สร้างสคริปต์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเขียนโปรแกรม คือกระบวนการในการสร้างคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ในการทำตาม เช่นเดียวกับที่ผู้คนใช้ภาษาต่างๆ เช่นภาษาอังกฤษและภาษาสเปน โปรแกรมก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเช่นเดียวกัน Roblox ใช้ภาษาการเขียน Luau.

บทความนี้จะกล่าวถึงวิธีการเริ่มเขียนโปรแกรมใน Roblox โดยแนะนำแนวคิดที่พบบ่อย เช่น สคริปต์ ประเภทข้อมูล และตัวแปร ภายในบทความนี้ คุณจะสามารถพิมพ์โค้ดที่แสดงข้อความใน Roblox Studio ได้

โค้ดด้วยสคริปต์

ใน Roblox Studio บรรทัดของโค้ด Luau จะถูกเก็บไว้ใน สคริปต์ สคริปต์เหล่านี้จะให้ชุดคำสั่งแก่ประสบการณ์เกี่ยวกับวิธีการให้คะแนนชีวิตแก่ผู้เล่น สร้างฝนของลูกไฟ หรือสิ่งอื่น ๆ ที่เป็นไปได้

สร้างสคริปต์

สคริปต์มักถูกสร้างใน ServerScriptService ซึ่งเป็นโฟลเดอร์พิเศษที่สร้างขึ้นสำหรับการเก็บสคริปต์

  1. ใน Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ ServerScriptService เพื่อดูปุ่ม +

  2. คลิกปุ่ม + และเลือก Script จะมีสคริปต์ใหม่ถูกสร้างขึ้นและตัวแก้ไขสคริปต์จะเปิดขึ้น

  3. คลิกขวาที่ Script และเลือก Rename ตั้งชื่อสคริปต์ว่า PracticeScript การตั้งชื่อสคริปต์ช่วยให้คุณและเพื่อนร่วมงานจำได้ว่าสคริปต์แต่ละอันทำอะไร

สวัสดีชาวโลก

สคริปต์ใหม่จะรวมฟังก์ชัน print ที่ด้านบนของตัวแก้ไขสคริปต์ ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ นี่เป็นหนึ่งในฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้และคุณจะใช้มันบ่อย โค้ดนี้จะทำให้ "Hello world!" ปรากฏบนหน้าจอ

Default code

print("Hello world!")

เพื่อค้นหาสคริปต์ในครั้งถัดไปที่คุณเปิด Roblox Studio ให้คลิกที่ชื่อของสคริปต์ด้านบนของมุมมอง 3D หรือดับเบิลคลิกที่ชื่อของสคริปต์ใน Explorer

ทดสอบผลลัพธ์

คุณสามารถดูผลลัพธ์ของการเรียกใช้โค้ดเริ่มต้นได้จากหน้าต่าง Output หากคุณไม่เคยใช้มาก่อน คุณจะต้องเปิดใช้งานมัน

  1. จากเมนู Window ของ Studio ให้เปิดหน้าต่าง Output

  2. เพื่อลองทดสอบสคริปต์ ให้ เริ่มการเล่น Hello world! จะปรากฏในผลลัพธ์

  3. คลิก Stop เพื่อสิ้นสุดการเล่น คุณสามารถกลับไปที่แท็บ Script ได้แล้ว

ระบุประเภทข้อมูล

ภาษาการเขียนโปรแกรมจะจัดประเภทค่าต่างๆ เป็น ประเภทข้อมูล ตัวอย่างเช่น ประเภทข้อมูลหนึ่งคือ หมายเลข ประเภทข้อมูลหมายเลขนั้นอธิบายตัวเองว่าเป็นเพียงหมายเลขเท่านั้น

ประเภทข้อมูลอีกหนึ่งคือ สตริง สตริงสามารถเก็บหมายเลข ตัวอักษร และอักขระ ลองดูโค้ดเริ่มต้นอีกครั้งในสคริปต์ใหม่; คำและเครื่องหมายเปิด-ปิดที่อยู่ในวงเล็บเป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูล สตริง

Default code

print("Hello world!")

สตริง เช่น "Hello World" จะอยู่ในเครื่องหมายคำพูดเสมอ "เช่นนี้" ตัวอย่างอื่น ๆ ของสตริงด้านล่าง สังเกตว่ามันสามารถเก็บการผสมผสานของตัวอักษรและตัวเลข

  • "คุณเพิ่งเข้าร่วมเกม!"
  • "มีผู้เล่นเหลือ 50 คน"
  • "10"

สร้างตัวแปร

ตัวแปร เป็นตัวเก็บข้อมูลที่โปรแกรมสามารถใช้และเปลี่ยนแปลงได้ เช่น ชื่อผู้เล่นหรือตัวชี้คะแนน

การประกาศ ตัวแปรคือสิ่งที่โปรแกรมเมอร์เรียกว่ากระบวนการในการสร้างตัวแปรใหม่ ใน Luau เพื่อประกาศตัวแปรใหม่ ให้พิมพ์ local แล้วตามด้วยชื่อของตัวแปรใหม่ ตัวแปรที่สามารถเก็บชื่อผู้เล่นอาจดูเหมือนว่า: local playerName

ใน Luau ตัวแปรสามารถเป็นโมดูลหรือท้องถิ่น คุณจะใช้ ตัวแปรท้องถิ่น เป็นส่วนใหญ่ ตัวแปรท้องถิ่นจะถูกใช้เฉพาะในสคริปต์หรือส่วนของโค้ดที่ถูกสร้างขึ้น ตัวแปรสากลสามารถถูกใช้โดยสคริปต์อื่น ๆ แต่ตัวแปรสากลมากเกินไปสามารถทำให้ประสบการณ์ของคุณช้าลงและไม่มีปฏิกิริยาได้ ดีกว่าที่จะอยู่ในนิสัยในการทำให้ตัวแปรเป็นท้องถิ่นเว้นแต่จะจำเป็นจริงๆ

ใช้ตัวแปรและสตริงร่วมกัน

ถึงเวลาที่คุณจะต้องประกาศตัวแปรของคุณเอง ขั้นตอนเหล่านี้จะใช้สตริงเพื่อเก็บชื่อสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ

  1. ลบ print("Hello world!") อาจใช้ประสบการณ์ที่ดีที่สุดไม่ให้ทิ้งโค้ดที่ไม่จำเป็นในสคริปต์ของคุณ

  2. ประกาศตัวแปรใหม่ด้วยการพิมพ์ local ก่อนแล้วตั้งชื่อตัวแปรว่า myAnimal

    Declares a new variable

    local myAnimal

ตั้งชื่อตัวแปร

ตัวแปรสามารถตั้งชื่ออะไรก็ได้ แต่ชื่อที่ดีจะต้องอธิบายวัตถุประสงค์ของมัน ชื่อทั่วไปทำให้โค้ดของคุณอ่านและปรับปรุงได้ยาก โปรแก มเมอร์จะใช้รูปแบบการเขียนตัวอักษรที่แตกต่างกันเพื่อเตือนตัวเองว่าตัวแปรนั้นจะถูกใช้ภายในสคริปต์อย่างไร รูปแบบเริ่มต้นที่ดีคือ camelCase

ในการเขียนในรูปแบบ camelCase:

  • เริ่มต้นด้วยอักขระตัวเล็ก
  • ไม่เว้นวรรค
  • ให้คำอื่น ๆ ตัวอักษรตัวใหญ่

ตัวอย่างชื่อของตัวแปรที่ดี

  • playerPoints
  • numberStorageArray

ตัวอย่างชื่อของตัวแปรที่ไม่ดี

  • myVariable - ไม่อธิบายวัตถุประสงค์ของตัวแปร
  • player name - การรวมช่องว่างจะทำให้เกิดปัญหา

กำหนดค่าให้กับตัวแปร

ตัวแปรใหม่จะว่างเปล่า เพื่อ กำหนดค่า ให้กับมัน หรือใส่บางสิ่งบางอย่างลงในตัวเก็บข้อมูล ใช้สัญลักษณ์ = ในกรณีนี้กำหนดตัวแปรให้มีชื่อของสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ

  1. หลังจากชื่อของตัวแปรให้พิมพ์ =.

    Equal assigns values

    local myAnimal =
  2. ในบรรทัดเดียวกัน ให้พิมพ์สตริงที่มีสัตว์เลี้ยงที่คุณชื่นชอบ อย่าลืมเครื่องหมายคำพูด

    Assigns "Porcupines" to myAnimal

    local myAnimal = "Porcupines"

ใช้ print() สำหรับข้อความของคุณเอง

ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ เช่นเดียวกับที่คุณเห็นก่อนหน้านี้ นี่เป็นฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้เพราะมันเป็นวิธีง่ายๆในการให้คำสั่งกับสคริปต์ เพื่อดูตัวแปรของคุณ ให้ใช้ฟังก์ชัน print()

  1. ในบรรทัดใหม่ให้พิมพ์ print().

    Adds empty print()

    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. พิมพ์ชื่อของตัวแปรของคุณในวงเล็บ

    Outputs "Porcupines"

    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. ทดสอบโค้ดของคุณด้วยปุ่มเล่น คุณควรเห็นชื่อสัตว์เลี้ยงของคุณในหน้าต่างผลลัพธ์

รวมสตริง

คุณสามารถแสดงสตริงใดๆในผลลัพธ์โดยใช้ print(); คุณสามารถพิมพ์สตริงหลายๆ ตัวที่เก็บอยู่ในตัวแปรหรือพิมพ์โดยตรงในฟังก์ชันได้ การเชื่อมต่อ คือการรวมสตริง เพื่อเชื่อมต่อสตริงที่กำหนดในตัวแปรของคุณกับสตริงที่สองให้ใช้จุดสองตัว .. ตัวอย่างดังต่อไปนี้ทำการเชื่อมต่อสองตัวแปรและสองสตริงที่พิมพ์

Uses variables and strings together

local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

ลองเล่นกับการพิมพ์การรวมกันของสตริงต่างๆ

สรุป

สามารถสร้างสคริปต์ใหม่ได้โดยการคลิกปุ่ม + ข้างชื่อของวัตถุ ServerScriptService เป็นสถานที่ทั่วไปในการสร้างสคริปต์ใหม่ สคริปต์ใหม่จะรวมโค้ดเริ่มต้น print("Hello world!") โค้ดนี้จะแสดง Hello world! ในหน้าต่างผลลัพธ์ ซึ่งคุณสามารถดูผลของโค้ดของคุณและหากเกิดข้อผิดพลาดใดๆ

"Hello world!" เป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูลสตริง สตริงสามารถรวมการผสมผสานใดๆของอักขระที่คุณอาจพิมพ์บนแป้นพิมพ์ การเชื่อมต่อคือเมื่อสตริงหลายๆ ตัวถูกนำมารวมกัน

ตัวแปรคือภาชนะที่สามารถกำหนดให้เก็บประเภทข้อมูลต่างๆ เช่น สตริงและหมายเลข.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ