Eğer baş varlığınız artık dinamik baş doğrulamasını geçmiyorsa, varlığınızı düzeltip Pazara yeniden yüklemeniz gerekiyor. Eğer baş, bir beden paketinin parçası olarak yayımlandıysa, bedeni güncellemenize gerek yoktur. Sadece baş varlığını güncellemeniz yeterlidir.
Bu kılavuz, varlığınızı verilen kafes şablonunu kullanarak yeniden kafesleyerek manuel bir düzeltme yapmanın nasıl yapılacağına dair ayrıntılı bilgiler sunmaktadır ve aşağıdaki 5 ana adımı içermektedir:
- Doğrulama başlık varlığınızı sorunları onaylamak için.
- Başınızı dışa aktarın (veya beden paketi) Roblox'tan glTF olarak.
- Başınızı düzeltin Blender'da varlığınızı düzeltin.
- İçeri aktarın düzeltmiş olduğunuz başı Studio'ya geri aktarın.
- Güncellenmiş başın varlık kimliğini Roblox'a sağlayın.
1. Katalog baş varlığının doğrulamayı geçmediğini onaylayın
Roblox, mevcut katalog başlıklarının daha fazla geçmesine izin vermek üzere dinamik baş doğrulama parametrelerini güncelledi, ancak tüm başlığın dinamik olduğundan emin olmaya devam etmektedir. Diğer adımlara geçmeden önce başınızın doğrulamayı geçmediğini kontrol etmek önemlidir.
Yeni bir Roblox Studio açın ve beta özelliğinizin glTF Dışa Aktarımı etkin olduğundan emin olun (yeni ayarı almak için Studio'yu yeniden başlatmanız gerekebilir)
- Beta ayarlarınızı Dosya > Beta Özellikleri içerisinde kontrol edin.
Aşağıdaki script'i komut çubuğunda çalıştırın.
- Baş ID'sini (varlık ID'si) veya paket ID'sini (tam bir beden paketi için) sağlama seçeneğiniz var. my_asset_id'yi doğru ID ile değiştirin ve çalıştırmak için başındaki --'yi kaldırın.
- Sadece baş varlığını elde etmek için createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)'yi açın.
- Tam bedeni bir paket olarak elde etmek için createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)'yi açın (baş dahil).
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Players = game:GetService("Players")local function createExportFromHeadAssetId(assetId: number)local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd.Head = assetIdlocal char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)local headMesh = char.Head :: MeshPartheadMesh.Size = headMesh.MeshSizeheadMesh.CFrame = CFrame.identityheadMesh.Locked = falselocal exportModel = Instance.new("Model", workspace)exportModel.Name = "ExportThisAsGLTF"headMesh.Parent = exportModelendlocal function getOutfitId(bundleInfo)for _, item in pairs(bundleInfo.Items) doif item.Type == "UserOutfit" thenreturn item.Idendenderror("Kıyafet ID'si bulunamadı")endlocal function createExportFromBodyBundleId(bundleId: number)local bundleInfo = AssetService:GetBundleDetailsAsync(bundleId)local outfitId = getOutfitId(bundleInfo)local hd = Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitIdAsync(outfitId)local char = Players:CreateHumanoidModelFromDescriptionAsync(hd, Enum.HumanoidRigType.R15)char:PivotTo(CFrame.identity)char.Name = "ExportThisAsGLTF"char.Parent = workspaceend-- createExportFromHeadAssetId(your_asset_id)-- createExportFromBodyBundleId(your_bundle_id)Script çalıştırıldıktan sonra, çalışma alanında "ExportThisAsGLTF" modelini göreceksiniz. Sağ tıklayın ve Roblox'a Kaydet seçeneğini seçin. Bu yayınlama penceresini açacaktır:
- İçerik türünde, Avatar Nesnesi'ni seçin.
- Varlık kategorisinde, Baş veya Beden'i seçin (eğer bir beden paketi kullandıysanız).
- Doğrulama sonucunu bekleyin.
- Eğer dinamik baş doğrulaması geçerse, bu varlığı güncellemeye gerek yoktur.
- İptal edin yayına verme işlemi (ücret almamanız için).
Eğer varlığınız dinamik baş doğrulamasını geçmediyse, o zaman aşağıdaki adımlara devam etmeniz gerekmektedir.
2. Başınızı Roblox'tan Dışa Aktarın
Başınızı veya tüm bedeni Blender'dan glTF dosyası olarak dışa aktarın:
- Gezginde "ExportThisAsGLTF" modeline sağ tıklayın ve Kaydet/Dışa Aktarma > glTF olarak Kaydet seçeneğini seçin.
3. Baş varlığınızı Blender'da düzeltin
Varlığınızı Blender'da veya tercihinize bağlı 3D modelleme yazılımında düzeltin. Çoğu durumda, yeni bir baş kafesi kullanarak kafesin karakterinizin başına uydurulması daha fazla zaman kazandırabilir. İlk adımda bakan farklı doğrulama sorunları da görebilirsiniz.
Blender'da yeni boş bir sahne açın ve glTF dosyasını içe aktarın.
- glTF içe aktarma ayarlarında, Orijinal Bağlantı Pozunu Tahmin Et seçeneğini devre dışı bırakın.

Baş için gereken her şeyin mevcut olduğundan emin olun; kafes, bağlama noktaları, yüz eklem yerleri ve yüz animasyonları.
Roblox Studio, içe aktarma sırasında avatarları 180 derece döndürür, bu yüzden varlığınızı Blender'da 180 derece geri döndürmeniz gerekir (Kısayollar: R+Z, ardından 180 yazın).
Çoğunlukla başlar kafes problemleri nedeniyle doğrulama yapmadan geçemez. Örneğin, kafes tamamen başın içinde olabilir, yanlış UV'lere sahip olabilir veya modelde tamamen yanlış yerleştirilmiş görünebilir. Çoğu durumda, orijinal kafesi düzenlemekle zaman harcamanızı önermiyoruz, bunun yerine:
- Varlık içerisinden silin.
- Bu klasördeki baş şablonundan, baş varlığınızın şekline en uygun olan kafesi seçin. Bunlar doğru UV ayarlarına sahip kafesler için Roblox tarafından sağlanan şablonlardır.

Blender animasyon başlangıç değerinin 0 olarak ayarlandığından emin olun.
Tepe renklerini kaldırın. Blender'da bu, ağ parçacığına tıklayıp veriler sekmesinin altında renk özelliklerini seçerek mevcut olanları kaldırarak yapılabilir.

Gerekirse, fbx dışa aktarımlarının gölgeleme düğümlerini kaldırın. Blender fbx dışa aktarıcı, glTF'den daha titizdir ve dokunun girdi ile shader arasına düğüm eklenmesine izin vermez.


Baş varlığınızı doğrulamayı geçecek şekilde düzenleyin:
- Kafes gözleri ve ağız bölgelerini başla hizalayın.
- Başınızın bir iskelet içerdiğinden emin olun; pozlar anahtar ile zamanlama yapılmalı ve FACs standartlarına göre haritalanmalıdır, böyle ki:
- Gözler kırpılmalıdır.
- Ağız açılmalı ve kapanmalıdır.
- Yüz mutluluğu ve üzüntüyü ifade etmelidir.
Güncellenmiş baş varlığınızı uygun ayarlar kullanarak FBX dosya formatına dışa aktarın (Eğer PBR'niz varsa, glTF kullanmak isteyebilirsiniz).
- FBX dışa aktarma için dokuları ayarlayın (gerekirse). Blender, glTF dokularını kişisel disklerinize yerel kayıt edemeyecek şekilde içe aktarır. 1. Bunu düzeltmek için her resmi gözden geçirip yerel diskinize kaydedin.

4. Düzeltmiş olduğunuz başı Studio'ya geri aktarın
Başınızı geri Studio'ya aktarıp doğrulamanın geçerli olup olmadığını kontrol edin. Eğer doğrulama başarısız olursa, hata mesajlarını kontrol edin ve 3D modelleme yazılımınızda sorunları yine kontrol edin. Eğer doğrulama başarılı olursa aşağıdaki adımları izleyerek bir Geliştirme Nesnesi olarak yükleyin (Avatar nesnesi değil).
FBX/glTF dosyasını (düzeltilmiş) baş varlığınızı Studio'ya geri aktarın.
- Düzeltmiş olduğunuz baş, aşağıdakileri içermelidir: baş ağı, kafes ağı, yüz iskeleti ve güncellenmiş dokular (eğer onları değiştirdiyseniz).
- Daha sonra bu varlıkları Studio'da bir Model olarak kaydedilecek (baş ağı gibi bireysel bir varlık olarak değil).
Baş varlığınızın doğrulamayı geçtiğinden emin olun.
- Bunu gerçekleştirmenin en kolay yolu:
- Varlığınız üzerinde Roblox'a Kaydet seçeneğini seçin.
- Avatar Nesnesi'ni seçin.
- Varlık Kategorisini Baş olarak ayarlayın.
- Dinamik Baş doğrulama sonucunu bekleyin (geçme veya geçmeme).
- Yayınlama ücretlerinden etkilenmemeniz için kaydetme işlemini İptal edin.
- Eğer başınız doğrulamayı geçmiyorsa, o zaman Blender veya Maya'ya geri dönüp uygun düzeltmeleri yapmak zorundasınız.
Eğer başınız doğrulamayı geçerse, varlığınızı Geliştirme Nesnesi olarak yayınlayın.
Gezginde avatarınızın Model'ını seçin ve baş ağı, yüz iskeleti ve kafes verilerini içerdiğinden emin olun.
- Eğer tüm karakter bedeni için modeli kaydederseniz, yükleme süreci otomatik olarak baş verilerini çıkarır.
Varlığınız üzerinde Roblox'a Kaydet seçeneğini seçin.

Geliştirme Nesnesi'ni seçin.
Varlık Kategorisini Model olarak ayarlayın.
Varlık Gizliliğini Herkese Açık olarak ayarlayın.
- Eğer Varlık Gizliliği beta programına katıldıysanız, düzeltme varlık yüklemeden önce betayı devre dışı bırakın.
Modelinizi Roblox'a kaydedin (bu aşamada herhangi bir yayınlama ücreti alınmayacaktır).
Roblox'a kaydettikten sonra verilen varlık kimliğini kaydedin.
- İster baş ister beden varlığını gönderebilirsiniz, geliştirme nesnesine kaydederken baş ve beden varlıkları arasında bir ayrım yoktur.
- Web formuna gönderim yaparken, baş varlığının kimliğini almanızı tercih ediyoruz ama baş veya beden varlık kimliğini kullanabilirsiniz ve Roblox başı buna göre değiştirecektir.
5. Güncellenmiş başınızın varlık kimliğini sağlayın
Roblox'a tazelenmiş varlık kimliğini başınızla değiştirmek için şu adımları izleyin:
- Varlığınızla ilgili e-posta bildiriminde yer alan web formu bağlantısını kullanarak güncellenmiş başınızın varlık kimliğini geri iletin.
- Her güncelleme için doğum tarihinizi girmeniz istenecek. Bu, geçemeyeceğimiz yasal bir gerekliliktir.
- Birden fazla kez gönderim yapabilirsiniz. Son gönderiminiz güncelleme için "son" versiyon olarak kullanılacaktır.
- Roblox, sağladığınız değişikliklerle birlikte katalog varlık güncellemesini tamamlayacaktır.
Ek Kaynaklar
Roblox, dinamik baş varlıkları oluşturma konusunda en iyi uygulamalara yönelik bir dizi doküman ve video eğitim yayımladı.