterli ayrı bölümlerle modelledik, böylece UV'leri kullanarak dokuma haritalarını en iyi şekilde kullanabilirdik.

    Helmet Texture Maps
  3. Ardından istasyondaki birçok alanda kullandığımız aynı kırpma haritalarını kullandık.

Stüdyoya İçe Aktar

Kaskı yaklaşık olarak takıp DCC uygulamamıza yerleştirdiğimizde, istediğimiz tüm efektlerle birlikte Studio'ya aktarabilirdik.

  1. Başlangıçta kaskı Varlık Yöneticisi kullanarak ithal ettik, ancak tek bir çerçek olduğundan, yerinize bir MeshPart bırakabilir ve MeshId'yi Özellikler Paneli kullanarak belirleyebilirsiniz.

    Importing Helmet Mesh
  2. Daha sonra dokuma parçasında bir SurfaceAppearance nesnesi aracılığıyla dokuyu haritaladık.Bu süreç, rengin (albedo) haritasında ideal alfa elde etmek için biraz ayar yaptı, böylece kaskın içinden tamamen saydam olmadan görebildiniz.

    Texturing Helmet Mesh
  3. Birkaç takımın temiz olmasını ve bazılarının çok fazla dokuya ihtiyaç duymadan kirli olmasını istediğimiz için, bu etkiyi yaratmak için aynı nesneye resimler ekledik.Resimler, her yüzeye plana göre yansıtarak çalışır.

    Adding Additional Textures Helmet Mesh
  4. Hafif bir ışın ve karanlık odalarda kullanıcının hangi yöne baktığını gösteren ışık istedik ve yürüdükleri alanları aydınlattılar.Bunu yapmak için bağlantıları kullandık, çünkü istediğiniz miktarda rastgele ekleyebilirsiniz ve parça değiller, bu yüzden aksesuarlarda geçerlidirler.Parçacık efektleri, ışınlar veya ışıklar için ekleri aşağıdaki örnekte olduğu gibi kullanabilirsiniz.

    Adding Lighting to Helmet Mesh

Aksesuar aracı tanıtın

.

Bu kadar çok bileşen paralel olarak inşa edildiğinde, varlıklarınızın aynı şekilde uyduğunu ve istediğiniz şekilde göründüğünü bilmek biraz zor olabilir.Ancak, yaklaşan Aksesuar Araçı ile kıyafetleri uyarlama ve işleme daha kolay hale geliyor.Bu araç, karakterin üst ve altını ayarlamak ve sert nokta kask ve sırt çantası aksesuarlarını yüklemek için kullandık.

Character and Suit Overview

İşlevsel Araç'ı katmanlı kıyafetiçin kullanmanın özeti:

  1. Önce takımın üstünü karaktere uyguladık.Neyse ki, uyum harikaydı ve iç kafesimiz vücutla iyi uyum sağladı.Ayrıca dış kafeyi diğer giyim eşyalarıyla da test ettik.Uyumdan memnun kaldığımızda, Araçları kullanarak Pazar Alanı için uygun aksesuarlar oluşturduk.

    Using Accessory Fitting Tool Mannequin
  2. Takımın altıyla, başlangıçta çok geniş oldukları için Studio'daki uyumu ayarlamak istedik.Nokta editörünü kullanarak, onları pozisyona sokmak için şeyleri ittik.Takım üstü gibi, bunu bir aksesuara dönüştürdük.

    Adjusting Layered Clothing with Accessory Fitting Tool
  3. Kask ve sırt çantası için, bunları yalnızca ölçeklendirerek, döndürerek ve istediğimiz yere taşıyarak ayarladık, çünkü kafesleri yok.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  4. Kaskın giysinin geri kalanı olmadan nasıl uyduğunu görmek zordur, bu yüzden takımın üst ve altını görselleştirmek için Aksesuar Aletini kullandık.Bu, uyumun takımın üstüyle uyumlu olmasını sağladı.

    Adjusting Layered Clothing Helmet with Accessory Fitting Tool
  5. Kask, sırt çantası, üst ve alt tamamlandıktan sonra, bu karakterin uzay istasyonumuzda nasıl göründüğünü görmek için hazırdık.Aksesuarları karaktere kopyaladık ve yapıştırdık ve nasıl uyduklarını görebildik.Ardından karakteri yer dosyamıza yerleştirdik ve tüm malzemelerin, aydınlatmanın ve diğer efektlerin tıpkı istediğimiz şekilde olduğunu doğruladık.

    Layered Clothing Accessories Final Render