สร้างเอฟเฟกต์ภาพเบื้องต้น

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การสร้างเอฟเฟกต์พิเศษพื้นฐาน สำหรับประสบการณ์ของคุณเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับสภาพแวดล้อมของคุณซึ่งทำให้โลกของคุณรู้สึกมีชีวิตชีพและเป็นจริงมากขึ้นนอกจากนี้ความสนใจทางสายตาและการเคลื่อนไหวจากเอฟเฟกต์พิเศษมักจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นทำให้พวกเขาเป็นอุปกรณ์ที่มีประโยชน์สำหรับการนำผู้เล่นชั้นนำที่คุณต้องการให้พวกเขาไปในประสบการณ์ของคุณ

ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานสอนวิธีการใช้งาน ตัวเร่งอนุภาค ซึ่งเป็นประเภทของเอฟเฟกต์พิเศษที่ปล่อยภาพ 2D หรืออนุภาคในลักษณะพิเศษตามวัตถุบิดาและวิธีที่คุณกำหนดการตั้งค่าของพวกเขาโดยใช้ตัวอย่างจากประสบการณ์การกระโดดของเกาะ คุณจะเรียนรู้วิธีการปรับแต่งตัวเร่งอนุภาคเพื่อสร้างทั้งผลกระทบที่ทรงพลังและบางเบา เช่น เปลวไฟที่ดึงผู้เล่นให้ใกล้ชิด และอนุภาคฝุ่นลอยที่เพิ่มเทกเจอร์ให้กับบรรยากาศ

สร้างเปลวไฟ

ประเภทแรกของตัวปล่อยอนุภาคที่ตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับประสบการณ์คือเปลวไฟยักษ์ที่อยู่ด้านบนของแพลตฟอร์มกองทะเลที่สูงที่สุดเนื่องจากส่วนที่เหลือของสภาพแวดล้อมเป็นคงที่ ผลกระทบนี้จึงกลายเป็นจุดสนใจในพื้นที่ 3D ซึ่งจะส่งเสริมให้ผู้เล่นคืบหน้าผ่านสภาพแวดล้อมเพื่อให้พวกเขาสามารถไปถึงจุดสิ้นสุดของประสบการณ์ได้

เพื่อสร้างเปลวไฟ:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เพิ่มโฟลเดอร์ใหม่ลงในโฟลเดอร์ โลก จากนั้นเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่เป็น VFX 2. เพิ่มส่วนบล็อก **** ในโฟลเดอร์ VFX จากนั้นตำแหน่งส่วนเกี่ยวกับ 10 สตัดข้าง ๆ แพลตฟอร์มกองทะเลที่สูงที่สุดของคุณตำแหน่งประสบการณ์การกระโดดเกาะตัวอย่าง - ขั้นสุดท้าย นี้ตั้งอยู่เหนือแพลตฟอร์ม ระดับ_7 ด้วยค่าต่อไปนี้:

    ขนาดตําแหน่ง CFrameเอฟเฟกต์ CFrame.Orientation
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  2. เลือกส่วนบล็อกนี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_Flare . 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ส่วนไม่มองเห็น 3. เปิดใช้งาน พิน เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น

  3. เพิ่มส่วนแนบไปยังส่วนนี้

    1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนบล็อกและคลิกที่ปุ่ม เมนูบริบทจะปรากฏขึ้น
    2. จากเมนูบริบทใส่ แนบไฟล์ แนบไฟล์จะแสดงในตำแหน่งกลางของชิ้นส่วนในทิศทางของแกน Y บวก
  4. เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคไปยังส่วนแนบนี้และเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_Flare ตัวปล่อยอนุภาคปล่อยอนุภาคทันทีในทิศทางของการแนบ

กำหนดค่าเปลวไฟ

ตอนนี้ที่คุณมีตัวปล่อยอนุภาคในประสบการณ์ของคุณแล้ว คุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติของมันเพื่อให้มันเปล่งแสงสว่างที่เผยให้เห็นผู้เล่นเมื่อพวกเขาเริ่มประสบการณ์เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่แต่ละคุณสมบัติส่งผลต่อเอฟเฟกต์ภาพที่ได้รับ โปรดดู ParticleEmitter และ ปรับแต่งอนุภาค

ภาพอนุภาค

แต่ละอนุภาคแสดงภาพที่กำหนดโดยคุณสมบัติ Textureเพื่อใช้ภาพของคุณเอง คุณต้องอัปโหลดภาพไปยัง Roblox และรับ ID สินทรัพย์ดู สินทรัพย์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระบวนการนี้และวิธีการทำเอง

คุณสามารถใช้ภาพสัญลักษณ์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Roblox สำหรับ Texture ของตัวเร่งอนุภาค เพื่อใช้สินทรัพย์ที่สร้างไว้ล่วงหน้าของ Roblox:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ตั้ง เทกเจอร์ เป็น rbxassetid://8983307836

คุณสมบัติพื้นฐาน

ParticleEmitter.Rate กำหนดปริมาณอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาทีอัตรา 5 หมายความว่าอนุภาคจะปล่อยทุก 1/5 = 0.2 วินาทีค่าสูงกว่า ParticleEmitter.ZOffset หมายถึงอนุภาคแสดงข้างหน้าวัตถุอื่น ๆ ในขณะที่ค่าลบหมายถึงการแสดงหลังวัตถุอื่น ๆ

ParticleEmitter.LightEmission กำหนดการผสมผสานของสีของเทกเจอร์กับสีที่อยู่เบื้องหลังที่ 0 เทกเจอร์ผสมตามปกติ; ที่ 1 พวกเขาผสมเพิ่มเติมเพื่อให้เมื่ออนุภาคซ้อนทับกัน สีของพวกเขาจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเทกเจอร์ที่ให้มาออกแบบมาเพื่อใช้กับชุดคุณสมบัตินี้ที่ตั้งค่าเป็น 1

คุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Lifetime ต้องการค่าขั้นต่ำและสูงสุดซึ่ง Roblox เลือกระยะเวลาสุ่มในวินาทีระหว่างค่าต่ำสุดและสูงสุดในแต่ละครั้งที่อนุภาคในกรณีนี้อนุภาคทั้งหมดควรจะใช้เวลา 10 วินาทีโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงดังนั้นทั้งสองค่าจะเป็น 10

เพื่อกำหนดค่าคุณสมบัติพื้นฐานของตัวปล่อยอนุภาค:

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง สี เป็น 127, 84, 59 หรือสีที่คุณชอบสำหรับเปลวไฟ
    2. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อใช้การผสมผสานแบบเพิ่มเติม
    3. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อให้แน่ใจว่าปรากฏตามที่คาดไว้ในส่วนของกล้อง
    4. ตั้ง เวลาชีวิต เป็น 10, 10 .
    5. ตั้ง อัตรา เป็น 0.45 .
    6. ตั้ง ความเร็วในการหมุน เป็น 20 เพื่อหมุนอนุภาคแต่ละอัน 20 องศาต่อวินาที
    7. ตั้ง ความเร็ว เป็น 0 เพื่อป้องกันไม่ให้อนุภาคเคลื่อนที่

ค่าเวลาชีวิตและลำดับตัวเลข

บางคุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency ใช้ NumberSequence เพื่ออัตโนมัติการเปลี่ยนแปลงในค่าของคุณสมบัติสำหรับอนุภาคตลอดทั้ง Lifetimeตัวอย่างเช่น ลำดับสำหรับการเรืองแสงของ Size และ Transparency สร้างเอฟเฟกต์การเต้นระบำในแต่ละครั้งที่อนุภาคถูกปล่อยออกมา

เพื่อกำหนดลำดับสำหรับ ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency :

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare

  2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ คลิกที่ ข้างค่า ขนาด เพื่อเปิด NumberSequence

  3. เพิ่มจุดให้กับลำดับโดยคลิกที่มันและย้ายจนกว่าหน้าต่างจะมีลักษณะเช่นตัวอย่างต่อไปนี้:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.
    แกน Y แทนที่ขนาดของอนุภาคและแกน X แทนที่อายุของอนุภาคแต่ละอนุภาคขนาดเริ่มต้นที่ 0 และเติบโตช้าในช่วงต้นของชีวิตจากนั้นเติบโตอย่างรวดเร็วเป็นขนาด 10 และยังคงเป็น 10 ตลอดระยะเวลาของชีวิต
  4. คลิกที่ ... ต่อค่า ความโปร่งใส เพื่อเปิดลำดับของมัน

  5. เพิ่มจุดให้กับลำดับโดยคลิกที่มันและย้ายจนกว่าหน้าต่างจะมีลักษณะเช่นตัวอย่างต่อไปนี้:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.
    อนุภาคมองเห็นได้ (เท่ากับหรือใกล้เคียงกับ 0) สำหรับส่วนใหญ่ของชีวิตของมันเมื่ออนุภาคใกล้ถึงจุดจบของชีวิตของมันมูลค่าความโปร่งใสจะเด้งขึ้นและลงที่ค่าที่แตกต่างกันและตั้งค่าที่ 1 ในตอนท้าย
The final version of the flare against a bright blue sky.

เพิ่มจุดแสง

เพื่อให้แน่ใจว่าแฟลร์โดดเด่นมากขึ้น คุณสามารถใส่แสงลงไปได้ มีสามวัตถุแสงที่คุณสามารถใช้ได้:

  • PointLight ส่งแสงกลมจากจุดเดียว
  • SpotLight ส่งแสงในรูปของกรวยในทิศทางที่กำหนด
  • SurfaceLight ปล่อยแสงจากหน้าหนึ่งของ BasePart

A PointLight เป็นที่ดีที่สุดสำหรับการปล่อยแสงทรงกลมจากส่วนที่ตำแหน่งของเอฟเฟกต์อนุภาค เพื่อสร้างแหล่งกำเนิดแสงในส่วน:

  1. เพิ่ม จุดแสง ให้กับ Emitter_Flare .
  2. เลือกวัตถุ จุดแสง จากนั้นในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แสงสว่างสว่างขึ้น 2. ตั้ง ระยะ เป็น 36 เพื่อเพิ่มระยะของแสง
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

สร้างอนุภาคฝุ่น

ประเภทที่สองของตัวปล่อยอนุภาคที่ตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวแบบไดนามิกให้กับประสบการณ์คืออนุภาคฝุ่นทั่วทั้งบรรยากาศอนุภาคเหล่านี้ล้อมรอบผู้เล่น เพิ่มความรู้สึกของพื้นผิวและความลึกให้กับอากาศเอง

เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่น:

  1. ใส่ส่วนบล็อก **** ในโฟลเดอร์ VFX จากนั้นขยายให้ครอบคลุมพื้นที่เล่นได้ทั้งหมดตำแหน่งและขนาดประสบการณ์การกระโดดเกาะตัวอย่าง - ขั้นสุดท้าย มีดังนี้:

    ขนาดตําแหน่ง CFrameเอฟเฟกต์ CFrame.Orientation
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. เลือกส่วนบล็อกนี้แล้วในหน้าต่าง คุณสมบัติ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_DustMotes . 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ส่วนไม่มองเห็น 3. ปิดใช้งาน CanCollide เพื่อไม่ให้ผู้เล่นชนกับชิ้นส่วนในขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เล่นได้ 4. เปิดใช้งาน พิน เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น

  3. เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคไปยังส่วนนี้แล้วเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_DustMotes ตัวปล่อยอนุภาคปล่อยอนุภาคภายในพื้นที่ของชิ้นส่วนทันที

กำหนดอนุภาคฝุ่น

ตัวปล่อยอนุภาคฝุ่นต้องการคุณสมบัติใหม่บางอย่างที่จะเปลี่ยนParticleEmitter.Acceleration กำหนดวิธีการที่อนุภาคของ ParticleEmitter.Speed เปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตการเร่งมักใช้เพื่อใช้เอฟเฟกต์แรงโน้มถ่วงกับอนุภาคที่มีค่า Y เชิงลบ

ParticleEmitter.Rotation กำหนดช่วงการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคที่ปล่อยออกมาด้วยค่าบวกที่ตรงกับทิศทางตามเข็มนาฬิกาเพื่อเพิ่มความสุ่มให้กับการหมุนของแต่ละรอยฝุ่นคุณสามารถสร้างช่วงของมุมที่จะเลือกได้

สำหรับแต่ละจุดใน NumberSequence , คุณสามารถตั้งค่า ซอง โดยใช้การป้อนหมายเลขที่ด้านล่างของหน้าต่างซองจะตั้งช่วงที่สตูดิโอเลือกค่าสุ่มที่สูงกว่าหรือต่ํากว่ามูลค่าของจุดในแต่ละครั้งที่อนุภาคปล่อยออกมาขนาดของซองจะกำหนดช่วงของการเลือกแบบสุ่มลำดับสำหรับ ParticleEmitter.Transparency รวมถึงซองเพื่อให้การมองเห็นของแต่ละอนุภาคไม่สามารถคาดเดาได้

นี่คือค่าสําหรับคุณสมบัติทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ทั้งหมด กลับไปที่ กำหนดการจุดเรืองแสง สําหรับคําอธิบายเหล่านี้

  1. ในหน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_DustMotes 2. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ ให้

    1. ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255 .

    2. ตั้ง ขนาด ไปยังต่อไป NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      ขนาดเพิ่มขึ้นเป็น 0.25 การสร้างสรรค์0
    3. ตั้ง เทกเจอร์ เป็น rbxassetid://14302399641

    4. ตั้ง ความโปร่งใส ไปยังต่อไป NumberSequence :

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      เริ่มโปร่งใสอย่างเต็มที่ กลายเป็นโปร่งใสแบบสุ่มมากขึ้น (ซองของ 0.1) จากนั้นจะจางไปอย่างช้าๆ
    5. ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อให้พวกเขาปรากฏข้างหลังผู้เล่นและวัตถุอื่น

    6. ตั้ง ตลอดชีวิต 1, 10 .

    7. ตั้ง อัตรา เป็น 50000 . ให้คะแนนแต่เนื่องจากปริมาณของส่วนประกอบของตัวปล่อยอนุภาคมีขนาดใหญ่มาก ดังนั้นจึงดูเหมือนว่าจะหายไป

    8. ตั้ง การหมุน เป็น -45, 45 .

    9. ตั้ง ความเร็วในการหมุน เป็น -60 .

    10. ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5 .

    11. ตั้ง การเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อทำให้อนุภาคลอยขึ้นเล็กน้อย

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
อนุภาคฝุ่นเล็กน้อยในอากาศที่มองขึ้นไปบนท้องฟ้าจากแพลตฟอร์ม