Reimportar

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Reimportar permite que você atualize modelos personalizados existentes e suas texturas a partir de um arquivo 3D externo. Ao contrário do importar regular, que cria novas instâncias, a função de reimportação atualiza objetos existentes de forma não destrutiva para ajudar a apoiar a natureza iterativa do desenvolvimento 3D.


Além das atualizações de ativos, a reimportação lembra o arquivo e as configurações usados para importar o ativo original. Isso significa que você pode facilmente atualizar um ativo importado com um único clique ou atalho sem passar por todas as configurações de importação inicial. Essa memória persiste entre as sessões do Studio.

Instâncias suportadas

A reimportação suporta os seguintes pontos de entrada no Explorador. A reimportação também suporta pacotes, permitindo que você reimporte conjuntos de instâncias de ativos ao mesmo tempo.

  • Model - A funcionalidade de reimportação verifica o contêiner, atualizando quaisquer MeshPart e SurfaceAppearance alterados e adicionando novos, enquanto mantém suas propriedades existentes inalteradas.
  • SurfaceAppearance ou Decal (selecionado diretamente) - A reimportação faz upload de todos os mapas de textura encontrados na mesma pasta que o arquivo selecionado em uma única operação.

Detecção de MeshPart

A reimportação atualiza malhas com base no caminho e nome do arquivo fonte 3D, e no caminho e nome do objeto de malha no Studio. A reimportação atualiza apenas o conteúdo da malha e propriedades de transformação, preservando outras propriedades específicas do Roblox, incluindo CollisionFidelity e RenderFidelity. Se a malha recebida não tiver textura atribuída, a reimportação mantém a textura existente MeshPart, em vez de limpar.

A reimportação depende de correspondência de nomes de malha entre o Studio e o arquivo fonte 3D:

  • Se o caminho/nome de uma malha no arquivo fonte 3D corresponder a um caminho/nome de MeshPart no Studio, a reimportação atualiza o MeshPart correspondente.
  • Se o caminho/nome de uma malha no arquivo fonte 3D não existir como caminho/nome de MeshPart no Studio, a reimportação cria um novo MeshPart dentro do Model.
  • Se um caminho/nome de MeshPart no Studio não existir no arquivo fonte 3D, a reimportação não modifica o MeshPart no Studio.

Cache de Ativos Conhecidos

O Studio usa um Cache de Ativos Conhecidos, que ajuda a detectar importações duplicadas na mesma sessão do Studio. Se um ativo importado ou reimportado for detectado, o Roblox reutiliza o ID do ativo existente em vez de criar e fazer upload de um novo ativo.

Se você tentar reimportar um único objeto de malha, mas o arquivo 3D contiver uma quantidade maior de malhas ou texturas, o Roblox aplica apenas um único upload de ativo para aquele objeto.

Duplicatas

A reimportação detecta malhas duplicadas e não reenvia malhas correspondentes que são as mesmas tanto no Studio quanto no arquivo fonte 3D.

No cenário em que uma malha no Blender é renomeada de "Mesh1" para "Mesh2", a reimportação cria um novo MeshPart chamado "Mesh2" e não aplica alterações ao original "Mesh1".

Pontos de pivô

Em casos onde você pode querer usar o ponto de pivô do MeshPart e não do Model, clique com o botão direito em qualquer MeshPart com informações de reimportação e selecione Reimportar > Reimportar relativo a este.

Reimportar relativo a este aciona uma reimportação para todo o modelo usando o ponto de pivô do MeshPart clicado com o botão direito como âncora, em vez do ponto de pivô do Model. Você pode usar isso para modelos que possuem pivôs personalizados reimportando em relação a uma malha que não mudou de posição no arquivo 3D.

Detecção de SurfaceAppearance

A reimportação pode atualizar rapidamente em lote as texturas de um modelo com texturas PBR com base na convenção de nomenclatura dos arquivos de imagem.

A reimportação detecta um conjunto de sufixos conhecidos para mapas de cor, metalidade, normal e rugosidade. Você pode encontrar a lista completa de sufixos suportados na tabela a seguir:

Tipo de MapaSufixosExemplo
Cordiffuse, diff, albedo, base, col, color, albÁrvore_Cor.png
Metalidademetallic, metalness, metal, mtl, metÁrvore_Metal.png
Rugosidaderoughness, rough, rghÁrvore_Rugoso.png
Normalnormal, nor, nrm, nrml, normÁrvore_Normal.png

Ao reimportar um ativo com um SurfaceAppearance selecionado, um diálogo de arquivo é exibido permitindo que você selecione um novo arquivo de imagem para usar como textura PBR. A reimportação detecta automaticamente outras imagens PBR no diretório com base na nomenclatura e as mapeia ao objeto SurfaceAppearance.

Arquivos de textura sem um sufixo de mapa de material reconhecido são aceitos como o mapa de cor para reimportação de SurfaceAppearance.

Reimportar modelos

Quando você traz um ativo para o Studio através do importador, a reimportação armazena automaticamente o caminho do arquivo, o preset de importação e o inventário de upload, de modo que reimportações subsequentes não exijam configuração manual.

Para reimportar um Model configurado:

  1. Clique com o botão direito no Model e selecione Reimportar > Reimportar. Menu de clique com o botão direito de um modelo importado, exibindo opções de reimportação
    1. Alternativamente, ao selecionar o objeto, use o atalho de reimportação AltShiftR.
    2. Um indicador de carregamento aparece após selecionar reimportar. Se houver algum problema, um diálogo de erro será exibido com um botão Configurar Configurações de Reimportação que abre o diálogo de Configuração.

Se um Model não tiver configuração de reimportação salva (por exemplo, um modelo importado em um dispositivo diferente ou antes de a reimportação estar disponível), ativar Reimportar abre o diálogo de Configuração em vez de iniciar a reimportação. Você também pode abri-lo diretamente a qualquer momento através de Reimportar > Configurar. Neste diálogo de Configuração, você pode definir o caminho do arquivo, o alvo de upload e os presets de importação.

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