การใช้ทรัพยากรที่กลั่นกรอง เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการสร้างสภาพแวดล้อมสุดท้ายของคุณซึ่งคุณสลับทรัพยากรชั่วคราวสำหรับกล่องสีเทาของคุณเป็นทรัพยากรที่กลั่นกรองคุณภาพสูงเพื่อตอบสนองเป้าหมายด้านความงามและข้อกำหนดด้านการออกแบบเกมของคุณส่วนที่น่าตื่นเต้นของหลักสูตรคือที่ที่คุณเห็นโลกของคุณมาสู่ชีวิตในสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์และพร้อมสำหรับการเผยแพร่
ใช้ไฟล์ การกระโดดของเกาะ - ขั้นสุดท้าย.rbxl เป็นข้อมูลอ้างอิง ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานสอนวิธีการใช้ร้านค้าผู้สร้างเพื่อค้นหาและเพิ่มไลบรารีทรัพยากรตัวอย่างในโครงการของคุณ ดำเนินโครงสร้างองค์กรต่อไปเพื่อจัดเรียงทรัพยากรใหม่ของคุณให้อยู่ในหมวดหมู่ที่มีความหมาย และใช้ไลบรารีทรัพยากรในพื้นที่ 3D
รับห้องสมุดสินทรัพย์
ร้านค้าผู้สร้าง คือแท็บของกล่องเครื่องมือที่คุณสามารถใช้เพื่อค้นหาทรัพยากรทั้งหมดที่สร้างโดย Roblox และชุมชน Roblox เพื่อใช้ภายในโครงการของคุณ รวมถึงโมเดล ภาพ เมช เสียง ปลั๊กอิน วิดีโอ และแบบอักษร คุณสามารถใช้ร้านค้าผู้สร้างเพื่อเพิ่มสินทรัพย์หรือห้องสมุดสินทรัพย์แบบเฉพาะเพื่อเพิ่มประสบการณ์แบบเปิดโดยตรง
ห้องสมุดสินทรัพย์เป็นคอลเลกชันของสินทรัพย์ที่คุณสามารถวางไว้ในตำแหน่งศูนย์กลางของประสบการณ์ของคุณเพื่อการเข้าถึงและใช้ซ้ำได้ง่ายห้องสมุดสินทรัพย์ที่คุณจะใช้สำหรับโครงการของคุณจากร้านค้าผู้สร้างรวมถึงสินทรัพย์ 3D หกรายการวัสดุที่กําหนดเอง MaterialVariant และเอฟเฟกต์อนุภาคสุดท้ายจาก สร้างเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวพื้นฐานเมช 6 ตัวมีดังนี้:






แต่ละของสินทรัพย์ 3D เหล่านี้เป็นวัตถุเดียว MeshPart หรือวัตถุ Model ที่เก็บวัตถุหลายตัว MeshPart และพวกเขาใช้วัสดุที่กําหนดเองหรือเทกเจอร์การเรนเดอร์แบบกายภาพ (PBR) ที่ช่วยให้คุณสามารถแสดงเงาและแสงที่สมจริงได้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้ ดู วัสดุ - วัสดุที่กําหนดเอง และ เทกเจอร์ PBR
คุณสามารถเพิ่มห้องสมุดในสินค้าคงคลังของคุณภายในสตูดิโอโดยคลิกที่ลิงก์ เพิ่มในสินค้าคงคลัง คลังไอเท็มคุณสามารถนำมันกลับมาใช้ในโครงการใดๆ บนแพลตฟอร์มได้
เพื่อรับห้องสมุดสินทรัพย์จากสินค้าคงคลังของคุณเข้าสู่ประสบการณ์ของคุณ:
ในแถบเครื่องมือ เลือกแท็บ ดู
คลิก กล่องเครื่องมือ . หน้าต่าง กล่องเครื่องมือ จะปรากฏ
ในหน้าต่าง กล่องเครื่องมือ คลิกที่แท็บ สินค้าคงคลัง แสดงรายการ โมเดลของฉัน
คลิกที่แท็บ อาคารหลักและการเขียนสคริปต์ ห้องสมุดแสดงในหน้าต่างดู แต่บางส่วนของเมชไม่แสดงเทกเจอร์ที่ถูกต้องเนื่องจากวัสดุของพวกเขาถูกตั้งค่าเป็นตัวแปรที่กำหนดเองที่ยังไม่อยู่ใน MaterialService
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือก Moss_Lumpy_A และ Moss_Strata_Noisy_A ในห้องสมุดสินทรัพย์ตัวอย่างแล้วลากไปยังคอนเทนเนอร์ MaterialService ห้องสมุดสินทรัพย์อัปเดตเพื่อแสดงวัสดุที่ถูกต้อง
ดำเนินโครงสร้างองค์กรต่อไป
ก่อนที่คุณจะใช้ห้องสมุดสินทรัพย์ของคุณกับรูปทรงกล่องสีเทา มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องดำเนินการโครงสร้างองค์กรที่คุณเริ่มใน Greybox พื้นที่เล่นได้ โดยการสร้างวัตถุคอนเทนเนอร์ใหม่สำหรับสินทรัพย์ใหม่ที่คุณกำลังจะเพิ่มลงในสภาพแวดล้อมของคุณกระบวนการนี้ทำให้พื้นที่ทำงานของคุณเป็นระเบียบและง่ายต่อการสแกน ช่วยให้คุณสามารถทำการอัปเดตอย่างรวดเร็วไปยังกลุ่มทรัพยากรที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างง่ายดาย
เพื่อเพิ่มวัตถุภาชนะเสริมในโครงสร้างองค์กรของคุณ:
ในหน้าต่าง สํารวจ ใส่สองโฟลเดอร์ใหม่ลงในโฟลเดอร์ โลก 2. เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม และ ภูเขา ตามลำดับ
ใส่รูปแบบใหม่ลงในโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม สำหรับแต่ละแพลตฟอร์มชุดข้อมูลทะเลในสภาพแวดล้อมของคุณ, และเปลี่ยนชื่อตามระดับการตั้งชื่อชุดข้อมูลทะเลที่คุณสร้างใน Graybox พื้นที่เล่นได้ตัวอย่างเช่นประสบการณ์ตัวอย่างมี 18 คอนเทนเนอร์โมเดลแยกต่างหากสำหรับทุกแพลตฟอร์มในสภาพแวดล้อม
ใช้ห้องสมุดสินทรัพย์
ตอนนี้ที่คุณมีโครงสร้างองค์กรเพื่อบรรจุทรัพย์สินใหม่ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มใช้ห้องสมุดทรัพย์สินกับรูปทรงกล่องสีเทาของคุณได้เมื่อคุณทำตามเส้นทางการสอนใช้ใดก็ตาม โปรดทราบว่าภาพตัวอย่างทำให้ทรัพยากรชั่วคราวเป็นครึ่งโปร่งใสเพื่อให้คุณสามารถดูความคืบหน้าระหว่างขั้นตอนได้

แพลตฟอร์ม
คลังสินค้าตัวอย่างรวมถึงสองประเภทของแพลตฟอร์มที่คุณสามารถใช้สำหรับด้านบนของแพลตฟอร์มกองทะเลของคุณ:
- แพลตฟอร์ม A – รวมฐานกลมเหล็กสำหรับแพลตฟอร์มเริ่มต้นและสุดท้าย
- PlatformB – รวมถึงขีดจํากัดพื้นฐานสําหรับแพลตฟอร์มระดับกลาง
ทั้งสองประเภทแพลตฟอร์มเป็นวัตถุ Model ที่รวมถึงสองวัตถุ MeshPart

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์บนแพลตฟอร์มของคุณ:
ในหน้าต่าง สํารวจ ค้นหาไปยังห้องสมุดสินทรัพย์และคัดลอก PlatformA 1. คลิกขวา แพลตฟอร์มA เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น 2. จากเมนูบริบท เลือก คัดลอก .
ในโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม ให้วาง PlatformA ลงในโมเดล ระดับ_1
ในแท็บ หน้าหลัก ของแถบเครื่องมือ ใช้เครื่องมือ ย้าย และ ปรับขนาด แพลตฟอร์ม
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยเพิ่มและกำหนดค่าสินทรัพย์ PlatformA หรือ PlatformB ให้อยู่ด้านบนของแพลตฟอร์มกองทะเลชั่วคราว
กองทะเล
คลังสินค้าตัวอย่างรวมถึงสองประเภทของการจัดเรียงหินทะเลที่คุณสามารถจัดเรียงได้อย่างสร้างสรรค์เพื่อสร้างเสาของแพลตฟอร์มกองทะเลของคุณ:
- SeaStackMesh – รวมถึงการจัดรูปแบบหินแข็ง
- SeaStackCaveMesh – รวมถึงอุโมงค์และด้านบนแข็ง
ทั้งสองประเภทของแพลตฟอร์มเป็นวัตถุ MeshPart


เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์กับกองเรือของคุณ:
ในหน้าต่าง สํารวจ ค้นหาไปยังห้องสมุดสินทรัพย์และคัดลอก SeaStackMesh
ในโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม ให้วาง SeaStackMesh ลงในหนึ่งในรูปแบบระดับของคุณ
ในแท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือใช้เครื่องมือ ย้าย , ขนาด และ หมุน เพื่อตำแหน่ง ขนาด และหมุนตาข่ายจนกว่าจะเป็นความยาวของสแต็กที่ชั่วคราวของคุณหากจำเป็นให้ใช้มากกว่าหนึ่งตัวอย่างของเมช SeaStackMesh เมช
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยเพิ่มและกำหนดค่าเมช SeaStackMesh และ SeaStackCaveMesh เพิ่มเติมสำหรับแต่ละสแต็กทะเลและอุโมงค์ในประสบการณ์ของคุณ
ลบแพลตเพลสเมนท์กล่องสีเทาสำหรับชั้นวางทะเลของคุณ
เหรียญ
คลังสินทรัพย์ตัวอย่างรวมถึงสินทรัพย์เดียว เหรียญ ซึ่งเป็นวัตถุ MeshPart ที่มีลูก SurfaceAppearance วัตถุวัตถุ SurfaceAppearance สร้างเอฟเฟกต์เมทัลลิคที่สดใสบนเหรียญทำให้เป็นจริงมากขึ้นและน่าสนใจสำหรับผู้เล่นที่จะรวบรวม
คุณสามารถวางวัตถุเหล่านี้ได้ทุกที่ที่คุณตั้งเหรียญชั่วคราวเริ่มต้นของคุณหรือปรับมูลค่าตำแหน่งและทิศทางที่คุณคิดว่าจะมีประโยชน์มากขึ้นสำหรับผู้เล่น

เพื่อใช้ห้องสมุดแอสเซทกับเหรียญของคุณ:
ในหน้าต่าง สํารวจ ค้นหาไปยังห้องสมุดสินทรัพย์และคัดลอก เหรียญ
ในโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม ให้วาง เหรียญ ลงในโฟลเดอร์ เหรียญ
ในแท็บ หน้าหลัก ของแถบเครื่องมือ ใช้เครื่องมือ ย้าย และ หมุน เพื่อตำแหน่งและหมุนเมชจนกว่าจะอยู่ในการกำหนดค่าเดียวกับเหรียญชั่วคราวของคุณ
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยเพิ่มและกำหนดค่าสินทรัพย์ เหรียญ ทุกที่ที่คุณตั้งวัตถุที่ชั่วคราวสำหรับเหรียญเริ่มต้น
ลบเหรียญชั่วคราวของคุณ
ภูเขา
คลังสินค้าตัวอย่างรวมถึงสินค้าเดียว MountainMesh ที่คุณสามารถใช้เพื่อตกแต่งพื้นหลังของโลกของคุณซ่อนขอบของพื้นที่น้ําของคุณและปิดล้อมสภาพแวดล้อมรอบพื้นที่ชั้นวางทะเลของคุณโดยการหมุนและขยายภูเขาแต่ละภูเขา วัสดุของสินทรัพย์จะผสมผสานกับภูเขาที่อยู่ติดกันเทคนิคนี้ลดความสามารถของผู้เล่นในการตรวจจับได้ว่าทั้งภูเขาทั้งหมดเป็นเพียงแมชที่ซ้ำกันหนึ่งครั้ง

เพื่อใช้ห้องสมุดสินทรัพย์กับภูเขาของคุณ:
ในหน้าต่าง สํารวจ ค้นหาไปยังห้องสมุดสินทรัพย์และคัดลอก MountainMesh 2. ในโฟลเดอร์ แพลตฟอร์ม ให้วาง MountainMesh ลงในโฟลเดอร์ ภูเขา 3. ในแท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือ, ใช้เครื่องมือ ย้าย , ขยาย , และ หมุน เพื่อตำแหน่ง, ขนาด, และหมุนตาข่ายรอบขอบพื้นน้ำของคุณ
ทำซ้ำกระบวนการนี้โดยเพิ่มและกำหนดค่าภูเขาขนาดแตกต่างกันและการหมุนจนกว่าขอบของพื้นที่น้ำของคุณจะครอบคลุม
ทดสอบการเล่น
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการใช้ห้องสมุดสินทรัพย์และสร้างสภาพแวดล้อมของคุณแล้ว คุณต้องทดสอบประสบการณ์ของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในรูปแบบของคุณจากทรัพยากรที่กลั่นกรองไม่ได้ส่งผลกระทบต่อความสามารถของผู้เล่นในการเสร็จสิ้นเกมของคุณ
เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:
คลิกปุ่ม เล่น จากตัวเลือกการทดสอบเล่น
เล่นประสบการณ์ของคุณและพยายามไปถึงเปลวไฟที่ด้านบนของกอง
เมื่อคุณเสร็จแล้ว คลิกที่ปุ่ม หยุด Studio ออกจากโหมดการทดสอบเล่น
ขอแสดงความยินดีที่คุณเสร็จสิ้นหลักสูตรหลัก! ตอนนี้ที่คุณมีประสบการณ์ในการสร้างประสบการณ์ง่ายๆ ตั้งแต่ต้นจนจบแล้ว คุณสามารถขยายโครงการของคุณด้วยคุณสมบัติการเล่นเกมใหม่หรือระดับเพิ่มเติม สำรวจคุณสมบัติเสริมของ Studio เพิ่มเติม หรือทำตามหลักสูตรการเรียนการสอนเพิ่มเติมเช่น หลักสูตรศิลปะสิ่งแวดล้อมที่สอนวิธีการสร้างสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กที่มีคุณภาพสูง ซึ่งสอนวิธีการสร้างสภาพแวดล้อมเลเซอร์แท็กที่มีคุณภาพสูงสร้างความสุข!