Programowanie to proces tworzenia instrukcji, które komputer ma wykonać. Tak jak ludzie posługują się różnymi językami, tak samo programy. Roblox używa języka programowania Luau.
Artykuł ten dotyczy tego, jak zacząć programować w Robloxie, wprowadzając powszechne pojęcia takie jak skrypty, typy danych i zmienne. Po zakończeniu będziesz w stanie wpisać kod, który wyświetla komunikaty w Roblox Studio.
Kodowanie ze skryptami
W Roblox Studio, linie kodu Luau są przechowywane w skryptach. Skrypty te dają doświadczeniu zestaw instrukcji dotyczących przyznawania graczom punktów zdrowia, tworzenia deszczu ognistych kul lub czegokolwiek innego, co można sobie wyobrazić.
Utwórz skrypt
Skrypty zazwyczaj tworzy się w ServerScriptService, specjalnym folderze stworzonym wyłącznie do przechowywania skryptów.
W Eksploratorze, najedź na ServerScriptService, aby zobaczyć przycisk +.

Kliknij przycisk + i wybierz Skrypt. Zostanie utworzony nowy skrypt, a edytor skryptów zostanie otwarty.
Kliknij prawym przyciskiem myszy na skrypt i wybierz Zmień nazwę. Nazwij skrypt PracticeScript. Nadawanie nazw skryptom pomaga Tobie i Twoim zespołom zapamiętać, co każdy skrypt robi.
Witaj świecie
Nowe skrypty zawierają funkcję print na górze edytora skryptów. Funkcje print wyświetlają tekst na ekranie. Jest to jedna z pierwszych funkcji, które wiele osób się uczy, i będziesz z niej często korzystać. Ten kod sprawi, że na ekranie pojawi się "Witaj świecie!".
Domyślny kodprint("Witaj świecie!")
Aby znaleźć skrypt następnym razem, gdy otworzysz Roblox Studio, kliknij nazwę skryptu nad widokiem 3D lub dwukrotnie kliknij nazwę skryptu w Eksploratorze.
Testowanie wyniku
Możesz zobaczyć wynik działania domyślnego kodu w oknie Output. Jeżeli nigdy wcześniej go nie używałeś, będziesz musiał go włączyć.
W menu okna Studio otwórz okno Output.
Aby przetestować skrypt, rozpocznij testowanie gry. Witaj świecie! pojawi się w output.

Kliknij Stop, aby zakończyć testowanie gry. Możesz teraz wrócić do zakładki Skrypt.
Identyfikacja typów danych
Języki programowania klasyfikują różne rodzaje wartości w typy danych. Na przykład, jednym z typów danych jest liczba. Typy danych liczbowe są intuicyjne, ponieważ składają się tylko z liczb.
Innym typem danych jest napis. Napisy mogą zawierać liczby, litery i znaki. Rzuć jeszcze raz okiem na domyślny kod w nowym skrypcie; słowa i cudzysłowy w nawiasach to przykład typu danych napis.
Domyślny kodprint("Witaj świecie!")
Napisy, takie jak "Witaj Świecie", zawsze znajdują się wewnątrz cudzysłowów, "tak jak to". Więcej przykładów napisów podano poniżej. Zauważ, jak zawierają mieszankę liter i liczb.
- "Właśnie dołączyłeś do gry!"
- "Zostało 50 graczy"
- "10"
Tworzenie zmiennych
Zmiennymi są pojemniki na informacje, które program może używać i zmieniać, takie jak imiona graczy czy punkty.
Deklarowanie zmiennej to sposób, w jaki programiści nazywają proces tworzenia nowej zmiennej. W Luau, aby zadeklarować nową zmienną, wpisz local, a następnie wpisz nazwę nowej zmiennej. Zmienna, która może przechowywać imię gracza, może wyglądać tak: local playerName
W Luau zmienne mogą być globalne lub lokalne. Zazwyczaj używasz lokalnych zmiennych. Lokalne zmienne mogą być używane tylko w obrębie skryptu lub kawałka kodu, w którym zostały utworzone. Zmienne globalne mogą być potencjalnie używane przez inne skrypty, ale zbyt wiele zmiennych globalnych może spowolnić i uczynić doświadczenie nieodpowiednim. Lepiej jest nawykowo tworzyć zmienne lokalne, chyba że jest to konieczne.
Używanie zmiennych i napisów razem
Czas, aby zadeklarować własne zmienne. Te kroki będą używać napisu do przechowywania nazwy Twojego ulubionego zwierzęcia.
Usuń print("Witaj świecie!"). Najlepszym podejściem jest nie pozostawiać niepotrzebnego kodu w swoich skryptach.
Zadeklaruj nową zmienną, najpierw wpisując local, a następnie nadając zmiennej nazwę myAnimal.
Deklaruje nową zmiennąlocal myAnimal
Nazewnictwo zmiennych
Zmiennym można nadać dowolne nazwy, ale dobre nazwy zawsze będą opisywać ich przeznaczenie. Ogólne nazwy utrudniają czytanie i aktualizację kodu później. Programiści stosują różne style kapitalizacji, aby przypomnieć sobie, jak zmienna jest używana w skrypcie. Dobrym domyślnym stylem jest camelCase.
Aby pisać w camelCase:
- Rozpocznij od małej litery
- Omiń spacje
- Duże litery w dodatkowych słowach
Dobre nazwy zmiennych
- playerPoints
- numberStorageArray
Złe nazwy zmiennych
- myVariable - Nie opisuje przeznaczenia zmiennej
- player name - Zawarta spacja spowoduje problemy
Przypisywanie wartości do zmiennych
Nowe zmienne są puste. Aby przypisać jej wartość, lub włożyć coś do jej pojemnika, użyj symbolu =. W tym przypadku przypisz zmiennej nazwę swojego ulubionego zwierzęcia.
Po nazwie zmiennej wpisz =.
Równy przypisuje wartościlocal myAnimal =W tej samej linii wpisz napis, który zawiera Twoje ulubione zwierzę. Pamiętaj o cudzysłowach.
Przypisuje "Jeże" do myAnimallocal myAnimal = "Jeże"
Użyj print() dla własnych komunikatów
Funkcje print wyświetlają tekst na ekranie, jak widziałeś wcześniej. To jedna z pierwszych funkcji, których wiele osób się uczy, ponieważ jest prostym sposobem na danie skryptowi polecenia. Aby zobaczyć swoją zmienną, użyj funkcji print().
Na nowej linii wpisz print().
Dodaje pusty print()local myAnimal = "Jeże"print()Wpisz nazwę swojej zmiennej w nawiasach.
Wyjścia "Jeże"local myAnimal = "Jeże"print(myAnimal)Przetestuj swój kod za pomocą przycisku odtwarzania. Powinieneś zobaczyć nazwę swojego zwierzęcia w oknie Output.
Łączenie napisów
Możesz wyświetlić dowolny napis w Output za pomocą print(); możesz nawet wydrukować wiele napisów przechowywanych w zmiennych lub wpisanych bezpośrednio w funkcji. Konkatenacja to łączenie napisów. Aby połączyć napis przypisany do Twojej zmiennej i drugi napis, użyj dwóch kropek ... Poniższy przykład łączy dwie zmienne i dwa napisane napisy.
Używa zmiennych i napisów razemlocal firstAnimal = "jeże"local secondAnimal = "delfiny"print("Lubię " .. firstAnimal .. " i " .. secondAnimal)
Zabawa w drukowanie różnych kombinacji napisów.
Podsumowanie
Nowe skrypty można utworzyć, klikając przycisk + obok nazwy obiektu. ServerScriptService to popularne miejsce do tworzenia nowych skryptów. Nowe skrypty zawierają domyślny kod print("Witaj świecie!"). Ten kod wyświetli Witaj świecie! w oknie Output, gdzie możesz zobaczyć wyniki swojego kodu i dowiedzieć się, czy wystąpiły jakiekolwiek błędy.
"Witaj świecie!" to przykład typu danych napis. Napisy mogą zawierać dowolną kombinację znaków, które możesz wpisać na swojej klawiaturze. Konkatenacja to proces łączenia wielu napisów.
Zmiennymi są pojemniki, które mogą być przypisane do przechowywania różnych typów danych, takich jak napisy i liczby.