สร้างสคริปต์

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

การเขียนโค้ด คือกระบวนการสร้างคำสั่งสำหรับคอมพิวเตอร์ให้ปฏิบัติตาม เช่นเดียวกับที่ผู้คนใช้ภาษาที่แตกต่างกัน เช่น ภาษาอังกฤษและภาษาสเปน โปรแกรมก็ใช้ภาษาการเขียนโค้ดเช่นกัน Roblox ใช้ภาษาการเขียนโค้ด Luau

บทความนี้จะครอบคลุมวิธีเริ่มต้นการเขียนโค้ดใน Roblox โดยแนะนำแนวคิดทั่วไป เช่น สคริปต์ ประเภทข้อมูล และตัวแปร เมื่อสิ้นสุด คุณจะสามารถพิมพ์โค้ดที่แสดงข้อความใน Roblox Studio ได้

โค้ดด้วยสคริปต์

ใน Roblox Studio บรรทัดของโค้ด Luau จะถูกเก็บไว้ใน สคริปต์ สคริปต์เหล่านี้ให้ชุดคำสั่งกับเกมเกี่ยวกับวิธีการให้ผู้เล่นคะแนนสุขภาพ สร้างฝนของลูกไฟ หรือสิ่งอื่นใดที่จินตนาการได้

สร้างสคริปต์

สคริปต์มักจะถูกสร้างใน ServerScriptService ซึ่งเป็นโฟลเดอร์พิเศษที่สร้างขึ้นเพื่อเก็บสคริปต์โดยเฉพาะ

  1. ใน Explorer ให้เลื่อนเมาส์ไปที่ ServerScriptService เพื่อดูปุ่ม +

  2. คลิกที่ปุ่ม + และเลือก Script สคริปต์ใหม่จะถูกสร้างขึ้นและตัวแก้ไขสคริปต์จะเปิดขึ้น

  3. คลิกขวาที่ Script และเลือก Rename ตั้งชื่อสคริปต์ว่า PracticeScript การตั้งชื่อสคริปต์ช่วยให้คุณและเพื่อนร่วมทีมจำได้ว่าสคริปต์แต่ละตัวทำอะไร

สวัสดีชาวโลก

สคริปต์ใหม่จะรวมฟังก์ชัน print ที่ด้านบนของตัวแก้ไขสคริปต์ ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ นี่เป็นหนึ่งในฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้ และคุณจะใช้มันบ่อย โค้ดนี้จะทำให้ "Hello world!" ปรากฏบนหน้าจอ

Default code
print("Hello world!")

ในการค้นหาสคริปต์ในครั้งถัดไปที่คุณเปิด Roblox Studio ให้คลิกที่ชื่อของสคริปต์ด้านบนของมุมมอง 3D หรือดับเบิลคลิกที่ชื่อสคริปต์ใน Explorer

ทดสอบผลลัพธ์

คุณสามารถดูผลลัพธ์ของการรันโค้ดเริ่มต้นได้จากหน้าต่าง Output หากคุณไม่เคยใช้มาก่อน คุณจะต้องเปิดใช้งานมัน

  1. จากเมนู Window ของ Studio ให้เปิดหน้าต่าง Output

  2. เพื่อทดสอบสคริปต์ ให้ เริ่มการทดสอบการเล่น Hello world! จะปรากฏในผลลัพธ์

  3. คลิก Stop เพื่อสิ้นสุดการทดสอบการเล่น คุณสามารถกลับไปที่แท็บ Script ได้แล้ว

ระบุประเภทข้อมูล

ภาษาการเขียนโค้ดจำแนกค่าที่แตกต่างกันออกเป็น ประเภทข้อมูล ตัวอย่างเช่น ประเภทข้อมูลหนึ่งคือ หมายเลข ประเภทข้อมูลหมายเลขนั้นอธิบายได้ด้วยตัวเองเพราะประกอบด้วยเพียงหมายเลขเท่านั้น

ประเภทข้อมูลอีกประเภทหนึ่งคือ สตริง สตริงสามารถเก็บหมายเลข ตัวอักษร และอักขระ ลองดูโค้ดเริ่มต้นในสคริปต์ใหม่อีกครั้ง คำและเครื่องหมายคำพูดภายในวงเล็บเป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูล สตริง

Default code
print("Hello world!")

สตริงเช่น "Hello World" จะต้องอยู่ภายในเครื่องหมายคำพูด "แบบนี้" ตัวอย่างเพิ่มเติมของสตริงมีดังนี้ สังเกตว่าพวกมันเก็บการผสมผสานของตัวอักษรและหมายเลข

  • "คุณเพิ่งเข้าร่วมเกม!"
  • "มีผู้เล่นเหลือ 50 คน"
  • "10"

สร้างตัวแปร

ตัวแปร คือภาชนะสำหรับข้อมูลที่โปรแกรมสามารถใช้และเปลี่ยนแปลงได้ เช่น ชื่อผู้เล่นหรือคะแนน

การประกาศ ตัวแปรคือสิ่งที่นักเขียนโค้ดเรียกกระบวนการสร้างตัวแปรใหม่ ใน Luau เพื่อประกาศตัวแปรใหม่ ให้พิมพ์ local จากนั้นพิมพ์ชื่อสำหรับตัวแปรใหม่ ตัวแปรที่สามารถเก็บชื่อผู้เล่นอาจมีลักษณะเช่น: local playerName

ใน Luau ตัวแปรสามารถเป็นแบบทั่วโลกหรือท้องถิ่น คุณจะใช้ ตัวแปรท้องถิ่น เป็นส่วนใหญ่ ตัวแปรท้องถิ่นสามารถใช้ได้เฉพาะภายในสคริปต์หรือกลุ่มโค้ดที่สร้างขึ้นเท่านั้น ตัวแปรทั่วโลกสามารถใช้ได้โดยสคริปต์อื่น ๆ แต่ตัวแปรทั่วโลกมากเกินไปอาจทำให้เกมของคุณช้าและไม่ตอบสนองได้ เป็นการดีกว่าที่จะทำให้ตัวแปรเป็นท้องถิ่นเว้นแต่จำเป็น

ใช้ตัวแปรและสตริงร่วมกัน

ถึงเวลาที่จะประกาศตัวแปรของคุณเอง ขั้นตอนเหล่านี้จะใช้สตริงเพื่อเก็บชื่อสัตว์ที่คุณชื่นชอบ

  1. ลบ print("Hello world!") ออกไป เป็นการปฏิบัติที่ดีที่สุดที่จะไม่ทิ้งโค้ดที่ไม่จำเป็นไว้ในสคริปต์ของคุณ

  2. ประกาศตัวแปรใหม่โดยพิมพ์ local ก่อน จากนั้นตั้งชื่อตัวแปรว่า myAnimal

    Declares a new variable
    local myAnimal

ตั้งชื่อตัวแปร

ตัวแปรสามารถตั้งชื่ออะไรก็ได้ แต่ชื่อที่ดีจะต้องอธิบายวัตถุประสงค์ของมัน ชื่อทั่วไปทำให้โค้ดของคุณอ่านและอัปเดตได้ยาก นักเขียนโค้ดจะใช้รูปแบบการใช้ตัวพิมพ์ใหญ่ที่แตกต่างกันเพื่อเตือนตัวเองว่าตัวแปรนั้นใช้ภายในสคริปต์อย่างไร รูปแบบเริ่มต้นที่ดีคือ camelCase

ในการเขียนใน camelCase:

  • เริ่มต้นด้วยตัวอักษรพิมพ์เล็ก
  • ไม่เว้นช่องว่าง
  • ตัวอักษรพิมพ์ใหญ่สำหรับคำเพิ่มเติม

ชื่อตัวแปรที่ดี

  • playerPoints
  • numberStorageArray

ชื่อตัวแปรที่ไม่ดี

  • myVariable - ไม่อธิบายวัตถุประสงค์ของตัวแปร
  • player name - ช่องว่างที่รวมอยู่จะทำให้เกิดปัญหา

กำหนดค่าให้กับตัวแปร

ตัวแปรใหม่จะว่างเปล่า เพื่อ กำหนดค่า ให้กับมัน หรือใส่สิ่งใดสิ่งหนึ่งลงในภาชนะของมัน ให้ใช้สัญลักษณ์ = ในกรณีนี้ กำหนดชื่อตัวแปรเป็นชื่อสัตว์ที่คุณชื่นชอบ

  1. หลังจากชื่อตัวแปร ให้พิมพ์ =

    Equal assigns values
    local myAnimal =
  2. ในบรรทัดเดียวกัน ให้พิมพ์สตริงที่มีชื่อสัตว์ที่คุณชื่นชอบ อย่าลืมเครื่องหมายคำพูด

    Assigns "Porcupines" to myAnimal
    local myAnimal = "Porcupines"

ใช้ print() สำหรับข้อความของคุณเอง

ฟังก์ชัน Print จะแสดงข้อความบนหน้าจอ ตามที่คุณเห็นก่อนหน้านี้ นี่เป็นหนึ่งในฟังก์ชันแรกที่หลายคนเรียนรู้ เนื่องจากเป็นวิธีง่าย ๆ ในการให้คำสั่งกับสคริปต์ เพื่อดูตัวแปรของคุณ ให้ใช้ฟังก์ชัน print()

  1. ในบรรทัดใหม่ ให้พิมพ์ print()

    Adds empty print()
    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. พิมพ์ชื่อของตัวแปรของคุณภายในวงเล็บ

    Outputs "Porcupines"
    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. ทดสอบโค้ดของคุณด้วยปุ่มเล่น คุณควรเห็นชื่อสัตว์ของคุณในหน้าต่าง Output

รวมสตริง

คุณสามารถแสดงสตริงใด ๆ ใน Output โดยใช้ print(); คุณสามารถพิมพ์สตริงหลาย ๆ ตัวที่เก็บอยู่ในตัวแปรหรือพิมพ์โดยตรงภายในฟังก์ชันได้ การเชื่อมต่อ คือการรวมสตริง เพื่อเชื่อมต่อสตริงที่กำหนดให้กับตัวแปรของคุณและสตริงที่สอง ให้ใช้จุดสองจุด .. ตัวอย่างต่อไปนี้เชื่อมต่อสองตัวแปรและสองสตริงที่พิมพ์

Uses variables and strings together
local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

ลองเล่นกับการพิมพ์การรวมกันที่แตกต่างกันของสตริง

สรุป

สามารถสร้างสคริปต์ใหม่ได้โดยการคลิกที่ปุ่ม + ถัดจากชื่อของวัตถุ ServerScriptService เป็นสถานที่ทั่วไปในการสร้างสคริปต์ใหม่ สคริปต์ใหม่จะรวมโค้ดเริ่มต้น print("Hello world!") โค้ดนี้จะแสดง Hello world! ในหน้าต่าง Output ซึ่งคุณสามารถดูผลลัพธ์ของโค้ดของคุณและหากมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น

"Hello world!" เป็นตัวอย่างของประเภทข้อมูลสตริง สตริงสามารถรวมตัวอักษรใด ๆ ที่คุณอาจพิมพ์บนแป้นพิมพ์ การเชื่อมต่อคือเมื่อสตริงหลาย ๆ ตัวถูกรวมเข้าด้วยกัน

ตัวแปรคือภาชนะที่สามารถกำหนดให้เก็บประเภทข้อมูลที่แตกต่างกัน เช่น สตริงและหมายเลข

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ