Ses tasarımı

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Sound Design Banner

Uzay istasyonunu sesle doldurmak için kullandığımız yaklaşım, temel sesimiz olarak 2B omnipresent ses yatağını uygulamak ve kullanıcının kulağını gemiyi keşfederken farklı yönlerde çekmek için 3B sesleri kullanmaktı (noktalar ambiyansı).Bu sesleri yaratırken ve yerleştirirken gemiyi mümkün olduğunca gerçek hissettirmek üzerine çok odaklandık.Sonuç, eğlenceli sesli keşif alanlarıyla dolu canlı bir çevredir.

DSR-14 uzay gemisi, her bir ses grubunun ses seviyesini dinamik olarak düşüren ve yükselten özel bir karışım hiyerarşisi aracılığıyla gönderilen aşağıdaki sesi içerir:

  • Bir 2D ses yatağı
  • İki diyalog izi
  • Üç özel müzik izi
  • 10 kodlanmış ses olayı
  • 50 3D ses

Tasarım ses kaynaklarını ve etkilerini tasarla

Uzay istasyonunun balık tankı deneyimde en sevdiğimiz seslerden bazılarını yayıyor.Belirli bir alanı her girdiğinizde veya çıktığınızda dinamik ve taze hissettirmek için spot ambiyansları kullanarak kullandığımız tasarım felsefesinin mükemmel bir kapsülizasyonudur.Bunu yaptığımız diğer yerler arasında neon ışık patlamaları, hayranlar ve kara delik gürültüsü bulunuyordu.

Aşağıdaki ekran görüntüsünde görüldüğü gibi, döngü balık tankı sesi, sahnede oynamak için bir konuma sahip bir parçanın çocuğudur.

Sound Design In-Studio Location Example

Balık tankı sesi iki ana katmanı kullanır: bir testere dalga sentezörü döngüsü ve New York'taki Catskill Dağlarındaki bir nehirin kaydı.Bu, tank boyunca suyu iten yüksek teknoloji motorunun hissini yarattı.Yüksek frekansları ortadan kaldırmak ve daha "sualtı" bir his vermek için nehre EqualizerSoundEffect uyguladık.

Sound Design In-Studio Location Example

Sentezleyici döngüsüne bir ChorusSoundEffect uyguladık, böylece daha diğer dünyalı kulağa gelmesini sağladık.Bu koro, geçtiğiniz herhangi bir içeriğe savaşçı bir de-tuned etki ekler.Bir şeyi tuhaf veya doğal olmayan bir şey yapmak için harika bir yoldur ve ayrıca müzikte kullanılan yaygın bir efekt.Burada, saniye başına 16 döngü oranını ve oldukça hafif bir korolar derinliği olan 0.21 seçtik.Bu ayarlarla, sesin orijinal karakterinin bir kısmı hala geçer.

Sound Design In-Studio Location Example

Bu sesleri bir araya getirdiğimizde, nesneye ve uzaya çok iyi uyar.Ancak, neden başından beri bu şekilde görünen bir döngü sesi ihraç etmediğimizi ve bunu bir nesne olarak uyguladığımızı merak ediyor olabilirsiniz.Böyle bir sesi katmanlaştırmanın iki ana faydası vardır:

  • Orman odasındaki nehir sesini yeniden kullanarak aynı içerikten daha fazla kullanım elde ediyoruz.
  • Sesin uzun süreler boyunca çeşitli ve ilginç kalmasını sağlayan gerçek zamanlı rastgelelik alırız.İki katmanlı ses döngüsü, en az ortak çokluğu kadar uzun olur.Diğer bir deyişle, altı saniyelik bir döngü ve beş saniyelik bir döngü 30 saniye boyunca benzersiz kalır, özgürce ses çeşitliliğini ücretsiz.

Gemide çok sayıda senaryo için diğer ses kaynakları oluşturuldu, örneğin anti-yerçekimi etkisini tetikleyen siyah delik.Bu varlıklar büyük ölçüde bir tost makinesi kapısının kayıtlarından yapıldı, alçaltıldı ve çeşitli yankı ve EQ efektlerinden geçirildi.Bu kaynak materyali aşağıya atlamak, geminin büyük boyutunu ima eder ve yankı, bu etkiyi güçlendirmeyi sürdürmek için bütün şeyi bir mağara gibi hissettirerek harika bir iş çıkarır.Bazı sentezlenmiş lazer elemanları da oluşturuldu ve etkinliklere ekstra vurgu ve etki için eklenildi.

Karışım

Karışım, ses gruplarıyla iç içe geçmiş bir otobüs yapısı ve iki yan zincir sıkıştırıcı kullanır.Karışımın ana hedefi, açıklık ve dinleyici ilgisi yaratmaktı.

Sound Design In-Studio Location Example

Bu gemi kadar heyecan ve çevresel aktiviteye sahip bir çevre için bir karışım oluştururken, işlerin sonik olarak elden kaçmasına izin verilmemesi önemlidir.Bu, yan zincirler aracılığıyla öncelik oluşturmayı ifade eder.Genel ortamda yer alan yan zincir kompresörlerinden birine bir göz atalım SoundGroup .

Sound Design In-Studio Location Example

Bir yan zincir kompresörü, mevcut ses seviyesine göre başka bir ses kaynağının ses seviyesini azaltmasına izin verir.Bu, podcast'lerde, müzikte, oyunlarda ve diğer ses medyalarında yaygın olarak kullanılan bir efekt.Yukarıdaki resimde görebileceğiniz gibi, Ambiyans Genel yatağı Ambiyans Yerel'den sıkıştırma alıyor.Bu, oyuncunun su kaynağı gibi yerel bir ambiyansa yürüdüğünde, genel uzay gemisi ses yatağı çekilir demektir.Bu, geminin etrafında bir ses "taze" hissi yaratır.Tüm sesler ve ilginç alanlar birbirlerinin nefes almasına ve dikkat odaklanmasına izin veren bir oda yaratıyor.

Kompresördeki en önemli üç ayarın genel bir genel bakışı ve bunların yan zincirde nasıl davrandığı:

  1. Saldır / Bırak — Bu, sıkıştırıcının ne kadar hızlı bir saniye içinde yuvarlanmaya başladığı ve ne kadar yavaş bir şekilde normale döndüğüdür.
  2. Eşik değeri — Bu değer, kompresörün çalışmaya başlayacağı minimum hacim seviyesini belirler.
  3. Oranı — Bu, yan zincirli malzemenin ne kadar yoğun olacağına işaret eder; daha yüksek bir oran daha sert bir kırbaç gösterir.