Reimportar

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Reimportar permite que você atualize modelos personalizados existentes e suas texturas a partir de um arquivo 3D externo. Ao contrário da importação regular, que cria novas instâncias, a função de reimportação atualiza objetos existentes de forma não destrutiva para ajudar a suportar a natureza iterativa do desenvolvimento 3D.


Juntamente com as atualizações de ativos, a reimportação lembra o arquivo e as configurações usadas para importar o ativo original. Isso significa que você pode facilmente atualizar um ativo importado com um único clique ou tecla de atalho, sem passar por todas as configurações de importação iniciais. Essa memória persiste entre as sessões do Studio.

Instâncias suportadas

A reimportação suporta os seguintes pontos de entrada no Explorer. A reimportação também suporta pacotes, permitindo que você reimporte lotes de instâncias de ativos de uma só vez.

  • Model - O recurso de reimportação escaneia o contêiner, atualizando qualquer MeshPart e SurfaceAppearance alterados e adicionando novos, enquanto mantém suas propriedades existentes inalteradas.
  • SurfaceAppearance ou Decal (selecionado diretamente) - A reimportação faz o upload de todos os mapas de textura encontrados na mesma pasta que o arquivo selecionado em uma única operação.

Detecção de MeshPart

A reimportação atualiza malhas com base no caminho e nome do arquivo fonte 3D, e no caminho e nome do objeto de malha no Studio. A reimportação atualiza apenas o conteúdo da malha e as propriedades de transformação, preservando outras propriedades específicas do Roblox, incluindo CollisionFidelity e RenderFidelity. Se a malha de entrada não tiver textura atribuída, a reimportação mantém a textura existente de MeshPart em vez de limpá-la.

A reimportação confia em correspondência de nomes de malha entre o Studio e o arquivo fonte 3D:

  • Se o path/name de uma malha no arquivo fonte 3D combina com um MeshPart path/name no Studio, a reimportação atualiza o MeshPart correspondente.
  • Se o path/name de uma malha no arquivo fonte 3D não existir como MeshPart path/name no Studio, a reimportação cria um novo MeshPart dentro do Model.
  • Se um MeshPart path/name no Studio não existir no arquivo fonte 3D, a reimportação não modifica o MeshPart no Studio.

Cache de ativos conhecido

O Studio usa um cache de ativos conhecido que ajuda a detectar importações duplicadas na mesma sessão do Studio. Se um ativo importado ou reimportado for detectado, o Roblox reutiliza o ID de ativo existente em vez de criar e enviar um novo ativo.

Se você tentar reimportar um único objeto de malha, mas o arquivo 3D contiver um número maior de malhas ou texturas, o Roblox aplica apenas um único upload de ativo para esse objeto.

Duplicatas

A reimportação detecta malhas duplicadas e não reenvia malhas correspondentes que são as mesmas tanto no Studio quanto no arquivo fonte 3D. No cenário em que uma malha no Blender é renomeada de Mesh1 para Mesh2, a reimportação cria um novo MeshPart chamado Mesh2 e não aplica alterações à original Mesh1.

Pontos de pivô

Em casos onde você pode querer usar o ponto de pivô do MeshPart e não do Model, clique com o botão direito em qualquer MeshPart com informações de reimportação e selecione Reimportar ⟩ Reimportar relativo a este. Fazer isso aciona uma reimportação para todo o modelo usando o ponto de pivô do MeshPart clicado com o botão direito como um âncora em vez do ponto de pivô do Model. Você pode usar isso para modelos que têm pivôs personalizados reimportando relativo a uma malha que não mudou de posição no arquivo 3D.

Detecção de SurfaceAppearance

A reimportação pode rapidamente atualizar em lote as texturas de um modelo com texturas PBR com base na convenção de nomenclatura dos arquivos de imagem.

A reimportação detecta um conjunto de sufixos conhecidos para mapas de cor, metalicidade, normal, rugosidade e emissivo. Você pode encontrar a lista completa de sufixos suportados na tabela a seguir:

Tipo de MapaSufixosExemplo
Corcolor, col, diffuse, diff, albedo, alb, baseÁrvore_Color.png
Metalicidademetal, metallic, metalness, mtl, metÁrvore_Metal.png
Rugosidaderough, roughness, rghÁrvore_Rough.png
Normalnormal, nor, nrm, nrml, normÁrvore_Normal.png
Máscara Emissivaemissive, emission, emiss, emit, glow, illum, selfillum, light, luminance, emissivemaskÁrvore_Emissive.png

Ao reimportar um ativo com um SurfaceAppearance selecionado, um diálogo de arquivo é exibido permitindo que você selecione um novo arquivo de imagem para usar como textura PBR. A reimportação detecta automaticamente outras imagens PBR no diretório com base na nomenclatura e as mapeia para o objeto SurfaceAppearance.

Arquivos de textura sem um sufixo de mapa de material reconhecido são aceitos como o mapa de cor para a reimportação de SurfaceAppearance.

Reimportar modelos

Quando você traz um ativo para o Studio através do importador, a reimportação armazena automaticamente o caminho do arquivo, o preset de importação e o inventário de upload, de modo que reimportações subsequentes não exigem configuração manual.

Para reimportar um Model configurado:

  1. Clique com o botão direito no Model e selecione ReimportarReimportar no menu de contexto.

    • Como alternativa, ao selecionar o objeto, use a tecla de atalho de reimportação AltShiftR.
    • Um indicador de carregamento aparece após selecionar reimportar. Se houver algum problema, um diálogo de erro será exibido com um botão Configurar Configurações de Reimportação que abre o diálogo Configurar.

Se um Model não tiver nenhuma configuração de reimportação salva (por exemplo, um modelo importado em um dispositivo diferente ou antes que a reimportação estivesse disponível), acionar Reimportar abre o diálogo Configurar em vez de iniciar a reimportação. Você também pode abri-lo diretamente a qualquer momento através de Reimportar ⟩ Configurar. Neste diálogo, você pode definir o caminho do arquivo, o alvo de upload e os presets de importação.

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