กล่องสีเทาพื้นที่ที่เล่นได้

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่


Greyboxing สภาพแวดล้อม ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนามการแยกตัวออกหรือบล็อกสภาพแวดล้อมของคุณเป็นกระบวนการเพิ่มรูปทรงง่ายๆ ในพื้นที่ 3D เพื่อหาว่าผู้ใช้จะสัมผัสการเล่นเกมอย่างไรก่อนที่จะลงทุนเวลาในการเขียนสคริปต์เกมหรือสร้างสิ่งที่ซับซ้อนกระบวนการนี้สามารถประหยัดเวลาในการค้นหาปัญหาใดๆ ในการออกแบบของคุณได้มาก และง่ายกว่าที่จะทำการปรับเปลี่ยนส่วนประกอบพื้นฐานมากกว่าการปรับเปลี่ยนเมชที่มีคุณภาพสูงใดๆ ที่คุณนำเข้ามาใน Studio

โดยใช้ส่วนพื้นฐานและการดำเนินการโมเดลแข็ง ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานสอนวิธีการใส่กล่องสีเทาบนแพลตฟอร์มช่องว่างทะเลที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่เล่นของประสบการณ์เมื่อคุณเสร็จสิ้นสภาพแวดล้อมแล้ว คุณจะเรียนรู้วิธีสร้างเกมสำหรับประสบการณ์โดยใช้สคริปต์ Luau

วางแผนพื้นที่ที่เล่นได้

ในเวอร์ชันสุดท้ายของประสบการณ์ผู้เล่นจะต้องรวบรวมเหรียญบนเกาะและแพลตฟอร์มกองทะเลเพื่ออัพเกรดพลังการกระโดดและไปถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้นคุณจะกำหนดค่าสคริปต์เพื่อเพิ่มพฤติกรรมนี้ในส่วนถัดไปของบทแนะนำการใช้งาน แต่เป็นสิ่งสำคัญในขณะที่คุณเริ่มส่งกล่องสีเทาให้กับสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อวางแผนความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มตัวอย่างเช่น ความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มควรเพิ่มขึ้นช้าๆสำหรับแต่ละระดับความสูงเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นรวบรวมเหรียญเพื่อความคืบหน้าผ่านระดับ

ในฐานะคู่มือ ไฟล์ตัวอย่าง Island Jump - Building.rbxl มีเจ็ดระดับความสูงที่แตกต่างกัน โดยระดับแรกจมลงในเกาะเพื่อเปิดเผยเพียงไม่กี่สตัดของความสูงสิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นต้องเก็บเหรียญเพียงไม่กี่เหรียญในตอนเริ่มต้นของประสบการณ์เพื่อความคืบหน้าไปยังแพลตฟอร์มถัดไปความแตกต่างระดับความสูงต่อไประหว่างแต่ละระดับจะเพิ่มขึ้นเป็น 8, 20, 35, 55, 81, และ 110 สตัด ให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความคืบหน้าในขณะที่พวกเขาผ่านประสบการณ์ของคุณ

A distant view of the sample island jump experience's greybox geometry. Each level of height difference between sea stacks is highlighted.

เพิ่มแพลตฟอร์ม

ตอนนี้คุณมีแผนสำหรับความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มแล้ว ถึงเวลาเพิ่มวัตถุชั่วคราว Part เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเล ชิ้นส่วน เป็นบล็อกการสร้างพื้นฐานของ Roblox ที่มีคุณสมบัติที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อปรับแต่งรูปลักษณ์ทางกายภาพของพวกเขา เช่น รูปร่าง ขนาด และสี

แม้ว่าคุณจะสามารถใช้รูปทรงส่วนใดก็ได้เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเลของคุณ แต่ขอแนะนำให้ใช้กล่องสีเทาสำหรับสภาพแวดล้อมของคุณด้วยชิ้นส่วน ทรงกระบอก เพราะพวกเขามีพื้นผิวแบนสำหรับคุณที่จะลงจอดเมื่อคุณทดสอบการกระโดดจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกและเพราะพวกเขามีรูปร่างคล้ายกับเมชกองทะเลที่คุณจะใช้ในส่วนสุดท้ายของบทแนะนำการใช้งาน

การเปรียบเทียบระหว่างกล่องสีเทาของประสบการณ์การกระโดดบนเกาะตัวอย่างและภาพรวมสุดท้าย
The sample Island Jump experience's greybox geometry.
The sample Island Jump experience's final geometry.

สร้างโครงสร้างองค์กร

ก่อนที่คุณจะใส่ส่วนชั่วคราวลงในพื้นที่ 3D เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องสร้างโครงสร้างองค์กรสำหรับสินทรัพย์ของคุณใน Workspaceกระบวนการนี้ช่วยให้พื้นที่ทำงานของคุณยังคงเป็นระเบียบและง่ายต่อการสแกน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณผจญภัยในการสร้างประสบการณ์ด้วยจำนวนทรัพยากรที่สำคัญที่คุณต้องจัดการ

มีสองประเภทของคอนเทนเนอร์ที่คุณสามารถใช้เพื่อรวมทรัพยากรไว้ด้วยกันได้: Folder และ Model วัตถุ ไดเรกทอรี มีประโยชน์สำหรับการจัดเก็บวัตถุหลายประเภทและ โมเดล มีประโยชน์สำหรับการจัดเก็บกลุ่มทางภูมิศาสตร์ของชิ้นส่วนคำแนะนำต่อไปนี้สอนวิธีการใช้วัตถุคอนเทนเนอร์ทั้งสองเพื่อเก็บทรัพยากรทั้งหมดสำหรับโลก 3D ของคุณ

เพื่อสร้างโครงสร้างองค์กร:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ พื้นที่ทํางาน และคลิกไอคอน เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

  2. จากเมนูบริบทใส่วัตถุ โฟลเดอร์ โฟลเดอร์แสดงว่าคุณจะใช้เพื่อบรรจุทรัพยากรทั้งหมดสำหรับโลก 3D

    Studio's Explorer window with both the Workspace's plus icon and Folder object highlighted.
  3. เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่ World

    1. คลิกขวาที่วัตถุโฟลเดอร์ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น

    2. จากเมนูบริบท คลิก เปลี่ยนชื่อ และใส่ World สำหรับชื่อโฟลเดอร์

  4. เลื่อนเมาส์ไปที่โฟลเดอร์ โลก และคลิกไอคอน

  5. จากเมนูบริบทใส่ โมเดล

    Studio's Explorer window with both the World folder's plus icon and Model object highlighted.
  6. เปลี่ยนชื่อ รูปแบบเป็น Blockout_Parts

    Studio's Explorer window with the new Blockout_Parts model highlighted under the World folder.

สอดชิ้นส่วน

ตอนนี้ที่คุณมีโครงสร้างองค์กรเพื่อบรรจุสินทรัพย์ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มใส่ชิ้นส่วนลงในพื้นที่ 3D เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเลของคุณได้

เพื่อใส่ส่วนทรงกระบอกสำหรับแพลตฟอร์มแรกของคุณ:

  1. ไปที่แท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือ

  2. คลิกปุ่มลูกศรการดรอปดาวน์ ส่วน จากนั้นเลือก ทรงกระบอก ทรงกระบอกส่วนจะปรากฏในหน้าต่างมุมมอง

  3. ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลาก ส่วนใหม่ ไปยังแบบ Blockout_Parts ส่วนกลายเป็นลูกของโมเดล

    Studio's Explorer window with the new Part highlighted under the Blockout_Parts model object.
  4. เลื่อนกลับไปที่แท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือ, จากนั้นใช้เครื่องมือ ย้าย , ขยาย , และ หมุน เพื่อตำแหน่ง, ขนาด, และหมุนทรงกระบอกจนกว่าจะเป็นพื้นที่แบนขนาดใหญ่ตรงกลางของเกาะของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือเหล่านี้ ดู จัดการชิ้นส่วน

    Studio's Home tab with the Move tool highlighted. A large cylinder object partially sticking out of an island surrounded by water.
  5. โดยใช้กระบวนการเดียวกันเพิ่มและกำหนดค่าอย่างน้อยเจ็ดแพลตฟอร์มกองทะเลเพิ่มเติมด้วยระดับความสูงที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบ Blockout_Parts

    Many large cylinder objects partially sticking out of an island surrounded by water, and the water itself.
  6. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกแบบ Block_Out

  7. ในแท็บ หน้าหลัก ของแถบเครื่องมือ คลิกไอคอน พลังงาน สิ่งนี้ช่วยให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนของคุณเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น

จัดเรียงชิ้นส่วน

เมื่อคุณเพิ่มส่วนชั่วคราวสำหรับกองทะเลเพิ่มเติมออกจากเกาะ ก็จะง่ายต่อการจัดการความแตกต่างระหว่างระดับหากคุณใช้ขนาดที่แตกต่างกันสำหรับชิ้นส่วนเหล่านี้แทนที่จะเป็นตำแหน่งที่แตกต่างกันคุณสามารถบรรลุสิ่งนี้โดย เรียงเส้นฐานของแต่ละแพลตฟอร์มให้สอดคล้อง เพื่อให้ความแตกต่างของขนาดแนวตั้งทั้งหมดสะท้อนในความสูงที่แตกต่างกัน และส่วนของขนาดเดียวกันอยู่ในระดับเดียวกัน

เครื่องมือจัดเรียง จัดเรียงชิ้นส่วนตามขอบต่ำสุด กลาง หรือสูงสุดตามแกนเฉพาะ ตามแกนเฉพาะสำหรับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์นี้คุณต้องจัดให้ขอบด้านล่าง สะอาด ในแกน Y เพื่อให้ทุกชิ้นส่วนจมอยู่ในน้ำบางส่วน

เพื่อจัดเรียงชิ้นส่วน:

  1. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกแพลตฟอร์มทั้งหมดของคุณ

  2. ในแท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ คลิกที่ เครื่องมือจัดเรียง หน้าต่างจะแสดงขึ้น

  3. ในหน้าต่าง เครื่องมือจัดเรียง ให้

    1. ตั้ง โหมด เป็น นาที 2. ตั้ง เรียงตัวใน เพื่อ โลก , Y .
    2. เก็บ เป็นสัดส่วนกับ บน ขอบเลือก .
  4. คลิกที่ปุ่ม ปรับให้เหมาะ ทั้งหมดชิ้นส่วนจะสอดคล้องกับแกน Y ตามชิ้นส่วนที่มีค่า Y น้อยที่สุด Part.Position

    An underwater view of many cylinders that are aligned along their bottom edge.
    ทุกแพลตฟอร์มจัดให้มีขอบด้านล่างสอดคล้อง

สร้างอุโมงค์ว่างเปล่า

นอกจากการใช้ชิ้นส่วนตามตัวอักษรเพื่อบล็อกพื้นที่เล่นได้แล้ว คุณยังสามารถใช้การดำเนินการโมเดลิงที่แข็งแกร่งเพื่อเชื่อมต่อชิ้นส่วนในลักษณะที่ไม่ซ้ำกันเพื่อสร้างรูปร่างที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น อุโมงค์ว่างเปล่าภายในหนึ่งในกองเรือทะเลเทคนิคนี้ให้ความสนใจทางสายตาและความแปรปรวนมากขึ้นในการที่ผู้เล่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของคุณ

มีเครื่องมือโมเดลที่แข็งแกร่งสี่ตัว:

  • สหภาพ – รวมสองหรือมากกว่าส่วนเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสหภาพเดียวที่แข็งแกร่ง
  • ซ้อนทับ – ซ้อนทับส่วนที่ซ้อนทับกันเป็นจุดสัมผัสเดียว
  • ปฏิเสธ – ปฏิเสธส่วนซึ่งมีประโยชน์ในการสร้างหลุมและรอยบุ๋ม
  • แยก – แยกสหภาพหรือส่วนหลังกลับเป็นส่วนต่างๆ

สำหรับวัตถุประสงค์ในการสร้างอุโมงค์ว่างเปล่าคุณต้องใช้เครื่องมือ สหภาพ และ ปฏิเสธ เท่านั้นสำหรับการแยกแยะอย่างละเอียดของเครื่องมือทั้งหมดดูที่ การโมเดล링แข็ง

เพื่อสร้างอุโมงค์ว่างเปล่า:

  1. ใส่และตำแหน่งชิ้นส่วนทรงกระบอก **** ด้านบนหนึ่งในแพลตฟอร์มกองทะเลของคุณตัวอย่าง การกระโดดของเกาะ - การสร้าง ประสบการณ์ตำแหน่งนี้อยู่เหนือแพลตฟอร์ม Level_4b ด้วยค่าต่อไปนี้:

    ชื่อขนาดตําแหน่ง CFrameเอฟเฟกต์ CFrame.Orientation
    อุโมงค์24, 65, 69137, 77, 690, 0, 90
  2. สอดและตำแหน่งบล็อก **** ส่วนเพื่อแทนที่ส่วนว่างของอุโมงค์ที่สูงอย่างน้อยเท่ากับส่วนทรงกระบอกและกว้างเหมาะสำหรับผู้เล่นเดินผ่านตัวอย่าง การกระโดดของเกาะ - การสร้าง ตำแหน่งประสบการณ์นี้ภายในทรงกระบอกก่อนหน้าด้วยค่าต่อไปนี้:

    ชื่อขนาดตําแหน่ง CFrameเอฟเฟกต์ CFrame.Orientation
    ส่วนว่างเปล่า24.5, 72, 22134.5, 77, 710, 135, 90
    A close-up view of a gray block sticking out of a gray cylinder.
  3. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนบล็อก

  4. ในแท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ คลิกปุ่ม ปฏิเสธ ส่วนจะเปลี่ยนเป็นโปร่งใส

    A close-up view of a partially translucent pink block sticking out of a gray cylinder.
  5. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกทั้งส่วนที่ถูกปฏิเสธและส่วนทางอุโมงค์ทรงกระบอก

  6. ในแท็บ รูปแบบ คลิกปุ่ม สหภาพ ส่วนที่ถูกปฏิเสธจะถูกตัดออกจากท่อไซเลนที่ซ้อนทับ

    A close-up view of a gray cylinder with an open tunnel through itself. The tunnel does not have a roof.
  7. เปลี่ยนชื่อสหภาพใหม่เป็นสิ่งที่สะท้อนระดับความสูงและตำแหน่งของมัน เช่น Level_4b_Union

  8. ทำซ้ำแพลตฟอร์มชั้นวางทะเลใต้สหภาพใหม่ของคุณและตำแหน่งให้อยู่ด้านบนของอุโมงค์ตำแหน่งประสบการณ์การกระโดดของเกาะตัวอย่าง - การสร้าง ที่ซ้ำกันมีค่าดังต่อไปนี้: Level_4b

    ชื่อขนาดตําแหน่ง CFrameเอฟเฟกต์ CFrame.Orientation
    ระดับ_4b_สูง74, 65, 69137, 126, 690, 0, 90
    A close-up view of a tunnel through a cylinder.

ทดสอบเลย์เอาต์

หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการสร้างกล่องสีเทาสําหรับพื้นที่เล่นได้แล้ว คุณต้องทดสอบการออกแบบของสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ทั้งสนุกและใช้งานได้ และเพื่อให้คุณสามารถจับปัญหาเล็ก ๆ ได้ก่อนที่จะกลายเป็นโครงการขนาดใหญ่มากขึ้นเมื่อคุณอยู่ในกระบวนการพัฒนาตัวอย่างเช่น การเล่นเกมของประสบการณ์ของคุณต้องการผู้เล่นอัพเกรดอย่างต่อเนื่องตามจำนวนเหรียญที่พวกเขารวบรวม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องตรวจสอบว่าผู้เล่นสามารถกระโดดระหว่างแพลตฟอร์มได้ตามจำนวนระดับความสูงของแพลตฟอร์มที่คาดว่าผู้เล่นจะมี

คำแนะนำทีละขั้นตอนต่อไปจะสอนวิธีการทดสอบประสบการณ์ของคุณด้วยค่า Humanoid.JumpPower ที่แตกต่างกันเมื่อคุณทดสอบเล่น ถามตัวเองด้วยคำถามต่อไปนี้:

  • ผู้เล่นสามารถกระโดดไปยังแต่ละแพลตฟอร์มได้สำเร็จหรือไม่?
  • ความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์มเพิ่มช้าสำหรับแต่ละระดับความสูงเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นก้าวหน้าหรือไม่?
  • การเล่นเกม?

เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:

  1. ในแถบเครื่องมือ คลิกปุ่ม เล่น คุณจะเข้าสู่โหมดการทดสอบเล่น Studio

    Play button highlighted in Studio's playtesting options.
  2. ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลูกศรที่อยู่ถัดจากโมเดลตัวละครที่แสดงชื่อผู้ใช้ Roblox ของคุณวัตถุทารกของโมเดลตัวละครทั้งหมดของคุณแสดง

  3. เลือก Humanoid .

    Studio's Explorer window with the Humanoid object highlighted. The hierarchy of the Workspace to CharacterModel to Humanoid is also highlighted.
  4. ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เรียกไปที่ส่วน การกระโดดการตั้งค่า จากนั้นเปิดใช้งาน ใช้พลังการกระโดด คุณสมบัติ JumpPower จะแสดงด้วยค่าเริ่มต้นของ 50

  5. ตั้ง พลังการกระโดด เป็น 0 .สิ่งนี้ทำให้ตัวละครของคุณไม่สามารถกระโดดได้ การเล่นเกม

    Jump Settings with the JumpPower and UseJumpPower properties highlighted.
  6. เมื่อคุณไปถึงระดับใหม่ ตั้ง JumpPower เป็นหลายเท่าของ 30 เพื่อจำลองการอัพเกรดการกระโดด

ในส่วนต่อไปของบทแนะนำการใช้งาน คุณจะเรียนรู้วิธีการสคริปต์การเล่นเกมโดยรวมของประสบการณ์