การสร้างพื้นที่เล่นด้วย Greybox

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


การสร้างพื้นที่เล่นด้วย Greybox เป็นกระบวนการในการสร้างระดับด้วยรูปทรงง่าย ๆ ก่อนที่จะใช้เวลาในการเขียนสคริปต์หรือสร้างทรัพย์สินศิลปะสุดท้าย มันช่วยให้คุณทดสอบการเล่นเกม ระบุปัญหาการจัดวาง และทำการเปลี่ยนแปลงได้อย่างรวดเร็วในขณะที่สภาพแวดล้อมยังง่ายต่อการปรับเปลี่ยน

ในส่วนนี้ คุณจะสร้างพื้นที่เล่นของแพลตฟอร์มทะเลที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่เล่นของเกม เมื่อการจัดวางรู้สึกถูกต้องแล้ว คุณสามารถเริ่มเขียนสคริปต์ได้

วางแผนพื้นที่เล่น

ในเกมสุดท้าย ผู้เล่นจะเก็บเหรียญเพื่อเพิ่มพลังกระโดดและเข้าถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้น คุณจะนำระบบความก้าวหน้านี้ไปใช้ในภายหลังในบทเรียน แต่สิ่งสำคัญคือการวางแผนสำหรับมันในขณะที่สร้างพื้นที่เล่นของคุณ โดยทั่วไปแล้ว ความแตกต่างของความสูงระหว่างแพลตฟอร์มควรเพิ่มขึ้นอย่างค่อยเป็นค่อยไปเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเก็บเหรียญและดำเนินการต่อไป

เป็นข้อมูลอ้างอิง เกมตัวอย่าง Island Jump - Building ใช้ระดับความสูงเจ็ดระดับ แพลตฟอร์มแรกตั้งอยู่ต่ำพอที่ผู้เล่นจะต้องมีเหรียญเพียงไม่กี่เหรียญเพื่อเข้าถึงมัน ความแตกต่างของความสูงที่ตามมาจะเพิ่มขึ้นเป็น 8, 20, 35, 55, 81 และ 110 สตัด สร้างความรู้สึกของความก้าวหน้าอย่างต่อเนื่องตลอดทั้งเกม

มุมมองระยะไกลของรูปทรง Greybox ของเกม Island Jump ตัวอย่าง แต่ละระดับของความแตกต่างของความสูงระหว่างแพลตฟอร์มทะเลถูกเน้น.

เพิ่มแพลตฟอร์ม

ตอนนี้คุณมีแผนสำหรับความแตกต่างของความสูงระหว่างแพลตฟอร์มแล้ว ให้เพิ่มวัตถุ Part เป็นตัวแทนของแพลตฟอร์มทะเล ส่วนต่าง ๆ เป็นบล็อกพื้นฐานของ Roblox โดยมีคุณสมบัติที่ควบคุมรูปร่าง ขนาด สี และลักษณะทางกายภาพอื่น ๆ

สำหรับโครงการนี้ ให้ใช้ ส่วนทรงกระบอก เพื่อให้ผู้เล่นมีพื้นผิวเรียบสำหรับลงจอดเมื่อกระโดด

การเปรียบเทียบระหว่างรูปทรง Greybox ของเกม Island Jump ตัวอย่างและรูปทรงสุดท้าย
รูปทรง Greybox ของเกม Island Jump ตัวอย่าง.
รูปทรงสุดท้ายของเกม Island Jump ตัวอย่าง.

สร้างโครงสร้างการจัดระเบียบ

ก่อนที่จะเพิ่มส่วนต่าง ๆ ให้สร้างสองโฟลเดอร์เพื่อให้โครงการมีระเบียบ Roblox มีวัตถุ Folder สำหรับการจัดกลุ่มอินสแตนซ์ที่เกี่ยวข้องและวัตถุ Model สำหรับการจัดกลุ่มวัตถุ 3D ในบทเรียนนี้ คุณจะสร้างโฟลเดอร์ World เพื่อเก็บสภาพแวดล้อมและโมเดล Blockout_Parts ภายในโฟลเดอร์นั้นเพื่อเก็บแพลตฟอร์ม Greybox

  1. ใน Explorer ให้สร้างโฟลเดอร์ชื่อ World ภายใน Workspace
  2. สร้างโมเดลชื่อ Blockout_Parts ภายในโฟลเดอร์ใหม่

แทรกส่วนต่าง ๆ

ตอนนี้คุณมีโครงสร้างการจัดระเบียบแล้ว ให้เพิ่มทรงกระบอกสำหรับแพลตฟอร์มของคุณ คุณสามารถใช้คำแนะนำของ Assistant สร้างการจัดวางของคุณเองด้วยตนเอง หรือสร้างการจัดวางของเกมตัวอย่างใหม่

เพื่อให้ Assistant สร้างบล็อกทั้งหมดในขั้นตอนเดียว ให้คัดลอกคำแนะนำที่ตรงกับว่าคุณต้องการการจัดวางที่ไม่ซ้ำกันหรือสำเนาที่แน่นอนของเกมตัวอย่าง

สร้างการจัดวางของคุณเอง
สร้างหลายส่วนทรงกระบอกภายใน Workspace > World > Blockout_Parts เพื่อสร้างแพลตฟอร์ม
เริ่มต้นด้วยทรงกระบอกขนาดใหญ่และเรียบอยู่กลางเกาะ จากนั้นเพิ่มทรงกระบอกอีกอย่างน้อยเจ็ดตัวที่เริ่มต้นที่ฐานแนวตั้งเดียวกันแต่มีความสูงแตกต่างกัน (เหมือนตึกสูง) เพื่อสร้างเส้นทางขึ้นไป
ปรับขนาด ตำแหน่ง และการหมุนให้พื้นผิวด้านบนเรียบและเดินได้ และตั้งค่าส่วนทั้งหมดให้เป็น Anchored
สร้างเกมตัวอย่างใหม่
สร้างส่วนทรงกระบอกต่อไปนี้ภายใน Workspace > World > Blockout_Parts:
1. Level_1 (Size 12, 131, 131; CFrame.Position -23, -4, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
2. Level_2 (Size 20, 81, 81; CFrame.Position -8, 0, 24; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
3. Level_3a (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 42, 10, 9; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
4. Level_3b (Size 40, 34, 34; CFrame.Position 87, 10, 4; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
5. Level_3c (Size 40, 44, 44; CFrame.Position 97, 10, 49; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
6. Level_4a (Size 75, 39, 39; CFrame.Position 112, 27.5, 46.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
7. Level_4b (Size 75, 65, 65; CFrame.Position 137, 27.5, 69; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
8. Level_4c (Size 75, 60, 60; CFrame.Position 159.5, 27.5, 91.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
9. Level_4d (Size 75, 30, 30; CFrame.Position 207, 27.5, 106.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
10. Level_4e (Size 75, 61, 61; CFrame.Position 250, 27.5, 74; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
11. Level_5a (Size 130, 60, 60; CFrame.Position 268, 55, 50; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
12. Level_5b (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 256, 55, 2.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
13. Level_5c (Size 130, 25, 25; CFrame.Position 276, 55, -17.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
14. Level_5d (Size 130, 54, 54; CFrame.Position 322, 55, -21; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
15. Level_6a (Size 211, 79, 79; CFrame.Position 367, 94.5, -41; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
16. Level_6b (Size 211, 24, 24; CFrame.Position 387, 94.5, 11.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
17. Level_6c (Size 211, 44, 44; CFrame.Position 397, 94.5, 51.5; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
18. Level_7 (Size 321, 61, 61; CFrame.Position 407, 149.5, 79; CFrame.Orientation 0, 0, 90)
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนทั้งหมดถูกตั้งค่าให้เป็น Anchored ตำแหน่งและการหมุนถูกต้องเพื่อสร้างการจัดวางระดับที่ต่อเนื่อง

จัดแนวส่วนต่าง ๆ

หากคุณกำลังสร้างการจัดวางของคุณเอง มักจะง่ายกว่าที่จะจัดการความสูงของแพลตฟอร์มเมื่อแพลตฟอร์มแต่ละตัวแชร์ระดับฐานเดียวกันและแตกต่างกันเพียงขนาด เครื่องมือ Align Tool สามารถทำสิ่งนี้ได้ในคลิกเดียวโดยการจัดแนวขอบ ด้านล่าง บนแกน Y

  1. ใน Explorer ให้เลือกแพลตฟอร์มทั้งหมดของคุณ

  2. ในแท็บเครื่องมือ Model ให้คลิก Align

  3. ในหน้าต่าง Align Tool:

    1. ตั้งค่า Mode เป็น Min
    2. ตั้งค่า Align In เป็น World และ Y
    3. ตั้งค่า Relative To ใน Selection Bounds
  4. คลิก Align

มุมมองใต้น้ำของทรงกระบอกหลายตัวที่จัดแนวตามขอบด้านล่าง.
แพลตฟอร์มทั้งหมดจัดแนวขอบด้านล่างของพวกเขา

สร้างอุโมงค์ที่เป็นโพรง

เพื่อเพิ่มความหลากหลายทางสายตา ให้ขุดอุโมงค์ผ่านหนึ่งในแพลตฟอร์มทะเลโดยใช้เครื่องมือ การสร้างแบบจำลองที่มั่นคง ของ Studio สำหรับบทเรียนนี้ คุณจะใช้ Negate เพื่อสร้างรูและ Union เพื่อรวมส่วนต่าง ๆ เป็นรูปร่างเดียว สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือการสร้างแบบจำลองที่มั่นคงทั้งหมด ดูที่ การสร้างแบบจำลองที่มั่นคง

สร้างอุโมงค์ที่เป็นโพรง
สร้างโครงสร้างอุโมงค์ที่เป็นโพรงโดยใช้ขั้นตอนเหล่านี้:
1. สร้างส่วนทรงกระบอกชื่อ Tunnel ขนาด 24, 65, 69 และ CFrame.Position 137, 77, 69 และ CFrame.Orientation 0, 0, 90 ตั้งค่า Anchored เป็น true
2. สร้างส่วนบล็อกชื่อ Hollow_Part ขนาด 24.5, 72, 22 และ CFrame.Position 134.5, 77, 71 และ CFrame.Orientation 0, 135, 90 ตั้งค่า Anchored เป็น true ส่วนนี้ควรตัดกันกับทรงกระบอกเพื่อกำหนดพื้นที่โพรง
3. ทำให้ Hollow_Part เป็นรูปร่างการตัด
4. เลือกทั้งส่วน Tunnel และ Hollow_Part ที่ถูกตัดแล้ว จากนั้นทำการ Union เพื่อให้รูปร่างโพรงถูกตัดออกจากทรงกระบอก
5. เปลี่ยนชื่อ Union ที่ได้เป็น Level_4b_Union
6. ค้นหาแพลตฟอร์ม Level_4b ที่มีอยู่ ทำการทำซ้ำและเปลี่ยนชื่อสำเนาเป็น Level_4b_Top
7. ตั้งค่า Level_4b_Top เป็นขนาด 74, 65, 69 และ CFrame.Position 137, 126, 69 และ CFrame.Orientation 0, 0, 90 ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามันถูก Anchored และตั้งอยู่เหนืออุโมงค์
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าส่วนทั้งหมดถูกจัดแนวอย่างถูกต้องและผลลัพธ์สุดท้ายคืออุโมงค์ทรงกระบอกที่มีทางเข้าที่เปิดและแพลตฟอร์มวางอยู่ด้านบน

ทดสอบการเล่นการจัดวาง

ก่อนที่คุณจะเริ่มเขียนสคริปต์ ให้ทดสอบการเล่นการจัดวางเพื่อจับปัญหาใด ๆ ในขณะที่ยังง่ายต่อการทำการเปลี่ยนแปลง

เริ่มการทดสอบการเล่นจากแท็บ Test และจำลองสถานะเริ่มต้นของผู้เล่น

  1. ค้นหาตัวละครของคุณใน Explorer และเลือก Humanoid
  2. เปิดใช้งาน UseJumpPower
  3. ในหน้าต่าง Properties ตั้งค่า JumpPower เป็น 0
  4. เมื่อคุณไปถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้น ให้เพิ่ม JumpPower ในการเพิ่มขึ้นทีละ 30 เพื่อจำลองการเก็บอัปเกรดกระโดดและตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกระดับสามารถเข้าถึงได้
การตั้งค่าการกระโดดที่มีคุณสมบัติ JumpPower และ UseJumpPower ถูกเน้น.

ในส่วนถัดไป คุณจะได้เรียนรู้วิธีการเขียนสคริปต์การเล่นเกมโดยรวม

©2026 Roblox Corporation. Roblox, โลโก้ Roblox และ Powering Imagination เป็นส่วนหนึ่งของเครื่องหมายการค้าที่จดทะเบียน และไม่ได้จดทะเบียนของเราในสหรัฐฯ และประเทศอื่นๆ