รายการต่อไปนี้ให้ภาพรวมของความต้องการด้านการออกแบบทางเทคนิคหลักที่เราคิดเกี่ยวกับเรื่อง ความลึกลับของ Duvall Drive สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการออก
ภารกิจ
มีหลายประเภทของภารกิจที่ผู้เล่นต้องแก้เพื่อก้าวไปข้างหน้าในประสบการณ์รวมถึงการนำทาง ซีรีส์ของแพลตฟอร์มหมุน จนกว่าผู้เล่นจะสามารถกู้คืน
เค้าโครงภารกิจ
เพื่อให้แน่ใจว่าเราจัดการขั้นตอนแต่ละขั้นของภารกิจทั่วประสบการณ์ให้เป็นระเบียบเรียบร้อย เราออกแบบ โครงสร้างภารกิจปริศนาง่ายๆ สำ
แมวน้ำและสถานะเกม
เมื่อผู้เล่นเข้าไปในห้องเฉพาะ เราต้องการให้พวกเขาใช้งานไอเท็มเล็ก ๆ ที่เรียกว่า หมึก เพื่อเริ่มเควส หลังจากที่พวกเขาแก้ไขเ
เพื่อให้สิ่งนี้เป็นจริง เราได้สร้าง สถานะเกม ซึ่งจะระบุระยะเวลาที่ผู้เล่นสามารถเริ่มกระบวนการได้เช่น:
- กำลังมองหาตรา "เสียหาย" ในห้องเพื่อเรียกใช้ภารกิจ
- เก็บ "ตรา" ที่ "กู้คืน" เมื่อพวกเขาแก้ไขภารกิจ
- วางตราในวงกลมโถง
สถานะเกมส์มักจะควบคุมการไหลของประสบการณ์และวิธีที่ผู้เล่นใช้ประสบการณ์ของเรื่อง นิยาย ของเรื่อง สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมดูที่ GameStateManager
ห้องปกติและห้องที่เสียหาย
เราต้องการที่จะมีสองสถานะของห้าห้องในบ้าน: สถานะปกติและสถานะที่เสียหาย เมื่อผู้เล่นแตะที่การล็อคที่เสียหายในห้องเพื่อเรียกสถานะที่เสียหายของห้อง สภ
เพื่อให
เวอร์ชันของแดช
เพื่อช่วยให้เราใช้เวลาในการดีบั๊กเควสอย่างสม่ำเสมอ, เราได้สร้างร
การเคลื่อนที่
มีสามประเภทของการเคลื่อนที่ที่เกิดขึ้นในประสบการณ์:
- การเริ่มเกมจากล็อบบี้ที่เรียบง่ายไปยังพื้นที่เกมหลักใน เซิร์ฟเวอร์ที่จองไว้
- การเริ่มเกมจากสถานะปกติของห้องเป็นสถานะที่เสียหายแล้วแสดง cutscene อีกครั้งเมื่อกำลังแสดงสถานะ
- เริ่มเกมใหม่ในบางปริศนา หรือเมื่อพวกเขา เกิดใหม่ หลังจากออกจากพื้นที่เกม
เซิร์ฟเวอร์ที่จองไว้
เราตัดสินใจที่จะรวบรวมผู้เล่นเป็นกลุ่มของห้าใน ล็อบบี้ง่าย ก่อนที่จะเทเลพอร์ตพวกเขาไปยัง เซิร์ฟเวอร์จอง สำหรับพื้นที่เกมหลักของบ้า
ฉาก
เราต้องการที่จะสามารถเคลื่อนย้ายผู้เล่นได้ทุกที่ในเกมเมื่อพวกเขาทำภารกิจบางอย่างเช่นการแตะตราหรือการเสร็จสิ้นภารกิจ
กำลังเรียกผู้เล่นใหม่
ประเภทที่สามของการเทเลพอร์ตที่เราต้องการใช้งานคือการเทเลพอร์ตสั้น ๆ ที่มีเฉพาะผู้เล่นเท่านั้น CFrame เปลี่ยนแปลงการเปลี่ยนแปลงในบางปริศนาและเมื่อผู้เล่นตกแ
สคริปต์เกม
ผู้เล่น, เช่น การสร้าง UI ที่มองเห็นได้, การสร้
พฤติกรรมที่กำหนดเองด้วยแท็ก
เราต้องการวิธีการเพิ่มพฤติกรรมที่กำหนดเองสำหรับวัตถุ เช่นการล็อคประตูให้ผู้เล่นต้องอยู่ภายในห้องจนกว่าพวกเขาจะ
“ผู้จัดการ” Class
สคริปต์ของลูกค้าและเซิร์ฟเวอร์
เราต้องการลดความกว้างขวางของแบนด์วิดท์สำหรับด้านต่างๆ ของเกมที่จะแพงในประสิทธิภาพ เราตัดสินใจว่าเมื่อคุณสมบัติ