การเขียนโปรแกรม คือกระบวนการในการสร้างคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ในการทำตาม เช่นเดียวกับที่ผู้คนใช้ภาษาต่างๆ เช่นภาษาอังกฤษและภาษาสเปน โปรแกรมก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเช่นเดียวกัน Roblox ใช้ภาษาการเขียน Luau.
บทความนี้จะกล่าวถึงวิธีการเริ่มเขียนโปรแกรมใน Roblox โดยแนะนำแนวคิดที่พบบ่อย เช่น สคริปต์ ประเภทข้อมูล และตัวแปร ภายในบทความนี้ คุณจะสามารถพิมพ์โค้ดที่แสดงข้อความใน Roblox Studio ได้
โค้ดด้วยสคริปต์
ใน Roblox Studio บรรทัดของโค้ด Luau จะถูกเก็บไว้ใน สคริปต์ สคริปต์เหล่านี้จะให้ชุดคำสั่งแก่ประสบการณ์เกี่ยวกับวิธีการให้คะแนนชีวิตแก่ผู้เล่น สร้างฝนของลูกไฟ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่เป็นไปได้
สร้างสคริปต์
สคริปต์มักถูกสร้างใน ServerScriptService ซึ่งเป็นโฟลเดอร์พิเศษที่สร้างขึ้นสำหรับการเก็บสคริปต์
ใน Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ ServerScriptService เพื่อดูปุ่ม +

คลิกปุ่ม + และเลือก Script จะมีสคริปต์ใหม่ถูกสร้างขึ้นและตัวแก้ไขสคริปต์จะเปิดขึ้น
คลิกขวาที่ Script และเลือก Rename ตั้งชื่อสคริปต์ว่า PracticeScript การตั้งชื่อสคริปต์ช่วยให้คุณและเพื่อนร่วมงานจำได้ว่าสคริปต์แต่ละอันทำอะไร
สวัสดีชาวโลก
สคริปต์ใหม่จะรวมฟังก์ชัน print ที่ด้านบนของตัวแก้ไขสคริปต์ ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ นี่เป็นหนึ่งในฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้และคุณจะใช้มันบ่อย โค้ดนี้จะทำให้ "Hello world!" ปรากฏบนหน้าจอ
Default codeprint("Hello world!")
เพื่อค้นหาสคริปต์ในครั้งถัดไปที่คุณเปิด Roblox Studio ให้คลิกที่ชื่อของสคริปต์ด้านบนของมุมมอง 3D หรือดับเบิลคลิกที่ชื่อของสคริปต์ใน Explorer
ทดสอบผลลัพธ์
คุณสามารถดูผลลัพธ์ของการเรียกใช้โค้ดเริ่มต้นได้จากหน้าต่าง Output หากคุณไม่เคยใช้มาก่อน คุณจะต้องเปิดใช้งานมัน
จากเมนู Window ของ Studio ให้เปิดหน้าต่าง Output
เพื่อลองทดสอบสคริปต์ ให้ เริ่มการเล่น Hello world! จะปรากฏในผลลัพธ์

คลิก Stop เพื่อสิ้นสุดการเล่น คุณสามารถกลับไปที่แท็บ Script ได้แล้ว
ระบุประเภทข้อมูล
ภาษาการเขียนโปรแกรมจะจัดประเภทค่าต่างๆ เป็น ประเภทข้อมูล ตัวอย่างเช่น ประเภทข้อมูลหนึ่งคือ หมายเลข ประเภทข้อมูลหมายเลขนั้นอธิบายตัวเองว่าเป็นเพียงหมายเลขเท่านั้น
ประเภทข้อมูลอีกหนึ่งคือ สตริง สตริงสามารถเก็บหมายเลข ตัวอักษร และอักขระ ลองดูโค้ดเริ่มต้นอีกครั้งในสคริปต์ใหม่; คำและเครื่องหมายเปิด-ปิดที่อยู่ในวงเล็บเป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูล สตริง
Default codeprint("Hello world!")
สตริง เช่น "Hello World" จะอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ "เช่นนี้" ตัวอย่างอื่น ๆ ของสตริงด้านล่าง สังเกตว่ามันสามารถเก็บการผสมผสานของตัวอักษรและตัวเลข
- "คุณเพิ่งเข้าร่วมเกม!"
- "มีผู้เล่นเหลือ 50 คน"
- "10"
สร้างตัวแปร
ตัวแปร เป็นตัวเก็บข้อมูลที่โปรแกรมสามารถใช้และเปลี่ยนแปลงได้ เช่น ชื่อผู้เล่นหรือตัวชี้คะแนน
การประกาศ ตัวแปรคือสิ่งที่โปรแกรมเมอร์เรียกว่ากระบวนการในการสร้างตัวแปรใหม่ ใน Luau เพื่อประกาศตัวแปรใหม่ ให้พิมพ์ local แล้วตามด้วยชื่อของตัวแปรใหม่ ตัวแปรที่สามารถเก็บชื่อผู้เล่นอาจดูเหมือนว่า: local playerName
ใน Luau ตัวแปรสามารถเป็นโมดูลหรือท้องถิ่น คุณจะใช้ ตัวแปรท้องถิ่น เป็นส่วนใหญ่ ตัวแปรท้องถิ่นจะถูกใช้เฉพาะในสคริปต์หรือส่วนของโค้ดที่ถูกสร้างขึ้น ตัวแปรสากลสามารถถูกใช้โดยสคริปต์อื่น ๆ แต่ตัวแปรสากลมากเกินไปสามารถทำให้ประสบการณ์ของคุณช้าลงและไม่มีปฏิกิริยาได้ ดีกว่าที่จะอยู่ในนิสัยในการทำให้ตัวแปรเป็นท้องถิ่นเว้นแต่จะจำเป็นจริงๆ
ใช้ตัวแปรและสตริงร่วมกัน
ถึงเวลาที่คุณจะต้องประกาศตัวแปรของคุณเอง ขั้นตอนเหล่านี้จะใช้สตริงเพื่อเก็บชื่อสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ
ลบ print("Hello world!") อาจใช้ประสบการณ์ที่ดีที่สุดไม่ให้ทิ้งโค้ดที่ไม่จำเป็นในสคริปต์ของคุณ
ประกาศตัวแปรใหม่ด้วยการพิมพ์ local ก่อนแล้วตั้งชื่อตัวแปรว่า myAnimal
Declares a new variablelocal myAnimal
ตั้งชื่อตัวแปร
ตัวแปรสามารถตั้งชื่ออะไรก็ได้ แต่ชื่อที่ดีจะต้องอธิบายวัตถุประสงค์ของมัน ชื่อทั่วไปทำให้โค้ดของคุณอ่านและปรับปรุงได้ยาก โปรแก มเมอร์จะใช้รูปแบบการเขียนตัวอักษรที่แตกต่างกันเพื่อเตือนตัวเองว่าตัวแปรนั้นจะถูกใช้ภายในสคริปต์อย่างไร รูปแบบเริ่มต้นที่ดีคือ camelCase
ในการเขียนในรูปแบบ camelCase:
- เริ่มต้นด้วยอักขระตัวเล็ก
- ไม่เว้นวรรค
- ให้คำอื่น ๆ ตัวอักษรตัวใหญ่
ตัวอย่างชื่อของตัวแปรที่ดี
- playerPoints
- numberStorageArray
ตัวอย่างชื่อของตัวแปรที่ไม่ดี
- myVariable - ไม่อธิบายวัตถุประสงค์ของตัวแปร
- player name - การรวมช่องว่างจะทำให้เกิดปัญหา
กำหนดค่าให้กับตัวแปร
ตัวแปรใหม่จะว่างเปล่า เพื่อ กำหนดค่า ให้กับมัน หรือใส่บางสิ่งบางอย่างลงในตัวเก็บข้อมูล ใช้สัญลักษณ์ = ในกรณีนี้กำหนดตัวแปรให้มีชื่อของสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ
หลังจากชื่อของตัวแปรให้พิมพ์ =.
Equal assigns valueslocal myAnimal =ในบรรทัดเดียวกัน ให้พิมพ์สตริงที่มีสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ อย่าลืมเครื่องหมายคำพูด
Assigns "Porcupines" to myAnimallocal myAnimal = "Porcupines"
ใช้ print() สำหรับข้อความของคุณเอง
ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ เช่นเดียวกับที่คุณเห็นก่อนหน้านี้ นี่เป็นฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้เพราะมันเป็นวิธีง่ายๆในการให้คำสั่งกับสคริปต์ เพื่อดูตัวแปรของคุณ ให้ใช้ฟังก์ชัน print()
ในบรรทัดใหม่ให้พิมพ์ print().
Adds empty print()local myAnimal = "Porcupines"print()พิมพ์ชื่อของตัวแปรของคุณในวงเล็บ
Outputs "Porcupines"local myAnimal = "Porcupines"print(myAnimal)ทดสอบโค้ดของคุณด้วยปุ่มเล่น คุณควรเห็นชื่อสัตว์เลี้ยงของคุณในหน้าต่างผลลัพธ์
รวมสตริง
คุณสามารถแสดงสตริงใดๆในผลลัพธ์โดยใช้ print(); คุณสามารถพิมพ์สตริงหลายๆ ตัวที่เก็บอยู่ในตัวแปรหรือพิมพ์โดยตรงในฟังก์ชันได้ การเชื่อมต่อ คือการรวมสตริง เพื่อเชื่อมต่อสตริงที่กำหนดในตัวแปรของคุณกับสตริงที่สองให้ใช้จุดสองตัว .. ตัวอย่างดังต่อไปนี้ทำการเชื่อมต่อสองตัวแปรและสองสตริงที่พิมพ์
Uses variables and strings togetherlocal firstAnimal = "porcupines"local secondAnimal = "dolphins"print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)
ลองเล่นกับการพิมพ์การรวมกันของสตริงต่างๆ
สรุป
สามารถสร้างสคริปต์ใหม่ได้โดยการคลิกปุ่ม + ข้างชื่อของวัตถุ ServerScriptService เป็นสถานที่ทั่วไปในการสร้างสคริปต์ใหม่ สคริปต์ใหม่จะรวมโค้ดเริ่มต้น print("Hello world!") โค้ดนี้จะแสดง Hello world! ในหน้าต่างผลลัพธ์ ซึ่งคุณสามารถดูผลของโค้ดของคุณและหากเกิดข้อผิดพลาดใดๆ
"Hello world!" เป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูลสตริง สตริงสามารถรวมการผสมผสานใดๆของอักขระที่คุณอาจพิมพ์บนแป้นพิมพ์ การเชื่อมต่อคือเมื่อสตริงหลายๆ ตัวถูกนำมารวมกัน
ตัวแปรคือภาชนะที่สามารถกำหนดให้เก็บประเภทข้อมูลต่างๆ เช่น สตริงและหมายเลข.