Tworzenie Skryptu

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Kodowanie to proces tworzenia instrukcji dla komputerów do obserwować. Tak jak ludzie używają różnych języków, takich jak angielski i hiszpański, tak również programy. Roblox używa języka kodowania Lua .

Ten artykuł omówi, jak zacząć kodować w Roblox, wprowadzając koncepcje takie jak skripty, rodzaje danych i zmienne. Do kończyćbędziesz w stanie wpisać kod, który wyświetla wiadomości w Roblox Studio.

Kodowanie za pomocą skryptów

W Roblox Studio linie kodu Lua są przechowywane w skryptach . Te skrypty dają zestawy instrukcji na temat tego, jak dać graczom punkty zdrowia, stworzyć deszcz kulek ognia lub cokolwiek innego, co można sobie wyobrazić.

Tworzenie Skryptu

Skrypty są powszechnie tworzone w ServerScriptService , specjalny katalog utworzony tylko do przechowywania skryptów.

  1. W Explorerze najeżdż ServerScriptService , aby zobaczyć przycisk + .

  2. Kliknij przycisk + i wybierz Skrypt . Nowy skrypt zostanie utworzony i otworzy się edytor skryptów.

  3. Prawe kliknięcie skryptu i wybierz Zmień nazwę . Nazwij skrypt PracticeScript . Nazywanie skryptów pomaga ci i każdemu członkowi zespołu pamiętać, co każdy skrypt robi.

Cześć, świat

Nowe skrypcity zawierają funkcję drukowania na górze edytora skryptów. Funkcje drukowania wyświetlają tekst na ekranie. Jest to jedna z pierwszych funkcji, które wiele osób uczy się, i będziesz z niego często korzystać. Ten kod będzie wyświetlać "cześć świata!" na ekranie.

Default code

print("Hello world!")

Aby znaleźć skrypt następnym razem, gdy otworzysz Roblox Studio, kliknij na nazwę skryptu nad głównym edytorem gry lub podwójnie kliknij na nazwę skryptu w Explorerze.

Wyjście testowe

Możesz zobaczyć wynik uruchomienia domyślnego kodu z okieniem Wyjście . Okno Wynik jest zwykle ustawione na dole Roblox Studio, ale jeśli nigdy wcześniej go nie użyłeś, możliwe, że będziesz musiał go włączyć.

Będziesz potrzebować okna Wyjścia przez cały ten kurs, więc teraz jest dobry czas, aby go włączyć, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

  1. Wybierz Zobacz menu.

  2. Kliknij Wyjście .

    Okienko pojawi się w dolnej części Roblox Studio.

  3. Aby przetestować skrypt, kliknij Graj. Hello world! pojawi się w oknie Wyjścia.

  4. Kliknij Zatrzymaj , aby zakończyć testowanie. Teraz możesz wrócić do zakładki Skrypt.

Określanie rodzajów danych

Języki programowania klasyfikują różne rodzaje wartości jako typy danych . Na przykład jeden typ danych to liczba . Typy danych liczby są samoekspodycyjne, ponieważ składają się tylko z liczb.

Kolejnym typem danych jest strona. Strony mogą zawierać liczby, litery i znaki. Weź inny przyjrzyj się kodowi domyślnemu w nowym skrypcie; słowa i cytaty w nawiasach są przykładem strony danych.

Default code

print("Hello world!")

Struny takie jak "Hello World" zawsze siedzą w znakach cytatowych, "like this" . Więcej przykładów znanych strun znajduje się poniżej. Zauważ, jak one trzymają mieszankę liter i liczb.

  • "You just joined the game!"
  • "There are 50 players left"
  • "10"

Tworzenie zmiennej

Zmienne są pojemnikami na informacje, które program może używać i zmieniać, takie jak nazwiska graczy lub punkty.

Oświadczenie zmienne jest tym, co kodery nazywają procesem tworzenia nowej zmiennej. W Lua, aby oświadczyć nową zmienną, wpisz local , a następnie wpisz nazwę dla nowej zmiennej. Variant, który może pojąć imię gracza, może wyglądać tak: local playerName

W Lua zmienne mogą być globalne lub lokalne. Zwykle używasz lokalnych zmiennych. Lokalne zmienne mogą być używane tylko w skrypcie lub kawałku kodu, w którym zostały one stworzone. Globalne zmienne mogą być potencjalnie używane przez inne skrypty, ale zbyt wiele zmiennych globalnych może spowolnić twoje doświadczenie i znieść odpowiedź. Lepiej pozostać w nawy

Używanie zmiennej i linii razem

Pora deklarować własne zmienne. Te kroki użyją ciągu, aby przechować imię swojego ulubionego zwierzęcia.

  1. Usuń print("Hello world!") . Wskazane jest, aby nie pozostawiać niepotrzebnego kodu w swoich skryptach.

  2. Oświadcz nową zmienną poprzez wpisanie local , a następnie nazwanie zmiennej myAnimal .

    Declares a new variable

    local myAnimal

Nazowanie zmienne

Zmienne można nazywać czymkolwiek, ale dobre nazwy zawsze opisują ich cel. Generyczne nazwy sprawiają, że twój kod jest trudny do odczytania i aktualizacji później. Kodowcy również będą używać różnych stylów nazw, aby pamiętać, jak zmienne są używane w skrypcie. Dobrym stylem domyślnym jest camelCase .

Aby napisać w camelcase:

  • Zacznij od małej litery
  • Wyjdź z miejsc
  • Zakapitalizuj słowa dodatkowe

Dobre Imiona Variable

  • playerPoints
  • numberStorageArray

Złe nazwy zmienne

  • myVariable - Nie opisuje celu zmiennej
  • player name - Włączony obszar będzie powodować problemy

Przydzielanie wartości zmiennej

Nowe zmienne są puste. Aby przypisać je zmienne, lub umieścić coś w jego kontenerze, użyj symbolu =. W tym przypadku przypisz zmiennemu imię swojego ulubionego zwierzęcia.

  1. Po zmiennej nazwie, wpisz = .

    Equal assigns values

    local myAnimal =
  2. Na tej samej linii, wpisz stronę zawierającą twój ulubiony zwierzak. Pamiętaj o znakach oznacznych.

    Assigns "Porcupines" to myAnimal

    local myAnimal = "Porcupines"

Używanie Print() dla własnych wiadomości

Funkcje drukowania wyświetlają tekst na ekranie, jak widziałeś wcześniej. Jest to jedna z pierwszych funkcji, które wiele osób uczy się odkąd jest to proste sposób na udzielenie komendy skryptu. Aby zobaczyć swoją zmienne, użyj funkcji print().

  1. Na nowej linii, wpisz print() .

    Adds empty print()

    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. Wpisz nazwę swojej zmiennej w nawiasach.

    Outputs "Porcupines"

    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. Sprawdź swój kod przyciskiem Play. Powinieneś zobaczyć nazwę swojego zwierzęcia w oknie Wyjścia.

Łączenie smyczy

Możesz wyświetlić dowolną linię w wyjściu używając print() ; możesz nawet drukować wiele linii przechowywanych w zmienne lub wpisywanych bezpośrednio w funkcję. Konkatenacja łączy linie przypisane do twojej zmiennej i jedną z linii napisanych bezpośrednio w funkcję. Aby zeskanować linii przypisane do two

Uses variables and strings together

local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

Graj z drukowaniem różnych kombinacji znaków.

Podsumowanie

Nowe skrypciny można tworzyć, klikając przycisk + obok nazwy obiektu. ServerScriptService to popularne miejsce do tworzenia nowych skrypcin. Nowe skrypciny zawierają kod domyślny print("Hello world!") . Ten kod zostanie wyświetlony w oknie Wyjście, gdzie można zobaczyć wyniki twojego kodu i ewentualnie pojawiające się błędy.

„Cześć świata!” to przykład zmiennego wpisywaćdanych. Strings mogą zawierać dowolną kombinację znaków, które możesz wpisać na swojej klawaturze. Konkatenacja to gdy wiele stron jest połączonych.

Zmienne są kontenerami, które można przypisać do różnych typów danych, takich jak struny i liczby.