การสร้างเอฟเฟกต์พิเศษพื้นฐาน สำหรับประสบการณ์ของคุณเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับสภาพแวดล้อมของคุณซึ่งทำให้โลกของคุณรู้สึกมีชีวิตชีพและเป็นจริงมากขึ้นนอกจากนี้ความสนใจทางสายตาและการเคลื่อนไหวจากเอฟเฟกต์พิเศษมักจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นทำให้พวกเขาเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์สำหรับการนำผู้เล่นชั้นนำที่คุณต้องการให้พวกเขาไปในประสบการณ์ของคุณ
ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานสอนวิธีการใช้งาน ตัวเร่งอนุภาค ซึ่งเป็นประเภทของเอฟเฟกต์พิเศษที่ปล่อยภาพ 2D หรืออนุภาคในลักษณะพิเศษตามวัตถุบิดาและวิธีที่คุณกำหนดการตั้งค่าของพวกเขาโดยใช้ตัวอย่างจากประสบการณ์การกระโดดของเกาะ คุณจะเรียนรู้วิธีการปรับแต่งตัวเร่งอนุภาคเพื่อสร้างทั้งผลกระทบที่ทรงพลังและบางเบา เช่น เปลวไฟที่ดึงผู้เล่นให้ใกล้ชิด และอนุภาคฝุ่นลอยที่เพิ่มเทกเจอร์ให้กับบรรยากาศ
สร้างเปลวไฟ
ประเภทแรกของตัวปล่อยอนุภาคที่ตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับประสบการณ์คือเปลวไฟยักษ์ที่อยู่ด้านบนของแพลตฟอร์มกองทะเลที่สูงที่สุดเนื่องจากส่วนที่เหลือของสภาพแวดล้อมเป็นคงที่ ผลกระทบนี้จึงกลายเป็นจุดสนใจในพื้นที่ 3D ซึ่งจะส่งเสริมให้ผู้เล่นคืบหน้าผ่านสภาพแวดล้อมเพื่อให้พวกเขาสามารถไปถึงจุดสิ้นสุดของประสบการณ์ได้
เพื่อสร้างเปลวไฟ:
ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มโฟลเดอร์ใหม่ลงในโฟลเดอร์ โลก จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่เป็น VFX 2. เพิ่มส่วนบล็อก **** ในโฟลเดอร์ VFX จากนั้นตำแหน่งส่วนเกี่ยวกับ 10 สตัดข้าง ๆ แพลตฟอร์มกองทะเลที่สูงที่สุดของคุณตำแหน่งประสบการณ์การกระโดดเกาะตัวอย่าง - ขั้นสุดท้าย นี้ตั้งอยู่เหนือแพลตฟอร์ม ระดับ_7 ด้วยค่าต่อไปนี้:
ขนาด ตําแหน่ง CFrame เอฟเฟกต์ CFrame.Orientation 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 เลือกส่วนบล็อกนี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_Flare . 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ส่วนไม่มองเห็น 3. เปิดใช้งาน พิน เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น
เพิ่มส่วนแนบไปยังส่วนนี้
- ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนบล็อกและคลิกที่ปุ่ม ⊕ เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
- จากเมนูบริบทใส่ แนบไฟล์ แนบไฟล์จะแสดงในตำแหน่งกลางของชิ้นส่วนในทิศทางของแกน Y บวก
เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคไปยังส่วนแนบนี้และเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_Flare ตัวปล่อยอนุภาคปล่อยอนุภาคทันทีในทิศทางของการแนบ
กำหนดค่าเปลวไฟ
ตอนนี้ที่คุณมีตัวปล่อยอนุภาคในประสบการณ์ของคุณแล้ว คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติของมันเพื่อให้มันเปล่งแสงสว่างที่เผยให้เห็นผู้เล่นเมื่อพวกเขาเริ่มประสบการณ์เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่แต่ละคุณสมบัติส่งผลต่อเอฟเฟกต์ภาพที่ได้รับ โปรดดู ParticleEmitter และ ปรับแต่งอนุภาค
ภาพอนุภาค
แต่ละอนุภาคแสดงภาพที่กำหนดโดยคุณสมบัติ Textureเพื่อใช้ภาพของคุณเอง คุณต้องอัปโหลดภาพไปยัง Roblox และรับ ID สินทรัพย์ดู สินทรัพย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้และวิธีการทำเอง
คุณสามารถใช้ภาพสัญลักษณ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Roblox สำหรับ Texture ของตัวเร่งอนุภาค เพื่อใช้สินทรัพย์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Roblox:
- ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง เทกเจอร์ เป็น rbxassetid://8983307836
คุณสมบัติพื้นฐาน
ParticleEmitter.Rate กำหนดปริมาณอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาทีอัตรา 5 หมายความว่าอนุภาคจะปล่อยทุก 1/5 = 0.2 วินาทีค่าสูงกว่า ParticleEmitter.ZOffset หมายถึงอนุภาคแสดงข้างหน้าวัตถุอื่น ๆ ในขณะที่ค่าลบหมายถึงการแสดงหลังวัตถุอื่น ๆ
ParticleEmitter.LightEmission กำหนดการผสมผสานของสีของเทกเจอร์กับสีที่อยู่เบื้องหลังที่ 0 เทกเจอร์ผสมตามปกติ; ที่ 1 พวกเขาผสมเพิ่มเติมเพื่อให้เมื่ออนุภาคซ้อนทับกัน สีของพวกเขาจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเทกเจอร์ที่ให้มาออกแบบมาเพื่อใช้กับชุดคุณสมบัตินี้ที่ตั้งค่าเป็น 1
คุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Lifetime ต้องการค่าขั้นต่ำและสูงสุดซึ่ง Roblox เลือกระยะเวลาสุ่มในวินาทีระหว่างค่าต่ำสุดและสูงสุดในแต่ละครั้งที่อนุภาคในกรณีนี้อนุภาคทั้งหมดควรจะใช้เวลา 10 วินาทีโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงดังนั้นทั้งสองค่าจะเป็น 10
เพื่อกำหนดค่าคุณสมบัติพื้นฐานของตัวปล่อยอนุภาค:
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้
- ตั้ง สี เป็น 127, 84, 59 หรือสีที่คุณชอบสำหรับเปลวไฟ
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อใช้การผสมผสานแบบเพิ่มเติม
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อให้แน่ใจว่าปรากฏตามที่คาดไว้ในส่วนของกล้อง
- ตั้ง เวลาชีวิต เป็น 10, 10 .
- ตั้ง อัตรา เป็น 0.45 .
- ตั้ง ความเร็วในการหมุน เป็น 20 เพื่อหมุนอนุภาคแต่ละอัน 20 องศาต่อวินาที
- ตั้ง ความเร็ว เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้อนุภาคเคลื่อนที่
ค่าเวลาชีวิตและลำดับตัวเลข
บางคุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency ใช้ NumberSequence เพื่ออัตโนมัติการเปลี่ยนแปลงในค่าของคุณสมบัติสำหรับอนุภาคตลอดทั้ง Lifetimeตัวอย่างเช่น ลำดับสำหรับการเรืองแสงของ Size และ Transparency สร้างเอฟเฟกต์การเต้นระบำในแต่ละครั้งที่อนุภาคถูกปล่อยออกมา
เพื่อกำหนดลำดับสำหรับ ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency :
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิกที่ … ข้างค่า ขนาด เพื่อเปิด NumberSequence
เพิ่มจุดให้กับลำดับโดยคลิกที่มันและย้ายจนกว่าหน้าต่างจะมีลักษณะเช่นตัวอย่างต่อไปนี้:
แกน Y แทนที่ขนาดของอนุภาคและแกน X แทนที่อายุของอนุภาคแต่ละอนุภาคขนาดเริ่มต้นที่ 0 และเติบโตช้าในช่วงต้นของชีวิตจากนั้นเติบโตอย่างรวดเร็วเป็นขนาด 10 และยังคงเป็น 10 ตลอดระยะเวลาของชีวิต คลิกที่ ... ต่อค่า ความโปร่งใส เพื่อเปิดลำดับของมัน
เพิ่มจุดให้กับลำดับโดยคลิกที่มันและย้ายจนกว่าหน้าต่างจะมีลักษณะเช่นตัวอย่างต่อไปนี้:
อนุภาคมองเห็นได้ (เท่ากับหรือใกล้เคียงกับ 0) สำหรับส่วนใหญ่ของชีวิตของมันเมื่ออนุภาคใกล้ถึงจุดจบของชีวิตของมันมูลค่าความโปร่งใสจะเด้งขึ้นและลงที่ค่าที่แตกต่างกันและตั้งค่าที่ 1 ในตอนท้าย

เพิ่มจุดแสง
เพื่อให้แน่ใจว่าแฟลร์โดดเด่นมากขึ้น คุณสามารถใส่แสงลงไปได้ มีสามวัตถุแสงที่คุณสามารถใช้ได้:
- PointLight ส่งแสงกลมจากจุดเดียว
- SpotLight ส่งแสงในรูปของกรวยในทิศทางที่กำหนด
- SurfaceLight ปล่อยแสงจากหน้าหนึ่งของ BasePart
A PointLight เป็นที่ดีที่สุดสำหรับการปล่อยแสงทรงกลมจากส่วนที่ตำแหน่งของเอฟเฟกต์อนุภาค เพื่อสร้างแหล่งกำเนิดแสงในส่วน:
- เพิ่ม จุดแสง ให้กับ Emitter_Flare .
- เลือกวัตถุ จุดแสง จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แสงสว่างสว่างขึ้น 2. ตั้ง ระยะ เป็น 36 เพื่อเพิ่มระยะของแสง

สร้างอนุภาคฝุ่น
ประเภทที่สองของตัวปล่อยอนุภาคที่ตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับประสบการณ์คืออนุภาคฝุ่นทั่วทั้งบรรยากาศอนุภาคเหล่านี้ล้อมรอบผู้เล่น เพิ่มความรู้สึกของพื้นผิวและความลึกให้กับอากาศเอง
เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่น:
ใส่ส่วนบล็อก **** ในโฟลเดอร์ VFX จากนั้นขยายให้ครอบคลุมพื้นที่เล่นได้ทั้งหมดตำแหน่งและขนาดประสบการณ์การกระโดดเกาะตัวอย่าง - ขั้นสุดท้าย มีดังนี้:
ขนาด ตําแหน่ง CFrame เอฟเฟกต์ CFrame.Orientation 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 เลือกส่วนบล็อกนี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_DustMotes . 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ส่วนไม่มองเห็น 3. ปิดใช้งาน CanCollide เพื่อไม่ให้ผู้เล่นชนกับชิ้นส่วนในขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เล่นได้ 4. เปิดใช้งาน พิน เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น
เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคไปยังส่วนนี้แล้วเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_DustMotes ตัวปล่อยอนุภาคปล่อยอนุภาคภายในพื้นที่ของชิ้นส่วนทันที
กำหนดอนุภาคฝุ่น
ตัวปล่อยอนุภาคฝุ่นต้องการคุณสมบัติใหม่บางอย่างที่จะเปลี่ยนParticleEmitter.Acceleration กำหนดวิธีการที่อนุภาคของ ParticleEmitter.Speed เปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตการเร่งมักใช้เพื่อใช้เอฟเฟกต์แรงโน้มถ่วงกับอนุภาคที่มีค่า Y เชิงลบ
ParticleEmitter.Rotation กำหนดช่วงการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคที่ปล่อยออกมาด้วยค่าบวกที่ตรงกับทิศทางตามเข็มนาฬิกาเพื่อเพิ่มความสุ่มให้กับการหมุนของแต่ละรอยฝุ่นคุณสามารถสร้างช่วงของมุมที่จะเลือกได้
สำหรับแต่ละจุดใน NumberSequence , คุณสามารถตั้งค่า ซอง โดยใช้การป้อนหมายเลขที่ด้านล่างของหน้าต่างซองจะตั้งช่วงที่สตูดิโอเลือกค่าสุ่มที่สูงกว่าหรือต่ํากว่ามูลค่าของจุดในแต่ละครั้งที่อนุภาคปล่อยออกมาขนาดของซองจะกำหนดช่วงของการเลือกแบบสุ่มลำดับสำหรับ ParticleEmitter.Transparency รวมถึงซองเพื่อให้การมองเห็นของแต่ละอนุภาคไม่สามารถคาดเดาได้
นี่คือค่าสําหรับคุณสมบัติทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมด กลับไปที่ กำหนดการจุดเรืองแสง สําหรับคําอธิบายเหล่านี้
ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_DustMotes 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้
ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255 .
ตั้ง ขนาด ไปยังต่อไป NumberSequence :
ขนาดเพิ่มขึ้นเป็น 0.25 การสร้างสรรค์0 ตั้ง เทกเจอร์ เป็น rbxassetid://14302399641
ตั้ง ความโปร่งใส ไปยังต่อไป NumberSequence :
เริ่มโปร่งใสอย่างเต็มที่ กลายเป็นโปร่งใสแบบสุ่มมากขึ้น (ซองของ 0.1) จากนั้นจะจางไปอย่างช้าๆ ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อให้พวกเขาปรากฏข้างหลังผู้เล่นและวัตถุอื่น
ตั้ง ตลอดชีวิต 1, 10 .
ตั้ง อัตรา เป็น 50000 . ให้คะแนนแต่เนื่องจากปริมาณของส่วนประกอบของตัวปล่อยอนุภาคมีขนาดใหญ่มาก ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าจะหายไป
ตั้ง การหมุน เป็น -45, 45 .
ตั้ง ความเร็วในการหมุน เป็น -60 .
ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5 .
ตั้ง การเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อทำให้อนุภาคลอยขึ้นเล็กน้อย
