สร้างเอฟเฟคพิเศษพื้นฐานสำหรับประสบการณ์ของคุณเพิ่มการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งให้กับสภาพแวดล้อมของคุณซึ่งทำให้โลกของคุณรู้สึกมีชีวิตมากขึ้นและเป็นจริงมากขึ้น นอก
ส่วนนี้ของการกวดวิชาสอนคุณวิธีการใช้ ผู้ปล่อยอนุภาค รูปแบบของเอฟเฟ็กต์พิเศษที่ปล่อยภาพ 2D หรืออนุภาคในวิธีที่แตกต
สร้างไฟฉาย
ประเภทแรกของผู้ส่งผู้ส่งออกอนุภาคที่เรียกตัวอย่างว่า แพลตฟอร์ม- สุดท้าย ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ให้กับประสบการณ์ เมื่
เพื่อสร้างจุดระเบิด:
ใน หน้าต่าง Explorer เพิ่มโฟลเดอร์ใหม่ใน โลก โฟลเดอร์แล้วเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่เป็น VFX 2. เพิ่มส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ VFX แล้วตำแหน่งส่วนผสมประมาณ 10 นิ้ว เหนือแท่นของคุณสูงสุด ประสบการณ์การเรียนรู้ การกระโดดเกาะ - สุดท้าย จะ
ขนาด ตําแหน่ง CFrame CFrame.Orientation ระบุ 20, 20, 20 400, 331, 79 0, 0, 0 เลือกบล็อกส่วนนี้ แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_Flare 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ชิ้นส่วนนี้มองไม่เห็น 3. เปิดใช้งาน ติดขัด เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่เคลื่อนย้ายชิ้นส่วนเมื่อเริ่มประสบการณ์
เพิ่มส่วนที่แนบมาให้กับส่วนนี้
- ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนบล็อกและคลิกปุ่ม ⊕ ปุ่มคอนเท็กส์ตัวเมนู
- จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ อุปกรณ์เสริม ปุ่มอุปกรณ์เสริมปรากฏขึ้นในศูนย์กลางของชิ้นส่วนในทิศทางของ Y เพิ่ม
เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคนี้ให้กับส่วนที่แนบมานี้ และเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_Flare อนุภาคตัวปล่อยอนุภาคจะทันทีปล่อยอนุภาคในทิศทางของส่วนที่แนบมา
กำหนดค่าไฟ
ตอนนี้คุณมีผู้ปล่อยอนุภาคในประสบการณ์ของคุณคุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติของมันเพื่อให้มันปล่อยแสงเรืองระยิบระยับที่หน้าผู้เล่นเมื่อพวกเขาเริ่มประสบการณ
รูปภาพอนุภาค
แต่ละอนุภาคจะแสดงรูปภาพโดย Texture คุณสมบัติ เพื่อใช้รูปภาพของคุณเองคุณต้องอัปโหลดรูปภาพไปยัง Roblox และรับ ID สินทรัพย์ ดู อนุภาค สำหรับขั้นตอนเพิ่ม
คุณสามารถใช้ภาพลายเส้นสีของ Roblox สร้างไว้แล้วสำหรับ Texture ของผู้ปล่อยอนุภาค
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้งค่า เนื้อผิว เป็น rbxassetid://8983307836
สมบัติทั่วไป
ParticleEmitter.Rate กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที อัตรา 5 หมายถึงว่าอนุภาคจะปล่อยทุก 1/5 = 0.2 วินาที มูลค่า
ParticleEmitter.LightEmission กำหนดการผสานสีของสีของเนื้อผ้ากับสีที่อยู่เบื้องหลัง เมื่อ 0 ผสานเนื้อผ้าด้วยวิธีนี้ สีของเนื้อผ้าจะเพิ่มขึ
คุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Lifetime ต้องการค่าน้อยและค่าสูงสุด โดย Roblox เลือกระยะเวลาสุ่มในวินาทีระหว่างค่าน้อยและค่าสูงสุดแต่ละครั้ง ในกรณีนี้คุณสมบัติทั้งห
เพื่อกำหนดคุณสมบัติพื้นฐานของผู้ปล่อยอนุภาค:
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ใน หน้าต่าง Proprieties
- ตั้ง สี เป็น 127, 84, 59 หรือสีที่คุณชื่นชอบสำหรับเรือ
- ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อใช้การผสานเสริม
- ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อให้แน่ใจว่ามันปรากฏตามที่คาดไว้ในเรื่องกล้อง
- ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 10, 10 5. ตั้ง อัตรา เป็น 0.45 6. ตั้ง RotSpeed เป็น 20 เพื่อหมุนแต่ละอนุภาค 20 องศาต่อวินาที
- ตั้ง ความเร็ว เป็น 0 เพื่อป้องกันให้อนุภาคไม่เคลื่อนที่
ค่าตลอดชีวิตและลำดับตัวอักษร
คุณสมบัติบางอย่างเช่น ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency ใช้ Datatype.NumberSequ
เพื่อกำหนดค่าตัวอักษรสำหรับ ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency :
ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare
ในหน้าต่าง การตั้งค่า คลิกที่ … ข้างๆ มูลค่าสำหรับ ขนาด เพื่อเปิดหน้าต่างของมัน 1> Datatype.NumberSequ1>
เพิ่มจุดสู่ตารางด้วยการคลิกที่มันและย้ายจุดไปยังตารางจนกว่าหน้าต่างจะเหมือนตัวอย่างต่อไปนี้:
คลิกที่ … ต่อไปจากมูลค่าสำหรับ ความโปร่งใส เพื่อเปิดรายการต่อไป
เพิ่มจุดสู่ตารางด้วยการคลิกที่มันและย้ายจุดไปยังตารางจนกว่าหน้าต่างจะเหมือนตัวอย่างต่อไปนี้:
เพิ่มจุดไฟ
เพื่อให้แน่ใจว่าไฟฉายโดดเด่นมากขึ้น คุณสามารถใส่ไฟเข้าไปได้ มีสามวัตถุไฟที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้ได้:
- PointLight ส่งแสงออกเป็นวงกลมจากจุดเดียว
- SpotLight ส่งแสงในรูปร่างเหมือนกระบอกในทิศทางที่กำหนด
- SurfaceLight ปล่อยแสงจากด้านหนึ่งของ BasePart
A PointLight เหมาะสำหรับสิ่งนี้ที่จะปล่อยแสงออกเป็นวงกลมจากส่วนที่ตำแหน่งของผลกระทบของอนุภาค เพื่อสร้างแหล่งแสงในส่วน:
- เพิ่ม จุดไฟฉาย ไปยัง Emitter_Flare
- เลือกวัตถุ PointLight แล้วในหน้าต่าง ลักษณะลูกศร 1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แสงสว่างสว่างขึ้น 2. ตั้ง ระยะ เป็น 36 เพื่อเพิ่มระยะแสง
สร้างอนุภาคฝุ่น
ประเภทที่สองของผู้จัดการอนุภาคที่เป็นตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวที่มีประสิทธิภาพให้กับประสบการณ์คืออนุภาคฝุ่นทั่วทั้งบรรยากาศ นี่คืออนุภาคที่รอบผู้เล่นเพิ่
เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่น:
ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ VFX แล้วปรับขนาดให้ครอบคลุมพื้นที่เล่นทั้งหมด ตำแหน่งตัวอย่าง การกระโดดเกาะ - สุดท้าย และปรับขนาดชิ้นส่วนนี้ด้วยค่าต่อไปนี้:
ขนาด ตําแหน่ง CFrame CFrame.Orientation ระบุ 645, 355, 275 198, 168, 26 0, 0, 0 เลือกบล็อกส่วนนี้ แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_DustMotes 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ชิ้นส่วนนี้มองไม่เห็น 3. ปิดการใช้งาน CanCollide เพื่อให้ผู้เล่นไม่ได้โดนสแน็ปกับชิ้นส่วนในขณะที่พวกเขากำลังเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เล่นได้ 4. เปิดใช้งาน ติดขัด เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่เคลื่อนย้ายชิ้นส่วนเมื่อเริ่มประสบการณ์
เพิ่มผู้ปล่อยอนุภาคนี้ให้กับส่วนนี้แล้วจากนั้นเปลี่ยนชื่อผู้ปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_DustMotes อนุภาคผู้ปล่อยจะปล่อยอนุภาคในพื้นที่ของส่วนนี้โดยทันที
กำหนดอนุภาคฝุ่น
อนุภาคอนุภาคที่เปลี่ยนแปลงต้องการบางส่วนใหม่ ParticleEmitter.Acceleration กำหนดวิธีที่อนุภาคของผลิตภัณฑ์เปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตของมัน อัตราเร่งมักใช้เพื่อใ
ParticleEmitter.Rotation กำหนดระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคที่ปล่อยออกไป โดยมีค่าบวกที่ตรงกับทิศทางนาฬิกา เพื่อเพิ่มความสุ่มเสี่ยงให้กับการหมุนของแต่ละมอเตอร์ฝุ่น คุณสามารถสร
สำหรับแต้มใด ๆ ใน NumberSequence คุณสามารถตั้งค่า เอกสาร โดยใช้การป้อนตัวเลขที่ด้านล่างของหน้าต่าง เอกสา
นี่คือค่าสำหรับสมบัติทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ โปรดดู กำหนดค่าไฟ สำหรับคำอธิบายเหล่านี้
- ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_DustMotes 2. ใน หน้าต่าง Proprieties
ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255
ตั้ง ขนาด เป็นต่อไปนี้ NumberSequence :
ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://14302399641
ตั้ง ความโปร่งใส ไว้ที่ NumberSequence ต่อไปนี้:
ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อให้พวกเขาปรากฏข้างหลังผู้เล่นและวัตถุอื่นๆ
ตั้ง อายุการใช้งาน 1, 10 .
ตั้ง อัตรา เป็น 50000 ให้คะแนนแต่เนื่องจากปริมาณของพ่อแม่ของผู้เผาไหม้เป็นส่วนใหญ่ใหญ่มากจึงปรากฏเป็นจุดห่างกัน
ตั้ง การหมุน เป็น -45, 45
ตั้ง RotSpeed เป็น -60
ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5
ตั้ง ความเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อให้อนุภาคลอยขึ้นไปอย่างอ่อนโยน