การสร้างสคริปต์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเขียนโค้ด คือกระบวนการสร้างคำแนะนำสำหรับคอมพิวเตอร์ที่จะติดตาม เช่นเดียวกับผู้ใช้ภาษาต่างๆ เช่นภาษาอังกฤษและภาษาสเปนดังนั้นโปรแกรม

บทความนี้จะให้คุณได้เรียนรู้วิธีการเริ่มต้นเขียนโค้ดใน Roblox Studioโดยการแนะนำแนวคิดทั่วไปเช่นสคริปต์ข้อมูลและแปร

การเขียนโค้ดด้วยสคริปต์

ใน Roblox Studio, สายของโค้ด Lua ถูกเก็บไว้ใน สคริปต์ เหล่านี้สคริปต์เหล่านี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการให้ผู้เล่นได้รับคะแนนสุขภาพ, สร้างลูกไฟ, หรืออะไรก็ตามที่คุณสามารถจินตนาการได้

การสร้างสคริปต์

สคริปท์มักจะถูกสร้างใน ServerScriptService โดยเป็นไดเรกทอรีพิเศษที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับสคริปต์

  1. ใน Explorer, เลื่อนเมาส์ไปที่ ServerScriptService เพื่อดูปุ่ม +

  2. คลิกปุ่ม + และเลือก สคริป ตัวอักษรใหม่จะถูกสร้างขึ้นและเครื่องมือเลือกสคริปจะเปิดขึ้น

  3. ใช้ปุ่มเลือกขวาและเลือก เปลี่ยนชื่อ ให้ชื่อสคริปต์ว่า PracticeScript และเลือกสคริปต์ที่ชื่อว่า สคริปที่ดีที่สุดในทีม เพื่อช่วยให้คุณและเพื่อนร่วมทีมของคุณจำได้ว่าสคริปแต่ละอันทำอะไร

สวัสดี World

สคริปต์ใหม่มีระเบียบการพิมพ์ตรงด้านบนของเครื่องมือเขียนสคริปต์ ระเบียบการพิมพ์ แสดงข้อความบนหน้าจอ มันเป็นหนึ่งในระเบียบการที่หลายคนเรียนรู้และคุณจะใช้มันบ่อย รห

Default code

print("Hello world!")

เพื่อค้นหาสคริปต์ครั้งต่อไปที่คุณเปิด Roblox Studio คลิกที่ชื่อของสคริปต์ด้านบนแอ็กมเมนเตอร์เกม หรือดับเบิลคลิกที่ชื่อสคริปต์ใน Explorer

ออก力การทดสอบ

คุณสามารถดูผลลัพธ์ของการประมวลผลรหัสเริ่มต้นด้วยหน้าต่าง Output หน้าต่างOutput มักจะอยู่ด้านล่างของ Roblox Studio แต่ถ้าคุณไม่เคยใช้มาก่อน คุณอาจต้องเปิดใช้งาน

คุณจะต้องใช้หน้าต่างการออกในระหว่างการเรียนรู้นี้ดังนั้นตอนนี้จึงเป็นเวลาที่ดีที่จะเปิดใช้งานหากคุณยังไม่ได้

  1. เลือก ดู แท็บเมนู

  2. คลิก ออก หน้าต่างจะปรากฏในด้านล่างของ Roblox Studio

  3. เพื่อทดสอบสคริปต์, คลิก เล่น . Hello world! จะปรากฏในหน้าต่างการออก力

  4. คลิก หยุด เพื่อสิ้นสุดการทดสอบ คุณสามารถกลับไปที่แท็บสคริปต์ได้แล้ว

ระบุประเภทข้อมูล

ภาษาการเขียนรหัสระบุประเภทของมูลค่าต่างกันใน ข้อมูลชนิดข้อมูล ตัวอย่างเช่น ข้อมูลชนิดข้อมูลหนึ่งคือ จํานวนเงิน ข้อมูลข้อมูลชนิดหนึ่งเป็นเรื่องอธิบายได้เนื่องจากประก

ประเภทข้อมูลอื่นคือ สตริง สตริงสามารถรองรับตัวเลข ตัวอักษร และตัวอักษรได้ ดูตัวอย่างข้อมูลปกติในสคริปต์ใหม่; คำและการอ้างอิงภายในเวรเป็นตัวอย่างของ สตริง ข้อม

Default code

print("Hello world!")

ตัวอักษรเช่น "Hello World" อยู่ภายในเครื่องหมายการใช้งานเสมอ "like this" . ตัวอย่างตัวอักษรอื่น ๆ ด้านล่าง สังเกตวิธีที่พวกเขารวบรวมคอม

  • "You just joined the game!"
  • "There are 50 players left"
  • "10"

สร้างตัวแปร

แปร เป็นคอนเทนเนอร์สำหรับข้อมูลที่โปรแกรมสามารถใช้และเปลี่ยนได้ เช่น ชื่อผู้เล่นหรือคะแนน การประกาศ ตัวแปรคือสิ่งที่นักเขียนโค้ดเรียกว่ากระบวนการสร้างตัวแปรใหม่ ใน Lua ในการประกาศตัวแปรใหม่ให้พิมพ์ local แล้วพิมพ์ชื่อสำหรับตัวแปรใหม่

ใน Lua ตัวแปรสามารถเป็น global หรือ local คุณจะใช้ local ตัวแปรโดยปกติ ตัวแปรในระดับโลกสามารถใช้ได้เฉพาะในสคริปต์หรือชุดของโค้ดที่สร้างขึ้น ตัวแปรในระดับโลก

ใช้ตัวแปรและสตริงร่วมกัน

ได้เวลาประกาศแปรตัวของคุณเองแล้ว ขั้นตอนเหล่านี้จะใช้ตัวอักษรเพื่อเก็บชื่อสัตว์ที่คุณชื่นชอบ

  1. ลบ print("Hello world!") . มันเป็นเรื่องที่ดีที่จะไม่ปล่อยให้โค้ดที่ไม่จำเป็นออกจากสคริปต์ของคุณ

  2. ประกาศตัวแปรใหม่โดยการพิมพ์ตัวอักษรแรก local แล้วตั้งชื่อตัวแปร myAnimal

    Declares a new variable

    local myAnimal

การตั้งชื่อแปรผัน

ตัวแปรสามารถมีชื่ออะไรก็ได้ แต่ชื่อที่ดีจะอธิบายวัตถุประสงค์ของพวกเขาเสมอ ชื่อทั่วไปทำให้โค้ดของคุณยากที่จะอ่านและปรับปรุงในภายหลัง นักเขียนจะใช้รูปแบบการเขียนต่าง�

เพื่อเขียนใน camelcase:

  • เริ่มต้นด้วยตัวอักษรขนาดเล็ก
  • ออกจากพื้นที่
  • เพิ่มคำที่เกี่ยวข้อง

ชื่อแปรงานที่ดี

  • playerPoints
  • numberStorageArray

ชื่อแปรไม่ดี

  • myVariable - ไม่อธิบายวัตถุประสงค์ของแปร
  • player name - พื้นที่ที่รวมอยู่จะสร้างปัญหา

การกำหนดค่าให้แก่ตัวแปร

ตัวแปรใหม่ว่างเปล่า เพื่อให้ เรียกใช้ มีค่า หรือวางสิ่งใดในภาชนะของมันใช้เครื่องหมาย = ในกรณีนี้ให้ตัวแปรชื่อสัตว์ที่คุณชื่นชอบ

  1. หลังชื่อแปร, ใส่ =

    Equal assigns values

    local myAnimal =
  2. ในแถวเดียวกัน ใส่ตัวอักษรที่ประกอบด้วยสัตว์ที่คุณชื่นชอบ จำไว้ว่าตัวอักษรเหล่านี้ต้องมีเครื่องหมายกว้าง

    Assigns "Porcupines" to myAnimal

    local myAnimal = "Porcupines"

ใช้ Print() สำหรับข้อความของคุณเอง

พิมพ์ฟังก์ชันการแสดงข้อความบนหน้าจอเช่นที่คุณเห็นมาก่อน มันเป็นหนึ่งในฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้เนื่องจากเป็นวิธีง่ายๆในการให้สคริปต์สั่ง เพื่อดูตัวแปรของคุณใช้ค

  1. ในแถวใหม่, ใส่ print() .

    Adds empty print()

    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. พิมพ์ชื่อแปรของคุณภายในกรอบเวลา

    Outputs "Porcupines"

    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. ทดสอบรหัสของคุณด้วยปุ่มเล่น คุณควรเห็นชื่อสัตว์ของคุณในหน้าออก力

ผสานสตริง

คุณสามารถแสดงตัวอักษรใด ๆ ในออกพริ้นท์โดยใช้ print() คุณยังสามารถพิมพ์ตัวอักษรหลายตัวที่เก็บไว้ในแปรหรือพิมพ์ตรงในตัวฟังก์ชันได้

Uses variables and strings together

local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

เล่นกับการพิมพ์คอมโบต่างๆ ของสตริง

สรุป

สคริปต์ใหม่สามารถสร้างขึ้นได้โดยการคลิกปุ่ม + ข้างชื่อของวัตถุ สร้างสคริปต์ใหม่ด้วยเครื่องมือนี้ สคริปต์ใหม่จะปรากฏในหน้าออก โดยที่คุณสามารถ

“สวัสดีโลก!” เป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูลสตริง สตริงสามารถรวมตัวอักษรใด ๆ ที่คุณพิมพ์บนเครื่องพิมพ์ของคุณได้ การรวมกันคือเมื่อสตริงหลายตัวถูกผสานกัน

ตัวแปรเป็นตัวประมวลผลที่สามารถกำหนดได้เพื่อเก็บข้อมูลที่แตกต่างกัน เช่น สตริงและตัวเลข