Gelişmiş giysiler, neredeyse her avatar'ın herhangi bir kombinasyonuyla giyinebileceği 3B kıyafetler ve aksesuarlar oluşturmanızı sağlar. Gelişmiş giysiler, bir avatar'ın vücudunun üstünde doğal olarak genişir ve diğer katmanlı kıyafetlerin üstünde herhangi bir kırılma veya bozulma olmadan.
Yaratmış olduğunuz katmanlı kıyafetleri giymek için üzerinde durmanız gereken bir temel karakter oluşturmanızı tavsiye ederiz. Bu, dış DCC uygulamasında nasıl yapılacağına ve tüm bunları Studio'da birleştirerek son karakteri uzay istasyonundan oluşturmak için nasıl oluşturacağınıza bir göz atacağız.
Özel Karakter Oluşturulması
Kullanıcılarımızın deneyimimizde birisini istasyona gönderdiği bazı rahatsız edici olayları araştırmak için göndereceğinden emin olmak istedik. Başlangıçta karakterimizin gerçek olacağından veya birden fazla karakter olacağından emin değildik, ancak kullanıcılarımızı uzay giysileriyle giymeye karar verdik. Bu nedenle, tasarımı
Sonunda "The Visitor" olarak adlandırdığımız tek bir karakter tasarımına yerleştik, ancak katmanlı kıyafetler, kıyafetleri Marketplace'a bir modül olarak serbest bırakarak ana karakteri oluşturmayı sağladı. Bir yaratıcı olarak, bunu yapmanız kısa sürecek, takip edin ve bunu nasıl yaptığımızı görmek için aşağıdaki gibi olacak
Base Body Oluşturulması
Ana beden, aslında katmanlı kıyafet sisteminin en düşük katmanıdır. Bu, karakterimizin alt çamaşırındaki herhangi bir şey olabilir, bir balık adamı veya hatta bloklu bir avatar.
Katmanlı Giyim Listesi:
- Beden geo, kafesi parçaları ve kafesi kemerleri R15 schema'ya uymalıdır.
- Beden kafesi, Roblox tarafından sağlanan kafeyi kullanmalıdır.
- Kafesi vücut geometrisinin aynı numaralı parçalarında olmalıdır, _OuterCage eklenmiş olmalıdır.
- Sol Üst Arm_Geo (Mesh)
- LeftUpperArm_OuterCage (kafesi)
- Her parçası için ortalama bütçe 10,000 üstel sayıyı aşamaz.
- Karakter boyutu 2000×2000×2000'den fazla olamaz.
Model Oluşturulması
Gatlı kıyafetler, kıyafetlerin neredeyse her türlü vücutuymasını sağlar, bir balık insanı, bir kayalık golemi veya bir insan uzay araştırmacısı olmasının tek gereksinimi. Tek gereksinim, bipedal insanoid olmalıdır.
Karakteri tarif etmek için tarif edilmiş ve doğal bir pozada olmalısınız. Bu, animasyon yaparken daha geniş bir hareket menzili sağlar ve ayrıca hareket için gizlice yönlendirme verir. Gizlice yönlendirme, karakterinizin kemiklerini inşa ettiğinizde ek
Karakterinizin şekli veya hatası, diğer bir oyuncuya uzaktan farklı ve anlaşılır olmalıdır, cezalandırma önemlidir. Bu karışıklığı azaltır ve kullanıcıların çok şey olurken neyin güvenli olduğunu bilmesine yardımcı olur.
Ana karakter hakkında önemli bir not: Bu bir oyun avatarı olduğundan, sonunda bedeni ve kıyafetleri Marketplace'a serbest bırakmak istedik, hala R15 schema'ine uymak zorunda. Bu, bedeni 15 parçaya ayrılmış olarak birleştirir.
Parçaların hala çevreli görünmesini sağlamak için, kafa kısmının üstünden geçerli olan kafa kısmının üstünden kafa kısmının ortalama değerlerini "average" etmek için kafa kısmının ortalamasını kullanmanız önerilir. Bu, yüzey normlarıyla ilgili olarak iki taraflı vardır.
Metinür
Karakterlerinizi şekillendirmek, onların nasıl görünmesini istediğinize bağlı olarak hayata geçirmenizi sağlar. Uzay istasyonu için, çevresindeki şeylere benzer bir gerçekçilik seviyesine sahip bir karakter istedik ve aşağıdaki karaktere yerleştirdik:
Şimdi Studio'a nasıl görünümler alacağımızı ve karakterin deneyime uygun olacağından emin olacağız.
Metinür önce, karakterin birleşiklerini hareket ettirerek ve pozlandırarak bir dizi hareket testi yaptık, modelin iyi şekilde biçimlendiğinden emin olmak için. Bu, tekstür yapmadan önce tekstür için hareket testleri yapmanın gerekli olmadığını, ancak saatleri
Piyasada kullanıcıların ten rengi kontrollerine izin vermek için, gömlek, şort, eldiven ve bot olarak bölgeleri tamamen opake hale getirdik. Ancak, çıplak ten için ayrıntılar eklemek için kısmen transparansızlığı kullandık, ancak onu tamamen üstüste geçersiz kılmadık. Bu, Studio'nun mevcut ışıklandırmasının
Aşağıdaki görüntüler renk (albedo), metalikliği, kabağı ve normal haritaları gösterir.
Ve aşağıdaki görüntüler Studio'da cilt tonu transfomasyonunu gösterir ve aynı renk haritasını transfomasyon ve bir cilt tonu rengi uygulanmış olarak gösterir.
Kafesi
Temel vücutkurduktan sonra, katmanlı kıyafetlerin üstüne giyileceğini sağlamak için onu kafesi içine koyduk. Kafeler, kıyafet ve bedenin etkileşimini sağlayan yoludur. Beden ve kıyafetlerin aynı kafesi vardır, kıyafetin kalitesini belirlemek için kullanıcı tarafından deforme edil
Kafenin uygun olup olmadığını test etmek için ilk kural atlaması, şimdilik dış bir DCC uygulaması içinde yapılmalıdır. Roblox tarafından sağlanan kafeyi kullanarak başlat.
Vücudun kafesi genellikle kıyafetlerin kafesi ile aynıdır, ancak sonuçta sonuç olarak 15 parçalı bir kafedir (her bir beden parçasına eşdeğer). Aşağıda, "editable" kafenin parçalarının deformasyonundan etkilenen "editable" kafenin kendisi hakkında "editable" kafenin "editable" kafesi hakkında "editable" kafes olarak adlandırıl
Kafenin ilk başladığında, karakterinizle uyumlu olmayacağından çok olası, bu yüzden "düzenlenebilir" kafeyi, veya parçaları doğrudan vücut şebekesi dışına ayarlanması gerekir. Giysilerde, dış şebeğin üstünde her zaman giysi olması gerekir, b
Dış kafenin yüzü kapsayacağını, eldivenleri ve botların üstünden giyileceğini karar verdik, ancak diğer bölgeler dışında, kafenin vücutdışında iyi uyduğunu göreceksiniz, yüz kafesi, yüz özellikleriyle ilgili mesafeyi ve şekli eşleştiren yüz kafesi.
Deri
Karakteri, Özel Karakterler gibi, çevrede hareket ederken karakterinizin organik bükülmesini ve kıvrılmasını sağlayan şeydir. Çizgideki kılavuzların yanı sıra, karakterinizin Studio'a doğru ithal edilmesini sağladığımızı bulduk.
Bireysel ortaklar ve kemiklerin benzersiz isimleri olmalıdır.
Önce birleştirme/bağlama için hiçbir dönüşüm olmamalıdır; yani, dönüşümler 0 olmalıdır ve ölçeğin 1 olmalıdır.
Mesh normalleri dışarıda olmalıdır (modeller içeride görünmez).
İskeletlerin herhangi bir ölçek faktörü olması gerekmez; tüm bağlar [1, 1, 1] olmalıdır.
Bu karakteri ortaya çıkarmak, ortak sayının sınırlarına göre biraz daha zordu, ancak işimizin bazı notları:
Bir insanı açık anatomideyken, onun ağırlıklarını boyamak en iyisidir, böylece kıvrımlar doğal görünür, örneğin kol kaldırma veya sıkıştırma hareketi yaptığınızda omuz kası kaldırma veya sıkıştırma.
İnsanların kemirilmesiyle ilgili başka bir yaygın sorun, insanların kemirilmesinin çoğu zaman "çok pürüzsüz" olmasıdır, yani bileklerin ve dizlerin gibi alanlar çok fazla etki alacaktır. Bacaklarınızın kıvrıldığında bükülmesi için daha sıkı boyamak en iyisidir.
Son olarak, modeliniz 15 parçaya bölündüğünden, parçalar arasındaki kaynakların ağırlığını artırma noktasında emin olmalısınız. çoğu uygulama, aynı ağırlıkta olmaları için bir köprüyü diğerine kopyalamanızı sağlayacaktır.
Eldivenler ve Botlar
Ana vücutfarkına vardığınız gibi, eldivenleri ve botları da dahil etmeye karar verdik. Bunu geçici olarak da yapabilirsiniz, aşağıdaki sebeplerden dolayı:
Eldivenlerin Yerleşik Kıyafetler takımının bir parçası olmasını istedik, ancak eldivenler mevcut Yerleşik Kıyafet özellikdesteklenmiyor, bu yüzden başlangıç modellerimizin ellerini eldivenli olanı ile değiştirdik.
Giysinin ayak ve bacak için esnetilmesini önlemek için ayak parmaklarının esnetilmesini istedik, bu yüzden başlangıç 模型'mizin ayak parmaklarını botlarla değiştirdik.
Layered Clothing'in botların veya eldivenlerin etrafına uymaya çalışmadığından emin olmak için, kafeleri içine dikkatlice tutmuştuk. Bu, uzay giysisinin üst ve alt kısımlarının eller ve ayaklar arasında şekil almasını sağlar.
Takımı Oluşturulması
İşlemlerin başlangıcında, giysinin birden fazla karaktere uyması gerektiğine karar verdik ve varlıkları Pazar Yerine serbest bırakmak istedik, böylece diğerleri kıyafetleri zevk alabilir. Giysinin üzerinde "硬點" öğeleri, bir kasko ve sırt çantası gibi, noktaları gösteren aşağıdaki görüntü gösteriyor.
Layered Clothing'i oluştururken şu kılavuzları kullanışlı bulduk:
- DCC uygulamanızdan çıkan .fbx dosyası, giyim ağızı, iç kafesi, 2> dış kafesi2> ve 5> İskelet5> içermelidir.
- Giysilerinizi isimlendirmeniz herhangi bir yöntemdir, ancak her iki kafenin de bu isimlendirme biçimi olmalıdır:
- [kıyafet adı] _InnerCage * [kıyafet adı] _Dış Kafesi * En fazla 4 etkiye sahip R15 kafatasıyla giyimli kıyafetleriniz olmalıdır.
- R15 kafanız bu isimlendirme şemasını takip etmelidir.
Bu rehberliklerin fikrinde, uzay kostümünü oluşturmak için izlediğimiz adımlar:
Giysileri koymak için kullanabileceğiniz bir temel çerçeve, kumaşların çerçevaya uyması için kullanabileceğiniz bir temel çerçevedir. Giysilerin çerçevaya uyduğu mesafeye bağlı olarak, sıkı veya rahat giysileri olabilir.
Giysileri çerçeveye modelleyin ve dış bir DCC uygulamasında daha yüksek bir poligon modeli oluşturun.
Yüksek poli modelinin alt katmanını oluşturun. Bu süreç hakkında daha fazla bilgi için, yüksek poli modelinin oyun hazır versiyonunu oluşturmak için çok sayıda öğretici online bulunmaktadır. Giysilerin kapladığı beden bölgelerine eşdeğer parçalara ayrılması gerekmez; tek bir meshe olabilir.
Metinürleri sonlandırmadan önce diğer karakterlerin hareket ve sporluluğunu test edin.
Giysi öğesi dış kafesi veya dış sınırlarını tanımlar. Bu, ek görünümlere herhangi bir katmanın üstüne ne kadar sıkı oturduğunu gösterir.
Sonra, kafesi kullanarak kıyafetleri şablon dosyasındaki İskelet'e geçici olarak skin, sadece bir dizi hareket testi yapmak için. Rig'i farklı pozisyonlarda bağlayarak, kıyafetleri işaretlemek için sona ermeden önce iyi onaylayabilirsiniz. Eğer bunu yaparsanız, kıyafetleri işaretlemek için sona ermeden önce unbind'i de unbind'i
Metinür
Giyim giydikten sonra, istediğimiz şekilde hareket ettiğinde, dokunmaya geçtik.
Gerçekçiliği hedeflemek için yüzey görünümünü kullandık, güzel PBR malzemeleri için. Bu, albedo, metalikluk, kaba ve normal haritalar için bir doku uygulamasına getirdi. Bu, kıyafetin metalik görünümlü parçalara ve diğerleri gibi daha düzgün haritalara sahip olmasını sağladı.
Daha ileri gitmeden önce, modeli ve tekstürleri Studio'a getirdik ve uzay istasyonunun içindeki malzemeleri doğru ışıklandırmayla test etmeye başladık. Bu, kol ve bilek bantlarının metaline ilişkin bazı ayarlara yol açtı.
Giysilerinizi düzeltmeden önce, aşağıdaki noktaları göz önünde bulundurun:
- Yüzey görünümü için, renk (albedo), metalikliği, kabağı ve normal haritaları içermeyi unutmayın.
- Metalitesiz olmasına rağmen, yüzey görünümü 0 metalitesine veya bir plastik yüzeye varsayılır.
- Düzleştirme olmadan, yüzey görünümü 0 düzleştirmeye veya düz bir yüzeye varsayılır.
Deri
Görünüm kıyafetleri, temel vücutile düzgün bir şekilde kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için kıvrılmak için k
Neyse ki, temel vücutaksine, kıyafetlerinizi ayırmak zorunda değilsiniz, bu yüzden giysilerinizin üst kısmı tek bir malzeme olabilir ve görünüm olarak tek bir malzeme olabilir. Kendinizi zamanında kurtarmak için, çoğu uygulama sadece kıyafetlerinizi bağlayan bağlayan bağlayan bağlayan bağlayan
Ancak, vücutgibi, bunu kullanmak isteyeceksiniz, böylece malzemesi nedeniyle doğal olarak bükülür. Bu, orta plastik bölümü için, üst kabukta sağlıklı bir ağırlık vardı.
Eldivenler katı olacağından ve giysi üstü bileğin üstünden iyi durduğundan, elleri elde etmek için gerektiğini hissetmedik.
Tarağın üstünde deri yapıldıktan sonra, pantolonları Studio için hazır hale getirmek için aynı prosedürü tekrarladık!
Stüdyo'ya İçe aktarma
Giysiler DCC uygulamasında ve Studio'da iyi göründüğünde, kıyafetleri Studio'a import etmeye ve Aksesuar Aracını, yaklaşmakta olan bir yayında kullanmaya hazırdık. Araç ayrıca kıyafetleri bir karaktere eklemek için kıyafetleri bir aksesuarlar olarak da dışa aktarabilir.
Stüdyo'da, katmanlı kıyafetlerimizi LC_ özelliğiyle adlandırdık, böylece onları ve miras stilleri aksesuarları arasında ayırt edebiliriz (kazaketin kask ve sırt çantası parçaları).
Helmeti İnşaat Etme
Kask, giysinin önemli bir parçasıdır. Kullanıcıların karakterinin yüzünü görmesini ve ayrıca kaskın cam yüzeyinin parlaklığını da yakalaymasını istedik.
Kafaya uymak için deformasyon etirmek istemediğimiz aksesuarlar, bu helm gibi, "硬點" aksesuarlar olarak en iyi şekilde inşa edilir, bu aksesuarlar, pazaryerinde bulduğunuz türden aksesuarlardır. Helmet ve pazaryerindeki farkı çoktan pazaryerinde bulduğunuz plastik ve metal görünümleri verir ve hel
Model Oluşturulması
Bir kask modeli oluşturmak için:
Kaski karakterinin kafasına yerleştirdiğimizde iyi bir figür oluşturduk.
Uzay istasyonundaki keskinleştirme haritalarını yeniden kullandık böylece tekstürlerin miktarını minimuma tutabiliriz. Helikopteri yeterli sayıda ayrı bölümlere modellemek için, böylece tekstür haritalarını en iyi şekilde kullanabiliriz.
Ardından istasyonun birçok bölgesinde kullandığımız aynı düzeltme haritalarını kullandık.
Stüdyo'ya İçe aktarma
Şapkanın düzgünce bağlandığından ve DCC uygulamamıza yerleştirildiğinden sonra Studio'a tüm etkileriyle birlikte ithal edebiliriz.
İlk olarak kaskı Asset Manager kullanarak ithal etti, ancak tek bir mesheldi, yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine yerine
Ardından, mesa üzerinde bir SurfaceAppearance nesnesi aracılığıyla dokunmatik harita ekledik. Bu süreç, renk (albedo) haritasındaki ideal alfayı elde etmek için biraz ayar gerektirdi, böylece kask tamamen şeffaf olmadan helikopter aracılığıyla görülebilir.
Birkaç kostümün temiz olmasını ve birkaç kümetsiz olmasını istedik, bu nedenle birkaç kostümü ekledik aynı nesneye, bu etkiyi oluşturmak için. Kostümler yanıltıcı olarak her yüzey üzerine projete edilir.
Kullanıcıların karanlık odalarda hangi yönde olduğunu göstermek için bir ışık gibi istedik ve bir ışığın gölgesini kullanarak kullanıcıların yürüdüğü yerleri aydınlatmak için bir ışığın gölgesini kullandık. Bunu yapmak için eklentileri kullandık, çünkü onlar herhangi
Aksesuar Aletini Tanıtıyor
Paralel olarak yapılan pek çok bileşenin olduğu, biraz zor olabilir bileşenlerinizin doğru olduğunu bilmek ve istediğiniz gibi görünmesi. Ancak, yaklaşmak ve aksesuar aleti ile, kıyafetleri daha kolay ayarlayın ve işaretleyin. Bu araç kullanımınızı karakterinin üst ve alt kısmını, hardpoint kulaklık ve sırt aksesuarlar
Burada katmanlı kıyafetler için Aksesuar Aracı'nı kullanımının özeti:
Giysinin üstünü karaktere ilk başta bağladık. Şanslı bir şekilde, giysi iyi uydu ve iç kafesi vücutla uyumlu. Ayrıca diğer kıyafetlerle dış kafeyi test ettik. Giysi uyduğunda, Marketplace için uygun bir aksesuar oluşturmak için araç kullandık.
Takımın altında, Studio içindeki uyumu ayarlamak istedik çünkü başlangıçta çok büyüktüler. Puan editörünü kullanarak şeyleri yerine getirdik. Suit'in üstünde olduğu gibi, bunu bir aksesuara dönüştürdük.
Helm ve sırt çantası için, bunları sadece ölçekleyerek, döndürerek ve istediğimiz yere hareket ettirerek ayarladık, çünkü onlar kafesi yok.
Kılıcın diğer parçaları olmadan nasıl tuttuğunu görmek zor, bu yüzden Aksesuar Aracını kullandık, kılıcın üst kısmını görselleştirmek için. Bu, kılıcın üst kısmının kılıcın üst kısmıyla uyumlu olduğundan emin olmak için kılıcın üst kısmını görselleştirdi.
Şimdi, kask, sırt çantası, üst ve altını tamamladık, bu karakterin uzay istasyonumuza nasıl göründüğünü görmek için hazırdık. Aksesuarları karaktere yapıştırdık ve onların nasıl uyduğunu görebildik. Ardından karakteri yerleştirdiğimiz yer dosyasına yerleştirdik ve tüm malzemeleri, ışıklandırmayı ve diğer