ความต้องการด้านการออกแบบหลัก

*เนื้อหานี้แปลโดยใช้ AI (เวอร์ชัน Beta) และอาจมีข้อผิดพลาด หากต้องการดูหน้านี้เป็นภาษาอังกฤษ ให้คลิกที่นี่

รายการต่อไปนี้ให้ภาพรวมของความต้องการด้านการออกแบบทางเทคนิคหลักที่เราคิดเกี่ยวกับเรื่อง ความลึกลับของ Duvall Drive สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออก

ภารกิจ

มีหลายประเภทของภารกิจที่ผู้เล่นต้องแก้เพื่อก้าวไปข้างหน้าในประสบการณ์รวมถึงการนำทาง ซีรีส์ของแพลตฟอร์มหมุน จนกว่าผู้เล่นจะสามารถกู้คืน

เค้าโครงภารกิจ

เพื่อให้แน่ใจว่าเราจัดการขั้นตอนแต่ละขั้นของภารกิจทั่วประสบการณ์ให้เป็นระเบียบเรียบร้อย เราออกแบบ โครงสร้างภารกิจปริศนาง่ายๆ สำ

แมวน้ำและสถานะเกม

เมื่อผู้เล่นเข้าไปในห้องเฉพาะ เราต้องการให้พวกเขาใช้งานไอเท็มเล็ก ๆ ที่เรียกว่า หมึก เพื่อเริ่มเควส หลังจากที่พวกเขาแก้ไขเ

เราพัฒนาระบบจับตัวง่ายๆ สำหรับการถือวัตถุโดยการแนบวัตถุไว้ที่ขวาของตัวละคร.
พื้นที่รับแขกที่ผู้เล่นต้องวางแต่ละตราเพื่อดำเนินการผ่านประสบการณ์

เพื่อให้สิ่งนี้เป็นจริง เราได้สร้าง สถานะเกม ซึ่งจะระบุระยะเวลาที่ผู้เล่นสามารถเริ่มกระบวนการได้เช่น:

  • กำลังมองหาตรา "เสียหาย" ในห้องเพื่อเรียกใช้ภารกิจ
  • เก็บ "ตรา" ที่ "กู้คืน" เมื่อพวกเขาแก้ไขภารกิจ
  • วางตราในวงกลมโถง

สถานะเกมส์มักจะควบคุมการไหลของประสบการณ์และวิธีที่ผู้เล่นใช้ประสบการณ์ของเรื่อง นิยาย ของเรื่อง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ GameStateManager

ห้องปกติและห้องที่เสียหาย

เราต้องการที่จะมีสองสถานะของห้าห้องในบ้าน: สถานะปกติและสถานะที่เสียหาย เมื่อผู้เล่นแตะที่การล็อคที่เสียหายในห้องเพื่อเรียกสถานะที่เสียหายของห้อง สภ

สถานะปกติของการศึกษา
สถานะที่เสียหายของการศึกษา

เพื่อให

เวอร์ชันของแดช

เพื่อช่วยให้เราใช้เวลาในการดีบั๊กเควสอย่างสม่ำเสมอ, เราได้สร้างร

การเคลื่อนที่

มีสามประเภทของการเคลื่อนที่ที่เกิดขึ้นในประสบการณ์:

  1. การเริ่มเกมจากล็อบบี้ที่เรียบง่ายไปยังพื้นที่เกมหลักใน เซิร์ฟเวอร์ที่จองไว้
  2. การเริ่มเกมจากสถานะปกติของห้องเป็นสถานะที่เสียหายแล้วแสดง cutscene อีกครั้งเมื่อกำลังแสดงสถานะ
  3. เริ่มเกมใหม่ในบางปริศนา หรือเมื่อพวกเขา เกิดใหม่ หลังจากออกจากพื้นที่เกม

เซิร์ฟเวอร์ที่จองไว้

เราตัดสินใจที่จะรวบรวมผู้เล่นเป็นกลุ่มของห้าใน ล็อบบี้ง่าย ก่อนที่จะเทเลพอร์ตพวกเขาไปยัง เซิร์ฟเวอร์จอง สำหรับพื้นที่เกมหลักของบ้า

ฉาก

เราต้องการที่จะสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นได้ทุกที่ในเกมเมื่อพวกเขาทำภารกิจบางอย่างเช่นการแตะตราหรือการเสร็จสิ้นภารกิจ

กำลังเรียกผู้เล่นใหม่

ประเภทที่สามของการเทเลพอร์ตที่เราต้องการใช้งานคือการเทเลพอร์ตสั้น ๆ ที่มีเฉพาะผู้เล่นเท่านั้น CFrame เปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงในบางปริศนาและเมื่อผู้เล่นตกแ

สคริปต์เกม

ผู้เล่น, เช่น การสร้าง UI ที่มองเห็นได้, การสร้

พฤติกรรมที่กำหนดเองด้วยแท็ก

เราต้องการวิธีการเพิ่มพฤติกรรมที่กำหนดเองสำหรับวัตถุ เช่นการล็อคประตูให้ผู้เล่นต้องอยู่ภายในห้องจนกว่าพวกเขาจะ

“ผู้จัดการ” Class

สคริปต์ของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์

เราต้องการลดความกว้างขวางของแบนด์วิดท์สำหรับด้านต่างๆ ของเกมที่จะแพงในประสิทธิภาพ เราตัดสินใจว่าเมื่อคุณสมบัติ