폭포는 강이나 계류에서 물이 하나 이상의 가로 드롭을 하나의 물체로 흐르는 지점입니다. 경험에는 시각적 아름다움을 위해 폭포를 포함하는 경우가 많으며, 환경을 개선하거나 시각적 관심 지점을 만들거나, 장소 자체에 있는 다른 지역
참조로 Waterfall Island.rbxl 파일을 사용하는 이 튜토리얼은 실제 세계 물리 행동을 나타내는 VFX 개체를 사용하여 폭포를 생성하는 방법을 보여줍니다. 이 튜토리얼에서는 다음과 같은 내용이 설명됩니다.
- 참조 재료를 시각적 및 동작적 특성이 서로 다른 개별 구성 요소로 분해합니다.Breaking down referral material into individual components with distinct visual and behavioral characteristics.
- 낙하 속도가 다른 캐이드를 구성하여 물이 절벽에서 내려오는 것을 방지합니다.
- 분수가 지속 풀 위에 압력을 가하면 물이 에어로졸화되도록 설정합니다.Configuring splashes to emulate water becoming aerosolized as cascades impact the underlying plunge pool.
- 흐름이 바위에 부딪히는 흐릿한 물을 모방하도록 하얀 물을 구성하는 중.
- 표면 손상 패턴을 시뮬레이션하기 위해 폼을 구성하는 중입니다.
- 악영을 구성하여 악영이 충격 지점에서 솟아 오르고 솟아 오르는 것을 모방하여 레인보우 플레이어가 모든 각도에서 볼 수 있도록 합니다.
브레이크다운 참조
신뢰할 수 있는 폭포를 만들려면 디자인 프로세스에서 실제 세계의 자연 기능을 참조하는 것이 중요하지 않나? 왜냐하면 이렇게 하면 물놀이 폭포 경험이 워싱턴 주의 Snoqualmie 폭포를 참조하여 모든 텍스처 및 VFX 디자인
폭포는 다양한 상태의 물질을 동적 유체 및 공기 이동을 통해 연속적으로 연결된 물줄기이지만, 이 복잡한 시스템을 개별 구성 요소로 구분하여 다양한 VFX 개체를 모방할 수 있도록 계획할 수 있습니다. 이 튜토리얼은 다음과 같은 5가지 별도 구성 요소로 샘플
- 캐스케이드 – 바위에서 내려오는 물.
- 튀김 – 캐스케이드로 튀는 물은 기본 침수 풀과 충돌합니다.
- 흰색 물 – 물 원본으로 나타나는 혼돈의 물이 절벽 끝에 접근합니다.
- 폼 – 캐스케이드 및 낙하 수영장 충돌 시 수직으로 흩어지는 공기 물질.
- 안개 – 전체 워터 폭포의 결과로 공기에 증발하는 구름 물.
다음 섹션에서는 주요 샘플 3D 공간에 있는 각 하이브 구성 요소를 재현하기 위해 사용할 수 있는 다양한 디자인 결정 및 기술에 대한 자세한 분석을 제공합니다. VFX를 사용하여 이러한 하이브 구성 요구 사항을 해결하는
캐스케이드 구성
캐스케이드는 클리프 또는 절벽의 가장자리에서 내려지는 물의 흐름입니다. 캐스케이드는 물의 양과 절벽 또는 블리프의 크기에 따라 다양한 속도로 떨어집니다. 예를 들어, 샘
또한, 폭포는 종종 물이 침수지로 내려지는 다양한 속도로 층을 가지고 있기 때문에 물이 흐르는 속도에 따라 다양한 속도로 폭포가 떨어집니다. 이 원리
주요 드롭 장소인 Waterfall Island 장소 파일을 복제하려면:
캐스케이딩 워터에 대한 워크플로를 만듭니다.
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 출력 개체를 포함하도록 폴더 이름을 변경한 다음 폴더 이름 을 변경하십시오.
Outflow 폴더에 두 개의 블록 부품을 삽입한 다음 OutflowStart 및 1>OutflowStop1> 을 각각 4>OutflowStart4> 및 7>OutflowStop7> 으로 이름을 변경합니다.
클리프 모서리에서 OutflowStop을 클릭하여 클리프 모서리에서 출력을 시작하고 OutflowStart를 클릭하여 클리프 모서리에서 출력을 시작하십시오.
삽입하는 경우 OutflowStart 및 OutflowStop 에 모두 부착물을 삽입한 다음 노란색 시각적 도우미 포인트가 올라가기까지 부착물을 회전합니다.
빔을 출력 폴더 에 삽입한 다음 OutflowWater 로 이름을 변경합니다.
각 부품의 부착을 OutflowWater 에 할당합니다.
- In the 탐색기 window, select OutflowWater .
- 속성 창에서 속성 1. OutflowStart에 부착물 0 을 설정합니다. 2. Attachment1를 OutflowStop 의 부착에 설정합니다. 빔은 두 부착 사이의 기본 텍스처를 렌더링합니다.
빔의 시각적 모양을 사용자 정의하여 클리프 끝에 흐르는 물처럼 보입니다.
In the 탐색기 창에서 검증하세요 OutflowWater 여전히 선택되어 있습니다.
속성 창에서 속성 1. Set 텍스처 to rbxassetid://4787437624 to render a new texture that looks like flowing foam.
세트 너비0 를 60 로 설정하여 시작하는 축에서 텍스트를 확대하십시오.
너비를 20로 설정하여 텍스트를 절벽 엣지로 함께 보내세요.
텍스처 속도를 0.4 로 설정하여 텍스처 흐름을 늦게 합니다.
텍스처 길이를 64로 설정하여 텍스처의 길이를 확장합니다.
텍스처 모드를 랩으로 설정하여 텍스처를 3D 세계의 총 길이 속에서 빔의 길이에 걸쳐 반복하여 텍스처를 멀리 떨어뜨립니다. 이를 통해 텍스처가 물을 흐르는 것을 훨씬 더 현실적으로 표시할 수 있습니다.
Set 색상 to a color sequence that alternates in color from dark and light blues to white.
색 속성을 클릭한 다음 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 색 순서가 표시됩니다.
색 시퀀스의 하단 축에 있는 각 삼각형은 키포인트 이며, 이 삼각형은 입자의 수명 시점에 속성의 색을 결정합니다.
다음 시간 및 값 속성을 모든 색 시퀀스에 걸쳐 설정합니다.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 208, 247, 2550>
- 시간 = 0.135, RGB 값 = 0> 146, 235, 2550>
- 시간 = 0.248, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
- 시간 = 0.384, RGB 값 = 0> 128, 183, 2020>
- 시간 = 0.757, RGB 값 = 0> 166, 213, 2480>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
Set 투명도 to a number sequence that makes the water become more vibrant as it approaches the cliff's edge.
투명도 속성을 클릭한 다음 ⋯ 버튼을 클릭하십시오. 숫자 시퀀스 팝업이 표시됩니다. 기본적으로 그래프는 직선 선형이며 이미지는 왼쪽에서 오른쪽으로 동일한 투명도를 유지합니다.
숫자 시퀀스의 시작 및 끝에 있는 각 정사각형은 키포인트 이며, 이 시점의 텍스트에서 왼쪽에서 오른쪽으로 속성의 투명도를 결정합니다.
다음 시간 및 값 속성을 시퀀스 전체에 설정합니다.Set the following time and value properties throughout the number sequence:
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- 시간 = 0.375, 값 = 0>0.7250>
- 시간 = 0.615, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.92, 값 = 0>00>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>
각 부품을 확장하여 텍스처가 출력 풀 너비를 덮도록 합니다. 출력이 이제 모든 각도에서 절벽 엣지로 흐르고 있습니다.
메인 드롭에서 빠르게 실행되는 캐스케이딩 워터를 생성합니다.
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 캐스케이딩 물 개체를 포함하도록 폴더 이름을 변경한 다음 캐스케이드 폴더를 이름 변경합니다.
캐스케이드 폴더에 두 개의 블록 부품을 삽입한 다음 메인 드롭 시작 및 메인 드롭 중지 를 각각 2>MainDropStart2> 및 5>MainDropStop5> 으로 변경합니다.
클리프 边에서 MainDropStart 를 이동하고, MainDropStop 을 덮개 아래에 이동하십시오.
주 드롭에서 사용할 모든 캐싱 워터 빔의 부착을 구성하여 텍스처를 렌더링합니다.
- 삽입하기 메인 드롭 시작 , 그리고 노란색 시각적 도우미 점이 클리프에서 멀리 떨어지면까지 부착을 회전하십시오.
- 삽입하고 주요 드롭 정지로 회전하여 노란색 시각적 도우미 포인트가 클리프에서 향하도록 회전하십시오.
캐스케이드 폴더에 빔을 삽입한 다음 빠른 드롭으로 이름을 변경합니다.
각 부품의 부착을 빠른 드롭 에 할당합니다.
- 탐색기 창에서 빠른 드롭을 선택합니다.
- 속성 창에서 속성 1. MainDropStart에 부착물 Attachment0 설정. 2. Attachment1를 메인 드롭 스톱에 설정하십시오. 빔은 두 부착 사이의 기본 텍스처를 렌더링합니다.
주요 드롭에서 빠르게 실행되는 캐스케이드 물과 같은 시각적 모양을 지정하십시오.
탐색기 창에서 빠른 드롭을 선택한 상태에서 빠른 드롭 작동 시 오류가 발생했습니다.
속성 창에서 속성
Set 텍스처 to rbxassetid://16808804567 to render a new texture that looks like flowing water.
너비를 설정하면 5 을 넓힙니다.
Set 너비1 to 10 to widen the texture as it meets the plunge pool.
선택 CurveSize0를 10 에 설정하여 텍스처를 절벽으로부터 이동합니다.
CurveSize1를 20 에 설정하여 텍스처를 빠뜨리는 풀로 곡선화합니다.
텍스처 속도를 설정하십시오 1.3 에 대해 텍스처 흐름을 빠르게 만들려면.
텍스처 길이를 2로 설정하여 텍스처의 길이를 약간 늘립니다.
Set 색상 to a color sequence that alternates in color from dark and light blues to white.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 208, 247, 2550>
- 시간 = 0.135, RGB 값 = 0> 210, 246, 2550>
- 시간 = 0.25, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
- 시간 = 0.384, RGB 값 = 0> 163, 187, 2020>
- 시간 = 0.757, RGB 값 = 0> 214, 229, 2480>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
투명도 를 설정하여 앵박 물이 부착 점 사이에서 더 활기차게 움직일 수 있습니다.
- 시간 = 0, 값 = 0>00>, 0>1 0>
- 시간 = 0.115, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.835, 값 = 0>00>
- 시간 = 0.881, 값 = 0>0.9940>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>
- Set ZOffset to 2 to OFFSET the texture to be slightly away from the cliff.
- 플레이어가 물에서 각도를 변경하더라도 캐스케이딩 물을 볼 수 있도록 FaceCamera 를 활성화하세요.
메인 드롭에서 느리게 쌓이는 물을 만듭니다.
Duplicate FastDrop , then rename the duplicate beam SlowDrop .
주요 드롭에서 빠르게 실행되는 캐스케이드 물을 보이도록 빔의 시각적 모양을 사용자 정의하십시오.
- 탐색기 창에서 느린 드롭을 선택합니다.
- 속성 창에서 속성 1. 너비 Width1 를 20 로 설정하여 슈퍼 풀에 맞게 텍스처를 더 넓게 확장합니다. 2. 텍스처 길이를 1.5 로 설정하면 텍스처의 길이를 조금 짧게 합니다. 3. 텍스처 속도를 설정하십시오 1 을 1 로 변경하여 텍스처 흐름을 더 느리게 만듭니다. 4. Set ZOffset to 0 to allow the texture to flow directly from the cliff's edge.
In the 탐색기 창 에서 블록 부품을 모두 출력 폴더 에 선택한 다음 속성 창 에서 트랜스투명도를 1> 11>로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.
스플래시 구성
캐스케이드가 기본 충격 풀의 밀도에 영향을 미치면 물이 충격 지점에서 위로 튀겨 나와 튀김 을 생성합니다. 이 기화 물이 위로 튀겨 나면 확장되고 부서지고 다양한 방향으로 흩어지는 물방울을 생성합니다.
이 프로세스를 시연하기 위해 샘플은 메인 드롭의 기본에 두 개의 ParticleEmitter 개체를 사용합니다. 첫 번째 입자 생성기는 물이 캐스케이드에 부착되면서 밀도가 높은 얼굴을 나타내는 밀도 높은 물방울을 나
이 입자 발생기를 구성하면 다른 속도로 두 입자를 동시에 방출하지만 시각적 효과는 물방울이 실제 세계의 물리적 행동과 유사한 시각적 효과를 표현합니다. 이러한 세부 정보는 VFX의 현실성에 기여하며 플레이어를 3D 공간 내에 삽입합니다.
주요 드롭의 주요 드롭 위치에 있는 샘플의 물결을 다시 만들려면 파일:
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 스플래시 개체를 포함하도록 폴더 이름을 변경한 다음 스플래시 폴더를 이름 변경합니다.
Splashes에 블록 부품을 삽입한 다음 MainDropSplashes 로 이름을 변경합니다.
주요 드롭 스플래시를 캐슬 풀에 영향을 주는 전체 표면 영역으로 이동하고 크기를 조정합니다.
주요 드롭의 캐싱 물이 덮개 수영장에 영향을 주는 밀도 높은 분수를 생성합니다.Create the dense splash where the main drop's cascading water impacts the plunge pool.
입자 에미터를 메인 드롭 스플래시 에 삽입한 다음 에미터를 SplashDense 로 이름을 변경합니다.
Select SplashDense , then in the 속성 window,
Set 텍스처 to rbxassetid://16829556885 에 반짝이 밀도를 높이는 패티를 렌더링하려면.
파란색으로 시작한 다음 하얀색으로 변하는 색 시퀀스를 설정합니다. Set Color to a color sequence that starts blue then turns white.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 189, 246, 2550>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
크기를 변경하는 창의 크기와 함께 순차적으로 크기를 늘리는 시퀀스로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 1.810>, 3> 범위3> = 6> 0.562 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 5.750>, 3> 범위3> = 6> 1.31 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, turn opaque, then become transparent again across their lifetime with a large window of variation.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.5, 값 = 0>0.1810>, 3>범위3> = 6>0.181 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 0.25, 0.35 을 설정하면 각 입자의 수명을 250 ~ 350밀리초 사이에 랜덤으로 설정합니다.
- Set Rate to 30 을 발행하려면 30개의 입자를 초당 30 으로 발행합니다.
- Set 회전 to -45, 45 toRandomlyOrientEachParticle between -45 및 45도 사이의 각 입자.
- RotSpeed를 -40, 40로 설정하여 각 입자를 무작위로 0.05~4.00 사이에서 발생시킵니다.
- 속도 를 설정하면 20~35마다 랜덤으로 각 입자를 발생시킵니다.
- SpreadAngle을 50, 50로 설정하여 X축과 Z축 방향으로 입자를 발생시킵니다.
- Acceleration을 0, -40, 0로 설정하여 중력을 시뮬레이션하고 입자를 아래로 끌어당긴다.
- 라이트 에미션을 0.5 로 설정하여 입자를 밝게하십시오.
- Set LightInfluence to 0.1 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
주요 드롭의 캐스케이딩 물이 던지기 수영장에 영향을 주는 드롭렛을 생성합니다.Create the droplets where the main drop's cascading water impacts the plunge pool.
Duplicate SplashDense , then rename it SplashDroplets .
Select 스플래시 드롭렛 , then in the 속성 window,
Set 텍스처 to rbxassetid://17082061238 to render 물방울처럼 보이는 입자를 렌더링하십시오.
크기를 빠르게 변경하는 시퀀스에 대해 크기를 설정하십시오.
- 시간 = 0, 값 = 0> 1.810>, 3> 범위3> = 6> 0.562 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 8.690>, 3> 범위3> = 6> 1.31 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, quickly turn opaque, then slowly start to become transparent again near the middle of their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.104, 값 = 0>0.06250>, 3>범위3> = 6>0.06256>, 9>부분 9> = 2>0.06259>
- 시간 = 0.429, 값 = 0>0.05620>, 3>범위3> = 6>0.05626>, 9>부분 9> = 1>0.05629>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 0.15, 0.6 을 설정하면 각 입자의 수명을 150 ~ 600ms 사이에 랜덤으로 설정합니다.
- Set Rate to 20 를 사용하여 20개의 입자를 초당 20개를 방출합니다.
탐색기 창에서 스플래시 폴더의 모든 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서 투명도를 1> 11>로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.
화이트 워터 구성
흰색 물 은 속도를 얻을 때 수면에 다가가 물체와 충돌하면서 흐르는 물의 원본이 더 혼잡해지면서 발생합니다. 이로 인해 물의 표면에 공기 거품이 더 많이 생성되고 웹비가 생성되며 흰색 물이 나타납니다.
이 프로세스를 모방하기 위해 샘플은 클래스 파티클 에미터를 사용하여 클래스 파티클이 클리프 뷰에서 떨어지는 것처럼 보이는 중량 에어로 스플래시처럼 보이는 입자를 방출합니다. 이 에미터는 조명에 구축되지 않고 대신 다양한 떨어
샘플 Waterfall Island 장소 파일을 복제하여 출구가 클리프의 바위와 충돌하는 화이트 워터를 재현합니다.
탐색기 창에서 폴더를 만들고 작업 공간에 모든 백 워터 개체를 포함하도록 폴더를 이름 변경하고 폴더를 WhiteWater로 이름 변경합니다.
Insert a 블록 부품을 하얀색 물에 넣고, 이름을 MainDropWW 로 변경합니다.
주요 드롭 월 MainDropWW 를 클리프 위로 흐르는 전체 표면 영역에 위치 및 크기를 조정하십시오.
주요 출력이 주변 바위와 충돌하는 하얀색 물을 만듭니다.
입자 에미터를 메인 드롭 에 삽입한 다음 에미터를 부드럽게 이름을 변경합니다.
Select GentleWW , then in the 속성 window,
Set 텍스처 to rbxassetid://16808075391 to render webby 스플래시처럼 보이는 입자를 render합니다.
파란색으로 시작한 다음 하얀색으로 변하는 색 시퀀스를 설정합니다. Set Color to a color sequence that starts blue then turns white.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 189, 246, 2550>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
크기를 변경하는 창의 크기와 함께 순차적으로 크기를 늘리는 시퀀스로 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 1.130>, 3> 범위3> = 6> 0.562 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 5.560>, 3> 범위3> = 6> 0.563 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, turn about halfway opaque, then have slight peaks to become transparent again across their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.143, 값 = 0>0.4620>, 3>범위3> = 6>0.0625 6>
- 시간 = 0.336, 값 = 0>0.4620>, 3>범위3> = 6>0.05626>, 9>Envelope 9> = 2>0.05622>
- 시간 = 0.622, 값 = 0>0.7880>, 3>범위3> = 6>0.0538 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 2 to OFFSET the texture to be slightly away from the cliff.
- 평생 을 1.25, 1.5 각 입자의 평생을 무작위로 1250 ~ 1500 밀리초 사이에 설정합니다.
- Set Rate to 12 를 설정하여 12개의 입자를 초당 12개를 방출합니다.
- Set 회전 to -45, 45 toRandomlyOrientEachParticle between -45 및 45도 사이의 각 입자.
- RotSpeed를 -40, 40로 설정하여 각 입자를 무작위로 0.05~4.00 사이에서 발생시킵니다.
- 속도 를 설정하면 20~35개의 입자 사이에서 랜덤으로 각 입자를 발생시킵니다.
- SpreadAngle을 5, 5로 설정하여 측면 및 축 방향으로 작은 각도로 입자를 방출합니다.
- Acceleration을 0, -35, 0로 설정하여 중력을 시뮬레이션하고 입자를 아래로 끌어당긴다.
- 속도가 기하급수로 감소하는 입자를 얻으려면 드래그 를 0.25로 설정하세요.
- Particles를 밝게 하려면 LightEmission 을 0.6로 설정합니다.
- Set LightInfluence to 0.1 to significantly reduce how much the environmental light affects the color of particles.
주요 출력이 주변 바위와 충돌하는 가장 혼돈스러운 화이트 워터를 만듭니다.Create the more turbulent white water where the main outflow collides with the surrounding boulders.
Duplicate GentleWW , then rename it TurbulentZZ .
Select TurbulentWW , then in the 속성 window,
크기를 변경하는 창을 사용하여 크기를 미묘하게 늘리세요.
- 시간 = 0, 값 = 0> 1.60>, 3> 범위3> = 6> 0.562 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 2.630>, 3> 범위3> = 6> 0.563 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, turn opaque, then become transparent again near the middle of their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.156, 값 = 0>0.04370>, 3>범위3> = 6>0.04376>, 9>부분 9> = 1>0.04379>
- 시간 = 0.55, 값 = 0>0.0750>, 3>범위3> = 6>0.0252 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 Lifetime 을 0.25, 0.5 로 설정하고 250 ~ 500밀리초 사이의 각 입자의 수명을 랜덤으로 설정합니다.
- Set Rate to 20 를 사용하여 20개의 입자를 초당 20개를 방출합니다.
- 속도 를 5, 6 를 5, 6 에 랜덤으로 각 입자를 발생시키세요.
- Acceleration을 0, -15, 0로 설정하여 중력을 시뮬레이션하고 입자를 아래로 끌어당긴다.
In the 탐색기 창 에서 화이트 워터 폴더 안의 모든 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서 1>투명도1>를 4>14>로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.
폼 구성
충격 풀에 튀기는 스플래시와 달리, 폼은 충격 점의 기초에서 솟아오르는 캐스케이드로 물을 쏟아 올리는 폼 풀입니다. 스플래시와 마찬가지로 폼은 기포가 확장되고 솟아 오르면서 웹 같은 물방울을 생성하기 시작합니다.
이 효과를 모방하려면 샘플에서 ParticleEmitter 개체를 사용하여 비슬기 패턴을 생성하는 입자를 방출하며, 이는 수면 압력을 깨뜨리는 기본 수영장의 캡슬 웨이브와 시각적 및 움직임 효과를 동기화합니다. 이를 통해 입자는 수영장의 기본
샘플 Waterfall Island 에 있는 주요 드롭의 기본 폼을 재현하려면 파일 위치:
탐색기 창에서 폼 개체를 모두 포함하도록 폴더를 만들고 작업 공간에 복사하여 이름을 폼으로 변경한 다음 폴더를 다시 이름을 폼으로 변경합니다.
블록 부품을 폼 에 삽입한 다음 이름을 MainDropFoam 으로 변경합니다.
주요 캐스케이드의 가장 밀집한 부분이 덮개 수영장에 영향을 미치는 전체 표면 영역에 위치하게 하십시오.Position and scale MainDropFoam to the full surface area where the densest part of the main cascade impacts the plunge pool.
메인 드롭 폼에 ParticleEmitter 를 삽입한 다음 에미터를 FoamRipples로 이름을 변경합니다.
탐색기 창에서 폼을 선택한 다음 속성 창에서
Set 텍스처 to rbxassetid://16811365086 to render 거품처럼 보이는 입자를 렌더링하려면.
방향을 위해 속도를 지정하는 지향 을 설정하여 입자를 방향에 따라 방출합니다.
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, quickly become opaque, then quickly become transparent toward the end of their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.143, 값 = 0>0.1190>, 3>범위3> = 6>0.1 6>
- 시간 = 0.664, 값 = 0>0.1250>, 3>범위3> = 6>0.112 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
시간 Lifetime 을 0.5, 0.7 으로 설정 하 여 각 입자의 수명을 500 및 700 밀리초 사이에 랜덤으로 설정 합니다.
Set Rate to 5 to emit 5 particles per second.
Set 회전 to 0, 360 to 랜덤으로 각 입자를 원의 중심에서 조정합니다.
RotSpeed를 -15, 15로 설정하여 각 입자를 초당 -15 ~ 15도 사이에서 랜덤으로 방출합니다.
속도 를 0, .01
Set LightEmission to 0.25 to slightly brighten the particles.
LightInfluence를 0 에 설정하여 환경 빛이 입자의 색상에 영향을 주지 못하도록 합니다.
In the 명령 바 , 다음 문자열을 입력하여 작은 변경 창을 사용하여 각 입자의 크기를 5에서 20스터드로 증가시키세요.
workspace.Foam.MainDropFoam.FoamRipples.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,5,0), NumberSequenceKeypoint.new(1,20,5)}탐색기 창에서 폼 폴더의 모든 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서 투명도를 1로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.
안개 구성
캐스케이드가 충격을 받으면 일부 물이 시원하고 습한 공기에서 익기 시작하여 안개 를 만듭니다. 안개 기저귀는 하드 표면과 같은 방식으로 조명을 잡지 않지만, 대신 빛을 반사하여 전체 환경에 빛을 비춥니까 완전히 증발할 때까지
이 프로세스는 드롭의 기본에 두 개의 ParticleEmitter 개체를 사용하여 시뮬레이션합니다. 첫 번째 입자 에미터는 충격 지점 및 클리프에서 입자를 에너지적으로 방출하고, 두 번째 입자 에미터는 천천히 하늘로 확장되는 입자를
실제 세계와 마찬가지로, 안개 증발 과정은 샘플이 단백질 결정을 생성하는 것과 같은 빛을 반사하는 작은 물방울에서 빛을 생성하는 것으로, 이 과정은 ParticleEmitter 개체에 의해 생성되는 짧은 수명의 광학 이미
사용자 지정 수준 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단 층 하단
탐색기 창에서 모든 오류 관련 개체를 포함하도록 폴더를 만들고 작업 공간에 있는 폴더를 이름을 변경하지 않고 다시 이름을 변경하십시오.
캐스케이드의 영향에서 벗어난 안개 생성.
Insert a 블록 part into Mist , then rename it BaseMist .
기본 연주 BaseMist 를 위치, 방향 및 크기를 조정하여 주요 캐슬이 덮개 수영장에 영향을 미치는 위치의 가장 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨어진 부분에서 멀리 떨
입자 에미터를 베이스 미스트 에 삽입한 다음 에미터 이름을 안개 로 변경하십시오.
선택 안개 , 다음 속성 창에서,
Set 텍스처 to rbxassetid://16830667309 to render 특이한 안개 모양의 입자를 render합니다.
파란색으로 시작한 다음 하얀색으로 변하는 색 시퀀스를 설정합니다. Set Color to a color sequence that starts blue then turns white.
- 시간 = 0, RGB 값 = 0> 171, 244, 2550>
- 시간 = 0.339, RGB 값 = 0> 251, 254, 2550>
- 시간 = 1, RGB 값 = 0> 255, 255, 2550>
크기를 더 빠르게 증가하는 숫자 시퀀스에 크기 를 설정합니다.
- 시간 = 0, 값 = 0> 80>, 3> 둥근 꼬리3> = 6> 0 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 100>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, quickly turn slightly opaque, then rapidly become transparent again across their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- 시간 = 0.0971, 값 = 0>0.80>, 3>범위3> = 6>0.0625 6>
- 시간 = 1, 값 = 0> 10>, 3> 범위3> = 6> 0 6>
- Set ZOffset to 2 to Offset the Texture to be slightly away from the plunge pool.
- 평생 을 0.5, 1 에 무작위로 각 입자의 평생을 500 ~ 100ms 사이에 설정합니다.
- Set Rate to 20 를 사용하여 20개의 입자를 초당 20개를 방출합니다.
- Set 회전 to -360, 360 to 랜덤으로 각 입자를 원형에 맞게 조정합니다.
- RotSpeed를 -50, 50로 설정하여 각 입자를 무작위로 50도 사이에서 발생시킵니다.
- 속도 를 35, 50 를 설정하면 35~50 사이의 각 입자를 무작위로 발생시킵니다.
- SpreadAngle을 25, 25 설정하면 X축과 Z축 사이에서 작은 각도로 입자를 방출합니다.
- 설정 가속 을 -10, -25, -10 에 설정하여 충격 폭발로 인해 튀 풀에서 나오는 영향을 시뮬레이션합니다.
- 속도가 지속적으로 감소하는 입자를 드래그하려면 드래그 를 1.5 로 설정하십시오.
투척 수영장에서 상승하는 안개를 만듭니다.
- 기본 연필 기본 연필 을 복제한 다음 기술 연필 으로 이름을 변경하십시오.
- Part RiseMist 에 대해 입자가 하늘을 향하도록 하여 부품의 상단이 하늘을 향하도록 합니다.
- 그의 자식 입자 에미터를 선택한 다음 속성 창에서,
- 각 입자의 수명을 4초로 설정하려면 평생 을 4로 설정합니다.
- Set Rate to 3 에서 3개의 입자를 초당 에미트하도록 합니다.
- RotSpeed를 -10, 10 로 설정하여 각 입자를 얼마나나 빠르게 랜덤으로 방출합니다.
- 속도를 25 로 설정하면 각 입자를 25 studs/초 에 걸쳐 방출합니다.
- 가속을 0, 0, 0으로 설정하여 이전 시뮬레이션을 제거합니다.
- 속도가 지속적으로 감소하는 입자를 가지려면 드래그 를 1로 설정하십시오.
- In the 명령 바 , 다음 문자열을 입력하여 작은 변경 창을 사용하여 각 입자의 크기를 20에서 20 스터드로 증가시키세요.
workspace.Mist.RiseMist.Mist.Size = NumberSequence.new{NumberSequenceKeypoint.new(0,20,1), NumberSequenceKeypoint.new(1,25,5)}무지개를 만듭니다.
Insert a 블록 부품을 Mist에 삽입한 다음 RainbowPart 로 이름을 변경합니다.
위치 RainbowPart 다른 블록 부품 위에 약간 올라가있습니다.
입자 에미터를 레인보우 에 삽입한 다음 에미터 이름을 레인보우 로 변경합니다.
선택 무지개 , 다음 속성 창에서
Set 텍스처 to rbxassetid://16828911033 to render particles that look like a faint rainbow.
대형 입자를 렌더링하려면 크기 를 25로 설정합니다.
Set 투명도 to a number sequence in which particles start as transparent, turn slightly opaque, then become transparent again across their lifetime.
- 시간 = 0, 값 = 1, 범위 = 0
- 시간 = 0.497, 값 = 0.363, 범위 = 0.05
- 시간 = 1, 값 = 1, 범위 = 0
- 평생 을 2, 4 를 무작위로 설정하여 각 입자의 평생을 200 ~ 400ms 사이에서 RandomSet합니다.
- Set Rate to 0.25 to emit a particle every 4 seconds.
- 회전을 -20로 설정하여 각 입자를 약간의 각도로 정렬합니다.
- 속도 를 설정하면 0 0 감지하고 각 입자 0 을 발생시킵니다.
- 속도가 지속적으로 감소하는 입자를 가지려면 드래그 를 1로 설정하십시오.
- LightEmission을 1로 설정하여 추가 섞기를 사용하여 색상이 뒤에 있는 입자를 렌더링합니다. 이 단계는 텍스처 자체에서 블랙 백그라운드를 제거합니다.
- LightInfluence를 0 에 설정하여 환경 빛이 입자의 색상에 영향을 주지 못하도록 합니다.
탐색기 창에서 흐림 폴더 내의 모든 블록 부품을 선택한 다음 속성 창에서 투명도를 2>5> 15>로 설정하여 블록을 보이지 않게 합니다.