Greyboxing สภาพแวดล้อม ซึ่งเป็นที่รู้จักกันในนามการแยกตัวออกหรือบล็อกสภาพแวดล้อมของคุณเป็นกระบวนการเพิ่มรูปทรงง่ายๆ ในพื้นที่ 3D เพื่อหาว่าผู้ใช้จะสัมผัสการเล่นเกมอย่างไรก่อนที่จะลงทุนเวลาในการเขียนสคริปต์เกมหรือสร้างสิ่งที่ซับซ้อนกระบวนการนี้สามารถประหยัดเวลาในการค้นหาปัญหาใดๆ ในการออกแบบของคุณได้มาก และง่ายกว่าที่จะทำการปรับเปลี่ยนส่วนประกอบพื้นฐานมากกว่าการปรับเปลี่ยนเมชที่มีคุณภาพสูงใดๆ ที่คุณนำเข้ามาใน Studio
โดยใช้ส่วนพื้นฐานและการดำเนินการโมเดลแข็ง ส่วนนี้ของบทแนะนำการใช้งานสอนวิธีการใส่กล่องสีเทาบนแพลตฟอร์มช่องว่างทะเลที่ประกอบขึ้นเป็นพื้นที่เล่นของประสบการณ์เมื่อคุณเสร็จสิ้นสภาพแวดล้อมแล้ว คุณจะเรียนรู้วิธีสร้างเกมสำหรับประสบการณ์โดยใช้สคริปต์ Luau
วางแผนพื้นที่ที่เล่นได้
ในเวอร์ชันสุดท้ายของประสบการณ์ผู้เล่นจะต้องรวบรวมเหรียญบนเกาะและแพลตฟอร์มกองทะเลเพื่ออัพเกรดพลังการกระโดดและไปถึงแพลตฟอร์มที่สูงขึ้นคุณจะกำหนดค่าสคริปต์เพื่อเพิ่มพฤติกรรมนี้ในส่วนถัดไปของบทแนะนำการใช้งาน แต่เป็นสิ่งสำคัญในขณะที่คุณเริ่มส่งกล่องสีเทาให้กับสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อวางแผนความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มตัวอย่างเช่น ความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มควรเพิ่มขึ้นช้าๆสำหรับแต่ละระดับความสูงเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นรวบรวมเหรียญเพื่อความคืบหน้าผ่านระดับ
ในฐานะคู่มือ ไฟล์ตัวอย่าง Island Jump - Building.rbxl มีเจ็ดระดับความสูงที่แตกต่างกัน โดยระดับแรกจมลงในเกาะเพื่อเปิดเผยเพียงไม่กี่สตัดของความสูงสิ่งนี้ช่วยให้ผู้เล่นต้องเก็บเหรียญเพียงไม่กี่เหรียญในตอนเริ่มต้นของประสบการณ์เพื่อความคืบหน้าไปยังแพลตฟอร์มถัดไปความแตกต่างระดับความสูงต่อไประหว่างแต่ละระดับจะเพิ่มขึ้นเป็น 8, 20, 35, 55, 81, และ 110 สตัด ให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความคืบหน้าในขณะที่พวกเขาผ่านประสบการณ์ของคุณ

เพิ่มแพลตฟอร์ม
ตอนนี้คุณมีแผนสำหรับความแตกต่างในความสูงระหว่างแพลตฟอร์มแล้ว ถึงเวลาเพิ่มวัตถุชั่วคราว Part เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเล ชิ้นส่วน เป็นบล็อกการสร้างพื้นฐานของ Roblox ที่มีคุณสมบัติที่คุณสามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อปรับแต่งรูปลักษณ์ทางกายภาพของพวกเขา เช่น รูปร่าง ขนาด และสี
แม้ว่าคุณจะสามารถใช้รูปทรงส่วนใดก็ได้เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเลของคุณ แต่ขอแนะนำให้ใช้กล่องสีเทาสำหรับสภาพแวดล้อมของคุณด้วยชิ้นส่วน ทรงกระบอก เพราะพวกเขามีพื้นผิวแบนสำหรับคุณที่จะลงจอดเมื่อคุณทดสอบการกระโดดจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกและเพราะพวกเขามีรูปร่างคล้ายกับเมชกองทะเลที่คุณจะใช้ในส่วนสุดท้ายของบทแนะนำการใช้งาน


สร้างโครงสร้างองค์กร
ก่อนที่คุณจะใส่ส่วนชั่วคราวลงในพื้นที่ 3D เป็นสิ่งสำคัญที่ต้องสร้างโครงสร้างองค์กรสำหรับสินทรัพย์ของคุณใน Workspaceกระบวนการนี้ช่วยให้พื้นที่ทำงานของคุณยังคงเป็นระเบียบและง่ายต่อการสแกน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณผจญภัยในการสร้างประสบการณ์ด้วยจำนวนทรัพยากรที่สำคัญที่คุณต้องจัดการ
มีสองประเภทของคอนเทนเนอร์ที่คุณสามารถใช้เพื่อรวมทรัพยากรไว้ด้วยกันได้: Folder และ Model วัตถุ ไดเรกทอรี มีประโยชน์สำหรับการจัดเก็บวัตถุหลายประเภทและ โมเดล มีประโยชน์สำหรับการจัดเก็บกลุ่มทางภูมิศาสตร์ของชิ้นส่วนคำแนะนำต่อไปนี้สอนวิธีการใช้วัตถุคอนเทนเนอร์ทั้งสองเพื่อเก็บทรัพยากรทั้งหมดสำหรับโลก 3D ของคุณ
เพื่อสร้างโครงสร้างองค์กร:
ในหน้าต่าง สํารวจ เลื่อนเมาส์ไปที่ พื้นที่ทํางาน และคลิกไอคอน ⊕ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
จากเมนูบริบทใส่วัตถุ โฟลเดอร์ โฟลเดอร์แสดงว่าคุณจะใช้เพื่อบรรจุทรัพยากรทั้งหมดสำหรับโลก 3D
เปลี่ยนชื่อโฟลเดอร์ใหม่ World
คลิกขวาที่วัตถุโฟลเดอร์ เมนูบริบทจะแสดงขึ้น
จากเมนูบริบท คลิก เปลี่ยนชื่อ และใส่ World สำหรับชื่อโฟลเดอร์
เลื่อนเมาส์ไปที่โฟลเดอร์ โลก และคลิกไอคอน ⊕
จากเมนูบริบทใส่ โมเดล
เปลี่ยนชื่อ รูปแบบเป็น Blockout_Parts
สอดชิ้นส่วน
ตอนนี้ที่คุณมีโครงสร้างองค์กรเพื่อบรรจุสินทรัพย์ของคุณแล้ว คุณสามารถเริ่มใส่ชิ้นส่วนลงในพื้นที่ 3D เพื่อแทนที่แพลตฟอร์มกองทะเลของคุณได้
เพื่อใส่ส่วนทรงกระบอกสำหรับแพลตฟอร์มแรกของคุณ:
ไปที่แท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือ
คลิกปุ่มลูกศรการดรอปดาวน์ ส่วน จากนั้นเลือก ทรงกระบอก ทรงกระบอกส่วนจะปรากฏในหน้าต่างมุมมอง
ในหน้าต่าง สํารวจ คลิกและลาก ส่วนใหม่ ไปยังแบบ Blockout_Parts ส่วนกลายเป็นลูกของโมเดล
เลื่อนกลับไปที่แท็บ บ้าน ของแถบเครื่องมือ, จากนั้นใช้เครื่องมือ ย้าย , ขยาย , และ หมุน เพื่อตำแหน่ง, ขนาด, และหมุนทรงกระบอกจนกว่าจะเป็นพื้นที่แบนขนาดใหญ่ตรงกลางของเกาะของคุณสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครื่องมือเหล่านี้ ดู จัดการชิ้นส่วน
โดยใช้กระบวนการเดียวกันเพิ่มและกำหนดค่าอย่างน้อยเจ็ดแพลตฟอร์มกองทะเลเพิ่มเติมด้วยระดับความสูงที่เพิ่มขึ้นในรูปแบบ Blockout_Parts
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกแบบ Block_Out
ในแท็บ หน้าหลัก ของแถบเครื่องมือ คลิกไอคอน พลังงาน สิ่งนี้ช่วยให้ระบบฟิสิกส์ไม่ย้ายชิ้นส่วนของคุณเมื่อประสบการณ์เริ่มต้น
จัดเรียงชิ้นส่วน
เมื่อคุณเพิ่มส่วนชั่วคราวสำหรับกองทะเลเพิ่มเติมออกจากเกาะ ก็จะง่ายต่อการจัดการความแตกต่างระหว่างระดับหากคุณใช้ขนาดที่แตกต่างกันสำหรับชิ้นส่วนเหล่านี้แทนที่จะเป็นตำแหน่งที่แตกต่างกันคุณสามารถบรรลุสิ่งนี้โดย เรียงเส้นฐานของแต่ละแพลตฟอร์มให้สอดคล้อง เพื่อให้ความแตกต่างของขนาดแนวตั้งทั้งหมดสะท้อนในความสูงที่แตกต่างกัน และส่วนของขนาดเดียวกันอยู่ในระดับเดียวกัน
เครื่องมือจัดเรียง จัดเรียงชิ้นส่วนตามขอบต่ำสุด กลาง หรือสูงสุดตามแกนเฉพาะ ตามแกนเฉพาะสำหรับวัตถุประสงค์ของประสบการณ์นี้คุณต้องจัดให้ขอบด้านล่าง สะอาด ในแกน Y เพื่อให้ทุกชิ้นส่วนจมอยู่ในน้ำบางส่วน
เพื่อจัดเรียงชิ้นส่วน:
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกแพลตฟอร์มทั้งหมดของคุณ
ในแท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ คลิกที่ เครื่องมือจัดเรียง หน้าต่างจะแสดงขึ้น
ในหน้าต่าง เครื่องมือจัดเรียง ให้
- ตั้ง โหมด เป็น นาที 2. ตั้ง เรียงตัวใน เพื่อ โลก , Y .
- เก็บ เป็นสัดส่วนกับ บน ขอบเลือก .
คลิกที่ปุ่ม ปรับให้เหมาะ ทั้งหมดชิ้นส่วนจะสอดคล้องกับแกน Y ตามชิ้นส่วนที่มีค่า Y น้อยที่สุด Part.Position
ทุกแพลตฟอร์มจัดให้มีขอบด้านล่างสอดคล้อง
สร้างอุโมงค์ว่างเปล่า
นอกจากการใช้ชิ้นส่วนตามตัวอักษรเพื่อบล็อกพื้นที่เล่นได้แล้ว คุณยังสามารถใช้การดำเนินการโมเดลิงที่แข็งแกร่งเพื่อเชื่อมต่อชิ้นส่วนในลักษณะที่ไม่ซ้ำกันเพื่อสร้างรูปร่างที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น อุโมงค์ว่างเปล่าภายในหนึ่งในกองเรือทะเลเทคนิคนี้ให้ความสนใจทางสายตาและความแปรปรวนมากขึ้นในการที่ผู้เล่นโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมของคุณ
มีเครื่องมือโมเดลที่แข็งแกร่งสี่ตัว:
- สหภาพ – รวมสองหรือมากกว่าส่วนเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสหภาพเดียวที่แข็งแกร่ง
- ซ้อนทับ – ซ้อนทับส่วนที่ซ้อนทับกันเป็นจุดสัมผัสเดียว
- ปฏิเสธ – ปฏิเสธส่วนซึ่งมีประโยชน์ในการสร้างหลุมและรอยบุ๋ม
- แยก – แยกสหภาพหรือส่วนหลังกลับเป็นส่วนต่างๆ
สำหรับวัตถุประสงค์ในการสร้างอุโมงค์ว่างเปล่าคุณต้องใช้เครื่องมือ สหภาพ และ ปฏิเสธ เท่านั้นสำหรับการแยกแยะอย่างละเอียดของเครื่องมือทั้งหมดดูที่ การโมเดล링แข็ง
เพื่อสร้างอุโมงค์ว่างเปล่า:
ใส่และตำแหน่งชิ้นส่วนทรงกระบอก **** ด้านบนหนึ่งในแพลตฟอร์มกองทะเลของคุณตัวอย่าง การกระโดดของเกาะ - การสร้าง ประสบการณ์ตำแหน่งนี้อยู่เหนือแพลตฟอร์ม Level_4b ด้วยค่าต่อไปนี้:
ชื่อ ขนาด ตําแหน่ง CFrame เอฟเฟกต์ CFrame.Orientation อุโมงค์ 24, 65, 69 137, 77, 69 0, 0, 90 สอดและตำแหน่งบล็อก **** ส่วนเพื่อแทนที่ส่วนว่างของอุโมงค์ที่สูงอย่างน้อยเท่ากับส่วนทรงกระบอกและกว้างเหมาะสำหรับผู้เล่นเดินผ่านตัวอย่าง การกระโดดของเกาะ - การสร้าง ตำแหน่งประสบการณ์นี้ภายในทรงกระบอกก่อนหน้าด้วยค่าต่อไปนี้:
ชื่อ ขนาด ตําแหน่ง CFrame เอฟเฟกต์ CFrame.Orientation ส่วนว่างเปล่า 24.5, 72, 22 134.5, 77, 71 0, 135, 90 ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกส่วนบล็อก
ในแท็บ โมเดล ของแถบเครื่องมือ คลิกปุ่ม ปฏิเสธ ส่วนจะเปลี่ยนเป็นโปร่งใส
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกทั้งส่วนที่ถูกปฏิเสธและส่วนทางอุโมงค์ทรงกระบอก
ในแท็บ รูปแบบ คลิกปุ่ม สหภาพ ส่วนที่ถูกปฏิเสธจะถูกตัดออกจากท่อไซเลนที่ซ้อนทับ
เปลี่ยนชื่อสหภาพใหม่เป็นสิ่งที่สะท้อนระดับความสูงและตำแหน่งของมัน เช่น Level_4b_Union
ทำซ้ำแพลตฟอร์มชั้นวางทะเลใต้สหภาพใหม่ของคุณและตำแหน่งให้อยู่ด้านบนของอุโมงค์ตำแหน่งประสบการณ์การกระโดดของเกาะตัวอย่าง - การสร้าง ที่ซ้ำกันมีค่าดังต่อไปนี้: Level_4b
ชื่อ ขนาด ตําแหน่ง CFrame เอฟเฟกต์ CFrame.Orientation ระดับ_4b_สูง 74, 65, 69 137, 126, 69 0, 0, 90
ทดสอบเลย์เอาต์
หลังจากที่คุณเสร็จสิ้นการสร้างกล่องสีเทาสําหรับพื้นที่เล่นได้แล้ว คุณต้องทดสอบการออกแบบของสภาพแวดล้อมของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าประสบการณ์ทั้งสนุกและใช้งานได้ และเพื่อให้คุณสามารถจับปัญหาเล็ก ๆ ได้ก่อนที่จะกลายเป็นโครงการขนาดใหญ่มากขึ้นเมื่อคุณอยู่ในกระบวนการพัฒนาตัวอย่างเช่น การเล่นเกมของประสบการณ์ของคุณต้องการผู้เล่นอัพเกรดอย่างต่อเนื่องตามจำนวนเหรียญที่พวกเขารวบรวม ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องตรวจสอบว่าผู้เล่นสามารถกระโดดระหว่างแพลตฟอร์มได้ตามจำนวนระดับความสูงของแพลตฟอร์มที่คาดว่าผู้เล่นจะมี
คำแนะนำทีละขั้นตอนต่อไปจะสอนวิธีการทดสอบประสบการณ์ของคุณด้วยค่า Humanoid.JumpPower ที่แตกต่างกันเมื่อคุณทดสอบเล่น ถามตัวเองด้วยคำถามต่อไปนี้:
- ผู้เล่นสามารถกระโดดไปยังแต่ละแพลตฟอร์มได้สำเร็จหรือไม่?
- ความแตกต่างระหว่างแพลตฟอร์มเพิ่มช้าสำหรับแต่ละระดับความสูงเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นก้าวหน้าหรือไม่?
- การเล่นเกม?
เพื่อทดสอบประสบการณ์ของคุณ:
ในแถบเครื่องมือ คลิกปุ่ม เล่น คุณจะเข้าสู่โหมดการทดสอบเล่น Studio
ในหน้าต่าง สํารวจ เลือกลูกศรที่อยู่ถัดจากโมเดลตัวละครที่แสดงชื่อผู้ใช้ Roblox ของคุณวัตถุทารกของโมเดลตัวละครทั้งหมดของคุณแสดง
เลือก Humanoid .
ในหน้าต่าง คุณสมบัติ เรียกไปที่ส่วน การกระโดดการตั้งค่า จากนั้นเปิดใช้งาน ใช้พลังการกระโดด คุณสมบัติ JumpPower จะแสดงด้วยค่าเริ่มต้นของ 50
ตั้ง พลังการกระโดด เป็น 0 .สิ่งนี้ทำให้ตัวละครของคุณไม่สามารถกระโดดได้ การเล่นเกม
เมื่อคุณไปถึงระดับใหม่ ตั้ง JumpPower เป็นหลายเท่าของ 30 เพื่อจำลองการอัพเกรดการกระโดด
ในส่วนต่อไปของบทแนะนำการใช้งาน คุณจะเรียนรู้วิธีการสคริปต์การเล่นเกมโดยรวมของประสบการณ์