สร้างเอฟเฟคที่มองเห็นได้พื้นฐาน

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


สร้างเอฟเฟคพิเศษพื้นฐานสำหรับประสบการณ์ของคุณเพิ่มการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งให้กับสภาพแวดล้อมของคุณซึ่งทำให้โลกของคุณรู้สึกมีชีวิตมากขึ้นและเป็นจริงมากขึ้น นอก

ส่วนนี้ของการกวดวิชาสอนคุณวิธีการใช้ ผู้ปล่อยอนุภาค รูปแบบของเอฟเฟ็กต์พิเศษที่ปล่อยภาพ 2D หรืออนุภาคในวิธีที่แตกต

สร้างไฟฉาย

ประเภทแรกของผู้ส่งผู้ส่งออกอนุภาคที่เรียกตัวอย่างว่า แพลตฟอร์ม- สุดท้าย ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ให้กับประสบการณ์ เมื่

เพื่อสร้างจุดระเบิด:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เพิ่มโฟลเดอร์ใหม่ใน โลก โฟลเดอร์แล้วเปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่เป็น VFX 2. เพิ่มส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ VFX แล้วตำแหน่งส่วนผสมประมาณ 10 นิ้ว เหนือแท่นของคุณสูงสุด ประสบการณ์การเรียนรู้ การกระโดดเกาะ - สุดท้าย จะ

    ขนาดตําแหน่ง CFrameCFrame.Orientation ระบุ
    20, 20, 20400, 331, 790, 0, 0
  2. เลือกบล็อกส่วนนี้ แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_Flare 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ชิ้นส่วนนี้มองไม่เห็น 3. เปิดใช้งาน ติดขัด เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่เคลื่อนย้ายชิ้นส่วนเมื่อเริ่มประสบการณ์

  3. เพิ่มส่วนที่แนบมาให้กับส่วนนี้

    1. ใน หน้าต่าง Explorer เลื่อนเมาส์ไปที่ส่วนบล็อกและคลิกปุ่ม ปุ่มคอนเท็กส์ตัวเมนู
    2. จากเมนู上下컨텍สต์ใส่ อุปกรณ์เสริม ปุ่มอุปกรณ์เสริมปรากฏขึ้นในศูนย์กลางของชิ้นส่วนในทิศทางของ Y เพิ่ม
  4. เพิ่มตัวปล่อยอนุภาคนี้ให้กับส่วนที่แนบมานี้ และเปลี่ยนชื่อตัวปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_Flare อนุภาคตัวปล่อยอนุภาคจะทันทีปล่อยอนุภาคในทิศทางของส่วนที่แนบมา

กำหนดค่าไฟ

ตอนนี้คุณมีผู้ปล่อยอนุภาคในประสบการณ์ของคุณคุณสามารถปรับแต่งคุณสมบัติของมันเพื่อให้มันปล่อยแสงเรืองระยิบระยับที่หน้าผู้เล่นเมื่อพวกเขาเริ่มประสบการณ

รูปภาพอนุภาค

แต่ละอนุภาคจะแสดงรูปภาพโดย Texture คุณสมบัติ เพื่อใช้รูปภาพของคุณเองคุณต้องอัปโหลดรูปภาพไปยัง Roblox และรับ ID สินทรัพย์ ดู อนุภาค สำหรับขั้นตอนเพิ่ม

คุณสามารถใช้ภาพลายเส้นสีของ Roblox สร้างไว้แล้วสำหรับ Texture ของผู้ปล่อยอนุภาค

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ ตั้งค่า เนื้อผิว เป็น rbxassetid://8983307836

สมบัติทั่วไป

ParticleEmitter.Rate กำหนดจำนวนอนุภาคที่ปล่อยต่อวินาที อัตรา 5 หมายถึงว่าอนุภาคจะปล่อยทุก 1/5 = 0.2 วินาที มูลค่า

ParticleEmitter.LightEmission กำหนดการผสานสีของสีของเนื้อผ้ากับสีที่อยู่เบื้องหลัง เมื่อ 0 ผสานเนื้อผ้าด้วยวิธีนี้ สีของเนื้อผ้าจะเพิ่มขึ

คุณสมบัติเช่น ParticleEmitter.Lifetime ต้องการค่าน้อยและค่าสูงสุด โดย Roblox เลือกระยะเวลาสุ่มในวินาทีระหว่างค่าน้อยและค่าสูงสุดแต่ละครั้ง ในกรณีนี้คุณสมบัติทั้งห

เพื่อกำหนดคุณสมบัติพื้นฐานของผู้ปล่อยอนุภาค:

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare 2. ใน หน้าต่าง Proprieties
    1. ตั้ง สี เป็น 127, 84, 59 หรือสีที่คุณชื่นชอบสำหรับเรือ
    2. ตั้ง การปล่อยแสง เป็น 1 เพื่อใช้การผสานเสริม
    3. ตั้ง ZOffset เป็น 1 เพื่อให้แน่ใจว่ามันปรากฏตามที่คาดไว้ในเรื่องกล้อง
    4. ตั้ง อายุการใช้งาน เป็น 10, 10 5. ตั้ง อัตรา เป็น 0.45 6. ตั้ง RotSpeed เป็น 20 เพื่อหมุนแต่ละอนุภาค 20 องศาต่อวินาที
    5. ตั้ง ความเร็ว เป็น 0 เพื่อป้องกันให้อนุภาคไม่เคลื่อนที่

ค่าตลอดชีวิตและลำดับตัวอักษร

คุณสมบัติบางอย่างเช่น ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency ใช้ Datatype.NumberSequ

เพื่อกำหนดค่าตัวอักษรสำหรับ ParticleEmitter.Size และ ParticleEmitter.Transparency :

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_Flare

  2. ในหน้าต่าง การตั้งค่า คลิกที่ ข้างๆ มูลค่าสำหรับ ขนาด เพื่อเปิดหน้าต่างของมัน 1> Datatype.NumberSequ1>

  3. เพิ่มจุดสู่ตารางด้วยการคลิกที่มันและย้ายจุดไปยังตารางจนกว่าหน้าต่างจะเหมือนตัวอย่างต่อไปนี้:

    A number sequence window where the size starts at 0 and grows slowly in the beginning of its lifetime, then quickly grows to a size of 10 and remains 10 for the duration of the lifetime.

    แกน Y เป็นตัวแทนขนาดของอนุภาคแต่ละอนุภาค และแกน X เป็นตัวแทนของเวลาชีวิตของอนุภาค ขนาดเริ่มต้นที่ 0 แล้วเริ่มเติบโตอย่างช้าๆ จนกว่าจะเติบโตเป็นขนาด 10 และเหลืออยู่

  4. คลิกที่ ต่อไปจากมูลค่าสำหรับ ความโปร่งใส เพื่อเปิดรายการต่อไป

  5. เพิ่มจุดสู่ตารางด้วยการคลิกที่มันและย้ายจุดไปยังตารางจนกว่าหน้าต่างจะเหมือนตัวอย่างต่อไปนี้:

    A number sequence window where the particle is visible (equal or close to 0) for the majority of its lifetime. As the particle approaches the end of its lifetime, its transparency value bounces up and down at different values, settling at 1 at the very end.

    อนุภาคมองเห็นได้ (เท่าหรือใกล้เคียงกับ 0) สำหรับส่วนใหญ่ของชีวิตของมัน เมื่ออนุภาคใกล้จะถึงจุดสิ้นสุดของชีวิตของมันมันจะเริ่มต้นที่ 1 ปิด

The final version of the flare against a bright blue sky.

เพิ่มจุดไฟ

เพื่อให้แน่ใจว่าไฟฉายโดดเด่นมากขึ้น คุณสามารถใส่ไฟเข้าไปได้ มีสามวัตถุไฟที่แตกต่างกันที่คุณสามารถใช้ได้:

  • PointLight ส่งแสงออกเป็นวงกลมจากจุดเดียว
  • SpotLight ส่งแสงในรูปร่างเหมือนกระบอกในทิศทางที่กำหนด
  • SurfaceLight ปล่อยแสงจากด้านหนึ่งของ BasePart

A PointLight เหมาะสำหรับสิ่งนี้ที่จะปล่อยแสงออกเป็นวงกลมจากส่วนที่ตำแหน่งของผลกระทบของอนุภาค เพื่อสร้างแหล่งแสงในส่วน:

  1. เพิ่ม จุดไฟฉาย ไปยัง Emitter_Flare
  2. เลือกวัตถุ PointLight แล้วในหน้าต่าง ลักษณะลูกศร 1. ตั้ง ความสว่าง เป็น 2 เพื่อทำให้แสงสว่างสว่างขึ้น 2. ตั้ง ระยะ เป็น 36 เพื่อเพิ่มระยะแสง
The final version of the flare hovering over a gray cylinder sea stack. The flare emits a gentle glow over the sea stack.

สร้างอนุภาคฝุ่น

ประเภทที่สองของผู้จัดการอนุภาคที่เป็นตัวอย่าง Island Jump - Final ใช้เพื่อเพิ่มการเคลื่อนไหวที่มีประสิทธิภาพให้กับประสบการณ์คืออนุภาคฝุ่นทั่วทั้งบรรยากาศ นี่คืออนุภาคที่รอบผู้เล่นเพิ่

เพื่อสร้างอนุภาคฝุ่น:

  1. ใส่ชิ้นส่วน บล็อก ในโฟลเดอร์ VFX แล้วปรับขนาดให้ครอบคลุมพื้นที่เล่นทั้งหมด ตำแหน่งตัวอย่าง การกระโดดเกาะ - สุดท้าย และปรับขนาดชิ้นส่วนนี้ด้วยค่าต่อไปนี้:

    ขนาดตําแหน่ง CFrameCFrame.Orientation ระบุ
    645, 355, 275198, 168, 260, 0, 0
  2. เลือกบล็อกส่วนนี้ แล้วในหน้าต่าง โปรพีเพอร์ตี้ 1. ตั้ง ชื่อ เป็น VFX_DustMotes 2. ตั้ง ความโปร่งใส เป็น 1 เพื่อให้ชิ้นส่วนนี้มองไม่เห็น 3. ปิดการใช้งาน CanCollide เพื่อให้ผู้เล่นไม่ได้โดนสแน็ปกับชิ้นส่วนในขณะที่พวกเขากำลังเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่เล่นได้ 4. เปิดใช้งาน ติดขัด เพื่อให้ระบบฟิสิกส์ไม่เคลื่อนย้ายชิ้นส่วนเมื่อเริ่มประสบการณ์

  3. เพิ่มผู้ปล่อยอนุภาคนี้ให้กับส่วนนี้แล้วจากนั้นเปลี่ยนชื่อผู้ปล่อยอนุภาคเป็น Emitter_DustMotes อนุภาคผู้ปล่อยจะปล่อยอนุภาคในพื้นที่ของส่วนนี้โดยทันที

กำหนดอนุภาคฝุ่น

อนุภาคอนุภาคที่เปลี่ยนแปลงต้องการบางส่วนใหม่ ParticleEmitter.Acceleration กำหนดวิธีที่อนุภาคของผลิตภัณฑ์เปลี่ยนแปลงตลอดชีวิตของมัน อัตราเร่งมักใช้เพื่อใ

ParticleEmitter.Rotation กำหนดระยะการหมุนในองศาสำหรับอนุภาคที่ปล่อยออกไป โดยมีค่าบวกที่ตรงกับทิศทางนาฬิกา เพื่อเพิ่มความสุ่มเสี่ยงให้กับการหมุนของแต่ละมอเตอร์ฝุ่น คุณสามารถสร

สำหรับแต้มใด ๆ ใน NumberSequence คุณสามารถตั้งค่า เอกสาร โดยใช้การป้อนตัวเลขที่ด้านล่างของหน้าต่าง เอกสา

นี่คือค่าสำหรับสมบัติทั้งหมดที่อธิบายไว้ก่อนหน้านี้ โปรดดู กำหนดค่าไฟ สำหรับคำอธิบายเหล่านี้

  1. ใน หน้าต่าง Explorer เลือก Emitter_DustMotes 2. ใน หน้าต่าง Proprieties
    1. ตั้ง สี เป็น 192, 241, 255

    2. ตั้ง ขนาด เป็นต่อไปนี้ NumberSequence :

      A number sequence window where the size rises to 0.25 shortly after creation, then fades down gradually to 0.
      ขนาดจะเพิ่มขึ้นเป็น 0.25 การสร้างสรรค์ๆ เป็น 0
    3. ตั้ง เนื้อผิว เป็น rbxassetid://14302399641

    4. ตั้ง ความโปร่งใส ไว้ที่ NumberSequence ต่อไปนี้:

      A number sequence window where the particle begins fully transparent, becomes randomly more opaque with an envelope of 0.1, then slowly fades out.
      เริ่มโปร่งใสสมบูรณ์ แล้วเป็นสีมืดมากขึ้นอย่างสุ่ม (ตัวอาคาร 0.1) แล้วลดลงอย่างช้า
    5. ตั้ง ZOffset เป็น -5 เพื่อให้พวกเขาปรากฏข้างหลังผู้เล่นและวัตถุอื่นๆ

    6. ตั้ง อายุการใช้งาน 1, 10 .

    7. ตั้ง อัตรา เป็น 50000 ให้คะแนนแต่เนื่องจากปริมาณของพ่อแม่ของผู้เผาไหม้เป็นส่วนใหญ่ใหญ่มากจึงปรากฏเป็นจุดห่างกัน

    8. ตั้ง การหมุน เป็น -45, 45

    9. ตั้ง RotSpeed เป็น -60

    10. ตั้ง ความเร็ว เป็น 1, 5

    11. ตั้ง ความเร่ง เป็น 1, -1, 1 เพื่อให้อนุภาคลอยขึ้นไปอย่างอ่อนโยน

The final version of the dust particles against a bright blue sky.
อนุภาคฝุ่นบางในอากาศที่มองขึ้นไปที่ท้องฟ้าจากแท่นของผู้ชมดู