Ses Tasarımı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Sound Design Banner

Uzay istasyonunu ses ile dolduğumuz yaklaşım, bir 2D omnipresent soundbed'i temel ses olarak uygulamak ve nesnelerin (nokta çevirileri) başına 3D sesleri kullanmak oldu. Kalite odaklandığımız çok fazla bir şey vardır, bu yüzden sesleri yaratırken ve yerle

DSR-14 uzay gemisi, düşük ve yükseltme seviyesini dinamik olarak her ses grubunun sesini yükseltme seviyesini azaltan özel bir karışım yoluyla gönderilen sesi içerir:

  • Bir 2D ses yatağı
  • İki diyalog girişi
  • Üç özel müzik parçası
  • 10 kodlanmış ses olayı
  • 50 3D ses

Ses Öğeleri ve Efektleri Tasarlama

Uzay istasyonunun balık tankı deneyimdeki favori seslerden bazılarını yayınıyor. Bu, kullandığımız tasarım felsefesinin kapsüllemesi mükemmeldir, her giriş veya çıkışınızda farklı bir alanı dinamik ve taze hissettirmek için kullanılan spot ışığı gürültüleri, fanlar ve kara delik gürültüleri dahil olmak üzere.

Aşağıdaki ekran görüntüsünde görülen gurültüli balık tankı, sahneye oynanacak yer vermek için tankın içinde bir parçanın çocuğudur.

Sound Design In-Studio Location Example

Balık tankı sesi, iki ana katmanı kullanır: bir saw-wave synthesizer loop ve bir New York Catskill Mountains'ta bir nehirin kaydedilmiş bir kaydı. Bu, teknoloji yüksek motor sürücüsü suyu tank aracılığıyla ulaştığı hissini ortadan kaldırmak için bir EqualizerSoundEffect uygulandı. Bu, yüksek frekansları

Sound Design In-Studio Location Example

Sentezör döngüsüne bir ChorusSoundEffect uyguladık, böylece onu daha başka bir dünya gibi görünmesi için. Bu korusunun çalıştığı içeriğe bağlı olarak biraz warbly de-tuned e

Sound Design In-Studio Location Example

Bu sesleri birleştirdiğimizde, nesneye ve alana çok iyi uyar. Ancak, neden başlangıçta bu gibi bir döngülü sesi ihraç etmediğimizi merak edebilirsiniz ve bunu tek bir nesne olarak uygulayın. Sesleri böyle yuvarlaklayan iki ana fayda vardır:

  • Aynı içeriği tekrar kullanarak yağmur ormanı odasındaki nehir sesini kullanıyoruz.
  • Uzun süreli sesleri belirli bir frekans aralığında çeşitlendirip ilginç kılan gerçek zamanlı rastgele bir şey alırız. İki katmanlı ses döşemesi, en az ortak çokluklarının altı katı kadar uzun olur. Diğer bir deyişle, altı saniye boyunca bir dörtl günlük döşemesi ve beş saniye boyunca bir beş günlük döşemesi artık benzersizdir

Gemideki birkaç scriptli sıralamalar için diğer ses kaynakları oluşturuldu, örneğin anti-yer çekimi etkisi için kara delik başlatıcısı. Bu kaynaklar büyük ölçüde bir toaster fırın kapısının kayıtlarından yapılmış

Karışım

Karışım, ses gruplarıyla çarpan bir otobüs yapısını ve iki taraflı kompresörleri kullanır. Karışımın ana hedefi, belli bir bakış açısı ve dinleyici ilgisini yaratmaktır.

Sound Design In-Studio Location Example

Bu gemi gibi bir çevre için mümkün olduğunca heyecan verici ve çevresel aktiviteye sahip bir karışım oluşturmak önemlidir, böylece şeyler ses olarak çıkmaz. Bu, yan çubuklar aracılığıyla önceliği oluşturmak demektir. Genel ambient SoundGroup üzerindeki bir yan çubuk kompresörüne bir göz atalı

Sound Design In-Studio Location Example

Bir sidechain kompresörü, bir ses kaynağının mevcut ses seviyesine bağlı olarak başka bir ses kaynağının sesini çıkarır. Bu, podcastler, müzik, oyunlar ve diğer ses medyasında yaygın olarak kullanılan bir efektir. Y

Kompresördeki üç en önemli ayarın genel bir bakışı, ve onlar nasıl bir sidechain'de davranıyor:

  1. Saldırı/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bırakma/bı
  2. Eşik — Bu değer, kompresörün çalışmaya başlayacağı minimum hacim seviyesini belirler.
  3. Oranlama Çarpanı — Bu, parçalanmış malzemenin ne kadar yoğun şekilde ızgara olacağını gösterir; daha yüksek oranlama çarpanı daha ciddi bir ızgara gösterir.