Katmanlı giysiler, neredeyse her avatarın diğer katmanlı giysilerle herhangi bir kombinasyonla giyebileceği 3D kıyafetler ve aksesuarlar oluşturmanıza olanak tanır. Katmanlı giysiler, avatarın vücudu ve diğer katmanlı giysi öğeleri üzerinde doğal olarak uzanır, kesilme veya bozulma olmadan.
Oluşturduğunuz katmanlı giysileri uyarlamak için bir temel vücut karakteri oluşturmanızı öneririz. Bunu bir dış DCC uygulamasında nasıl yapacağımızı ve tüm bunları Stüdyo'da birleştirerek uzay istasyonundan son karakteri nasıl oluşturacağımızı ele alacağız.
Özel karakteri oluşturun
Oyunundaki kullanıcıların, istasyona bazı rahatsız edici olayları araştırmak için gönderilen birini canlandırmasını istedik. Başlangıçta gerçek karakterimizin ne olacağı veya birden fazla karakter türü olup olmayacağı konusunda emin değildik, ancak onların uzay giysileri giymesini istedik. Bu nedenle, tasarımımızda esneklik sağlamak için giysileri ayrı bir bileşen olarak yapmaya karar verdik.
Sonunda "Ziyaretçi" adını verdiğimiz tek bir karakter tasarımına karar verdik, ancak katmanlı giysiler, ana karakteri oluştururken giysileri de Modüler bir bileşen olarak Pazar'a sunmamıza olanak tanıdı. Bir yaratıcı olarak, siz de yakında aynı şeyi yapabileceksiniz, bu yüzden nasıl yaptığımızı görmek için takip edin.

Temel vücut oluşturun
Temel vücut, katmanlı giysi sisteminin en alt katmanıdır. Bu, karakterimizin iç çamaşırlı vücudundan, bir balık adamdan veya hatta bloklu bir avatar olabilir.
Katmanlı Giysi Kontrol Listesi:
- Vücut geo, kafes parçaları ve iskelet R15 şemasına uymalıdır.
- Vücut kafesi, Roblox tarafından sağlanan kafesi kullanmalıdır.
- Kafes, vücut geo ile aynı sayıda parçaya sahip olmalı ve son eki _OuterCage olmalıdır.
- LeftUpperArm_Geo (mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (cage)
- Her parçanın poligon bütçesi 10,000 üçgeni aşmamalıdır.
- Karakter boyutu 2000×2000×2000 birimden fazla olmamalıdır.
Modeli oluşturun
Katmanlı Giysi, kıyafetlerin neredeyse her türlü vücuda, ister bir balık adam, ister bir taş golem, ister bir insan uzay kaşifi olsun, uymasını sağlar. Tek gereksinim, bipedal insansı olmalarıdır.
Karakteri nötr ve doğal bir pozda modellemelisiniz. Bu, animasyon yaparken daha geniş bir hareket aralığı sağlar ve ayrıca hareketin yönlendirilebilirliğini ima eder. İma edilen yönlendirilebilirlik, karakterin iskeletini oluştururken, eklemlerin doğal olarak hangi yöne bükülmesi gerektiğini bilmek için küçük bir bükülme olması anlamına gelir. Aşağıdaki örnekler, buna izin vermek için kollar ve bacaklarda çok küçük bir bükülme gösterir. Ayrıca, oyunumuza eşyalar veya ekipman eklemek istiyorsak, elleri hala bir şey tutabilecek doğal bir duruşta pozladık.

Silüet veya karakterinizin şekli, çok oyunculu oyunlar için önemli olan, diğer bir oyuncu tarafından uzaktan ayırt edilebilir ve belirgin olmalıdır. Bu, karışıklığı azaltır ve kullanıcıların birçok şeyin olduğu bir ortamda neyin güvenli veya tehlikeli olduğunu bilmelerine yardımcı olur.


Temel karakter hakkında önemli bir not: Bu bir oyuncu avatarı olduğundan ve vücut ve giysileri sonunda Pazar'da yayınlamak istediğimizden, hala R15 şemasına uyması gerekir. Bu, vücudun 15 parçaya ayrılması gerektiği anlamına gelir.


Parçaların hala kesintisiz görünmesini sağlamak için, mesh bileşenlerinizi kapatmanız ve ardından uygulamanızı kullanarak vücut parçası "dikişleri" arasındaki vertex normallerini "ortalamanız" önerilir. Bu, vücut parçasının her iki tarafındaki iki vertexin yüzey normalleri açısından bir bütün olarak ele alınmasını sağlar.


Doku
Karakterlerinizi dokulandırmak, onları nasıl görünmesini istediğinize göre hayata geçirmenizi sağlar. Uzay istasyonu için, çevresiyle benzer bir gerçekçilik seviyesine sahip bir karakter istedik ve aşağıdaki karakterde karar kıldık:

Şimdi, dokuları Stüdyo'ya nasıl alacağımızı ve karakterin harika görünmesini ve oyuna uyum sağlamasını sağlamak için neler yapmamız gerektiğini ele alacağız.
Dokulandırmadan önce, karakter eklemlerini hareket ettirerek ve pozlayarak bir hareket aralığı testi yaptık, böylece modelin iyi bir şekilde deformasyona uğradığından emin olduk. Dokulandırmadan önce bir hareket aralığı testi yapmak her zaman gerekli değildir, ancak dokulara saatler harcamadan önce modelinizdeki sürprizleri yakalamanıza yardımcı olur. Bunun ardından, dokulandırmaya odaklanmak için rig'i mesh'ten ayırdık (bağlamadık). Bir karakter bir rig'e bağlandığında, doku çalışması veya animasyon dışında başka bir şey yapmanız önerilmez.

Pazar için cilt tonu kontrollerine izin vermek amacıyla, gömlek, şort, eldiven ve botlar gibi alanları tamamen opak hale getirdik. Ancak, açık cilt alanları için, cilt tonuna detay eklenmesine izin vermek için kısmi saydamlık kullandık, ancak tamamen geçersiz kılmadık. Bu, Stüdyo'nun mevcut aydınlatmasının ötesinde anatomik özellikleri geliştirmemizi sağladı.

Aşağıdaki görseller, renk (albedo), metalik, pürüzlülük ve normal haritaları göstermektedir.




Aşağıdaki görseller, Stüdyo'da cilt tonu saydamlığının nasıl çalıştığını ve aynı renk haritasının saydamlık ve uygulanan bir cilt tonu rengi ile gösterildiğini göstermektedir.




Kafes
Temel vücut oluşturduktan sonra, katmanlı giysilerin ona uyması için kafes oluşturmanız gerekiyordu. Kafesler, giysi ve vücut arasındaki etkileşimdir. Hem vücut hem de giysi aynı kafese sahiptir, kullanıcı tarafından giysinin uyumunu tanımlamak için deforme edilmiştir. Vücut kafesi, giysinin karakterin şeklini, mesh'in tüm ince detayları olmadan bilmesini sağlar. Giysinin iç kafesi, giysinin ne kadar sıkı oturduğunu tanımlar.
Kafesin ilk geçişi, şu anda bir dış DCC uygulaması içinde yapılmalıdır. Başlamak için Roblox tarafından sağlanan kafesi kullanabilirsiniz.
Vücut kafesi, giysinin kafesi ile büyük ölçüde aynıdır, tek fark, nihai sonucun 15 parçaya sahip bir kafes olmasıdır (her biri bir vücut parçası mesh'ine karşılık gelir). Aşağıda, "düzenlenebilir" kafes, tek bir mesh olan, "düzenlenebilir" kafesi düzenleyerek deforme edilen kafes parçaları ve mesh'in kendisi bulunmaktadır.

Kafesle ilk başladığınızda, muhtemelen karakterinize uymayacaktır, bu nedenle "düzenlenebilir" kafesi veya parçaları doğrudan vücut mesh'inin dış sınırlarına uyacak şekilde ayarlamanız gerekecektir. Giysilerde olduğu gibi, dış kafes her zaman vücut mesh'inin dışına oturmalıdır, böylece giysi, vücudun şeklini bilir. Giyside, bu dış kafese giysiyi "snap" etmek için esasen bir "ikiz" kafes kullanır (bunu aşağıda daha ayrıntılı olarak ele alacağız).

Dış kafesin cildi kaplamasını, ancak eldivenleri ve botları kaplamamasını istediğimize karar verdik. Bu alanlar dışında, kafesin vücudun dışına mümkün olduğunca iyi oturduğunu göreceksiniz, yüz kafesinin de yüz özelliklerinin mesafesi ve şekliyle eşleştiğini göreceksiniz.




Cilt
Karakterin ciltlenmesi, Özel Karakterler ile benzer şekilde, karakterinizin çevrede hareket ederken organik bir şekilde bükülmesini ve dönmesini sağlar. Karakter mesh'inin Stüdyo'ya doğru bir şekilde aktarılması için aşağıdaki yönergeleri faydalı bulduk:
Bireysel eklemler ve kemikler benzersiz isimlere sahip olmalıdır.
Mesh'lerin ciltlenmeden/bağlanmadan önce herhangi bir dönüşümü olmamalıdır; diğer bir deyişle, dönüşümler 0 ve ölçekler 1 olmalıdır.
Mesh normalleri dışa bakmalıdır (model içe dönük görünmemelidir).
İskeletlerin herhangi bir ölçek faktörü olmamalıdır; tüm eklemler [1, 1, 1] olmalıdır.
Bu karakterin ciltlenmesi, eklem sayısının sınırlamaları nedeniyle biraz daha zorlayıcıydı, ancak yaptığımız çalışmalardan bazı notlar:
Açık anatomisi olan bir insanı ciltlerken, ağırlıklarınızı boyamak en iyisidir, böylece bükülme doğal görünür; örneğin, kolu yukarı ve aşağı hareket ettirdiğinizde omuz kasının gerilmesi veya sıkışması gibi.


İnsanları ciltlerken başka bir yaygın sorun, ciltleme varsayılanlarının genellikle "çok pürüzsüz" olmasıdır; bu, dirsekler ve dizler gibi alanların etkilerinin çok fazla dağıtıldığı anlamına gelir. Bunları daha sıkı boyamak en iyisidir, böylece büküldüğünde bacaklar/kollar sıkışmaz.


Son olarak, modeliniz 15 parçaya ayrıldığı için, parçalar arasındaki dikişlerin ağırlık açısından 1:1 olduğundan emin olmalısınız. Çoğu uygulama, bir vertexin etkilerini diğerine kopyalamanıza izin verir, böylece tam olarak aynı ağırlığa sahip olurlar.


Eldivenler ve botlar
Temel vücut modelinden de göreceğiniz gibi, eldivenler ve botlar eklemeye karar verdik. Bunu geçici olarak yapmak isteyebilirsiniz, aşağıdaki nedenlerden dolayı:
Eldivenlerin Katmanlı Giysi takımının bir parçası olmasını istedik, ancak eldivenler şu anda Katmanlı Giysi özelliğinde desteklenmediği için, ilk modelimizin ellerini eldivenli bir modelle değiştirdik.
Ayakkabının metal halkasının sert olmasını ve ayağa ve bacaklara uymamasını istediğimiz için, ilk modelimizin ayaklarını botlu bir modelle değiştirdik.

Katmanlı Giysi'nin botlar veya eldivenler etrafında uymamasını sağlamak için, kafesleri içinde tutmayı kasıtlı olarak tercih ettik. Bu, uzay giysisinin üst ve alt kısmının eller ve ayaklarla deformasyona uğramasını sağlar.

Takımı oluşturun
Sürecin başlarında, takımın birden fazla karaktere uyması gerektiğine ve varlıkları Pazar'a sunmak istediğimize karar verdik, böylece diğerleri de giysilerin tadını çıkarabilir. Katmanlı Giysi'ye ek olarak, karakterimizin son dokunuşları olarak "hardpoint" öğeleri, bir kask ve sırt çantası gibi şeylere ihtiyacı vardı. Aşağıdaki resim, uzay giysisinin çeşitli karakterler üzerindeki görünümünü göstermektedir.

Katmanlı Giysi oluştururken aşağıdaki yönergeleri faydalı bulduk:
- DCC uygulamanızdan dışa aktarılan .fbx dosyası, giysi mesh'i, iç kafes, dış kafes ve iskelet içermelidir.
- Giysilerinizi adlandırma şekliniz keyfi olsa da, her iki kafesin de bu adlandırma formatına sahip olması gerekir:
- [giysi adı]_InnerCage
- [giysi adı]_OuterCage
- Giysileri R15 iskeletine maksimum 4 etki ile ciltlemeniz gerekir.
- R15 iskeletiniz bu adlandırma şemasına uymalıdır.
Bu yönergeleri akılda tutarak, uzay giysisini oluşturmak için izlediğimiz adımlar şunlardır:
Roblox Katmanlı Giysi kafes şablonunu kullanın, giysileri uydurmak için kullanabileceğiniz bir temel çerçeve. Giysilerin çerçeveye olan mesafesine bağlı olarak, sıkı veya bol giysiler elde edebilirsiniz.
Giysileri çerçeveye modelleyin ve bir dış DCC uygulamasında daha yüksek poligonlu bir model oluşturun.
Daha yüksek poligonlu modelin daha düşük poligonlu, oyun için hazır versiyonunu yeniden inşa edin. Bu süreç hakkında daha fazla bilgi almak isterseniz, yüksek poligonlu modellerden oyun için hazır modellere geçişle ilgili birçok çevrimiçi eğitim bulunmaktadır. Giysilerin, kapladıkları vücut parçalarına karşılık gelen parçalara ayrılması gerekmediğini unutmayın; tek bir mesh olabilir.


Dokuları sonlandırmadan önce diğer karakterlerde hareket ve uyumu test edin.
Giysi öğesinin "dış kafesini" veya dış sınırlarını tanımlayın. Bu, ek katmanların astronot giysisinin üst kısmına ne kadar sıkı oturması gerektiğini belirtir.

Kafesleme işleminden sonra, dokulandırma işlemine geçmeden önce, giysiyi şablon dosyasındaki iskelete geçici olarak ciltlemeniz faydalı olabilir, sadece bir hareket aralığı testi yapmak için. Rig'i farklı pozisyonlarda pozlayarak, dokulandırmayı sonlandırmadan önce iyi bir şekilde deformasyona uğradığını doğrulayabilirsiniz. Bunu yaparsanız, dokulandırmaya geçmeden önce bağlamayı kaldırdığınızdan emin olun!

Doku
Giysiyi ciltledikten ve istediğimiz gibi hareket ettiğinden emin olduktan sonra, dokulandırma işlemine geçtik.
Gerçekçilik hedeflediğimiz için, güzel PBR malzemeleri için yüzey görünümünü kullandık. Albedo, metalik, pürüzlülük ve normal haritalarını oluşturmak için bunu bir dokulandırma uygulamasına getirdik. Bu, kıyafetin bazı parçalarının metalik görünmesini ve diğerlerinin daha pürüzlü kanvas gibi görünmesini sağladı.





Çok daha ileri gitmeden önce, modeli ve dokuları Stüdyo'ya getirerek uzay istasyonundaki doğru aydınlatma ile malzemeleri test ettik. Bu, kol ve gövde bantlarının metalikliği üzerinde bazı ayarlamalara yol açtı.

Giysilerinizi dokulandırırken, aşağıdaki noktaları aklınızda bulundurun:
- Yüzey görünümü için, renk (albedo), metalik, pürüzlülük ve normal haritalarını dahil ettiğinizden emin olun.
- Metalik olmadan, yüzey görünümü 0 metalik varsayılanına döner veya plastik bir yüzey olur.
- Pürüzlülük olmadan, yüzey görünümü 0 pürüzlülük varsayılanına döner veya pürüzsüz bir yüzey olur.
Cilt
Giysilerin ciltlenmesi, temel vücutla düzgün bir şekilde bükülmesi için gereklidir. Giysiyi ciltleyerek, animasyonlara giysinin nasıl bükülmesi gerektiğini, hangi parçaların sert olduğunu veya karakterle birlikte hareket ettiğini de söylüyorsunuz.

Neyse ki, temel vücut gibi, giysilerinizi bölmenize gerek yoktur, bu nedenle takım üstü tek bir mesh olabilir ve bu şekilde ciltlenebilir. Zaman kazanmak için, çoğu uygulama, mesh'inizi yalnızca belirli eklemlere ciltlemenize izin verir. Takım üstünü etkilemek istediğimiz eklemler yalnızca üst/alt gövde, üst/alt kollar ve baştı. Tüm vücuda bağlanmamak, gereksiz ağırlıkları kaldırmak için zaman kazandırdı.

Ancak, vücut gibi, bu giysinin malzemesine göre doğal bir şekilde bükülmesini sağlamak için ciltlemeniz gerekecektir. Bu, orta plastik bölüm için, üst gövdeye sağlam bir ağırlık vermek anlamına geliyordu.
Eldivenlerin sert olacağı ve takım üstü bileklerin çok üstünde duracağı için, ellerle birlikte bükülmesinin gerekli olmadığını düşündük.

Takım üstündeki ciltleme işlemi tamamlandıktan sonra, aynı prosedürü pantolon üzerinde tekrarladık ve Stüdyo'ya hazır hale getirdik!
Stüdyo'ya İçe Aktarma
Giysi DCC uygulamamızda ve Stüdyo'da iyi görünüyorsa, Stüdyo'ya içe aktarmak için hazırdık ve Aksesuar Aracı'nı kullanarak, giysinin kafeslerini en iyi uyumu sağlamak için ince ayar yapmamıza yardımcı olacak bir araçtır. Bu araç, giysiyi bir aksesuar olarak dışa aktarmaya da olanak tanır, bu da giysilerinizi bir karaktere eklemenizi sağlar.
Stüdyo'da, Katmanlı Giysi öğelerimize bir LC_ öneki verdik, böylece bunları eski tarz aksesuarlarla (kask ve sırt çantası takım parçaları) ayırt edebildik.

Kaskı oluşturun
Kask, takımın önemli bir unsurudur. Kullanıcıların karakterin yüzünü görmesini ve kaskın cam yüzeyinin parıltısını yakalamasını istedik.

Başın şekline uyması için deformasyon istemediğimiz aksesuarlar, bu kask gibi "hardpoint" aksesuarlar olarak inşa edilmelidir; bunlar şu anda Pazar'da bulduğunuz aksesuar türleridir. Kask ile Pazar'da bulduğunuzlar arasındaki ana fark, SurfaceAppearance kullanmasıdır; bu, ikna edici plastik ve metal görünümleri oluşturur ve kask vizörüne biraz saydamlık kazandırır.
Modeli oluşturun
Bir kask modeli oluşturmak için:
Kaskı karakterin başına yerleştirdiğimizde iyi bir silüet oluşturduk.

Doku miktarını en aza indirmek için uzay istasyonundan trim haritalarını yeniden kullandık. Kaskı, UV'leri doku haritalarını en iyi şekilde kullanacak şekilde yerleştirebileceğimiz kadar ayrı bölümlerle modelledik.

Ardından, istasyonun birçok alanında kullandığımız aynı trim haritalarını kullandık.




Stüdyo'ya İçe Aktarma
Kaskı DCC uygulamamızda kabaca uydurduğumuzda, istediğimiz tüm efektlerle birlikte Stüdyo'ya içe aktarabilirdik.
Kaskı başlangıçta Varlık Yöneticisi kullanarak içe aktardık, ancak tek bir mesh olduğu için, bir MeshPart'ı yerinize bırakabilir ve Özellikler penceresini kullanarak MeshId'yi belirtebilirsiniz.

Ardından, mesh parçasına bir SurfaceAppearance nesnesi aracılığıyla doku haritalarını ekledik. Bu süreç, kaskın tamamen saydam olmadan görünmesini sağlamak için renk (albedo) haritasındaki ideal alfa değerini elde etmek için bazı ayarlamalar gerektirdi.

Bazı takımların temiz, bazılarının ise kirli görünmesini istediğimiz için, birden fazla doku kullanmadan aynı nesneye çıkartmalar ekledik. Çıkartmalar, her yüzeye düzlemsel projeksiyon yaparak çalışır.

Kullanıcının karanlık odalarda hangi yöne baktığını göstermek ve yürüdükleri alanları aydınlatmak için bir ışık huzmesi ve ışık istedik. Bunu yapmak için, rastgele sayıda ekleme ekleyebileceğiniz ve parçalar olmadıkları için aksesuarlar içinde geçerli olan eklemeleri kullandık. Aşağıdaki örnekte olduğu gibi, eklemeleri parçacık efektleri, ışınlar veya ışıklar için kullanabilirsiniz.

Aksesuar aracını tanıtın
Paralel olarak birçok bileşen inşa edildiğinden, varlıklarınızın tam olarak uyup uymadığını ve istediğiniz gibi görünüp görünmediğini bilmek biraz zor olabilir. Ancak, yaklaşan Aksesuar Aracı ile, giysileri uydurmak ve ince ayar yapmak çok daha kolaydır. Bu aracı, karakterin üst ve alt kısımlarını, ayrıca hardpoint kask ve sırt çantası aksesuarlarını ayarlamak için kullandık.

Katmanlı giysi için Aksesuar Aracını kullanmanın bir özeti:
Öncelikle takımın üst kısmını karaktere uydurduk. Neyse ki, uyum harikaydı ve iç kafes vücuda iyi bir şekilde uydu. Ayrıca dış kafesi diğer giysi öğeleriyle test ettik. Uyumdan memnun kaldığımızda, aracı kullanarak Pazar için uygun aksesuarı oluşturduk.

Takımın alt kısmında, Stüdyo içinde uyumu ayarlamak istedik çünkü başlangıçta çok hacimliydiler. Nokta editörünü kullanarak, onları pozisyona getirmek için küçük ayarlamalar yaptık. Takım üstü gibi, bunu bir aksesuara dönüştürdük.

Kask ve sırt çantası için, bunları yalnızca ölçeklendirerek, döndürerek ve istediğimiz yere hareket ettirerek ayarladık, çünkü kafesleri yoktu.

Kaskın, takımın geri kalanıyla nasıl uyduğunu görmek zor olduğundan, Aksesuar Aracını kullanarak takımın üst ve alt kısımlarını görselleştirdik. Bu, uyumun takımın üst kısmıyla hizalanmasını sağladı.

Kask, sırt çantası, üst ve alt kısımlar tamamlandığında, bu karakterin uzay istasyonumuzda nasıl göründüğünü görmek için hazırdık. Aksesuarları karaktere kopyalayıp yapıştırdık ve nasıl uyduğunu görebildik. Ardından, karakteri yer dosyamıza yerleştirdik ve tüm malzemelerin, aydınlatmanın ve diğer efektlerin tam olarak istediğimiz gibi olduğunu doğruladık.
