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굳은 액세서리 가져오기

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스튜디오의 가져오기 도구는 캐릭터 몸체, 메이크업 및 굳은 액세서치와 같은 3D 자산을 프로젝트에 가져올 수 있게 해줍니다. 다음 지침에서는 굳은 액세서리 .fbx 또는 .gltf 파일을 스튜디오에 Model 객체로 가져오고 이를 게임에서 사용하거나 마켓플레이스에 업로드하거나 다른 제작자와 공유할 수 있는 Accessory 객체로 변환하는 방법을 자세히 설명합니다.

가져오기 도구는 개체 미리보기와 오류 검사를 제공하여 귀하의 창작물이 Roblox의 일반 3D 요구사항을 충족하는지 확인하지만, 귀하의 캐릭터 모델이 아바타 준비가 완료된 굳은 액세서리로 이 자산을 사용하거나 판매하기 위해 Roblox의 굳은 액세서리 사양을 충족하는지 확인하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 작업 흐름의 여러 지점에서 오류가 발생할 수 있습니다.

액세서리 가져오기

자산을 굳은 액세서리로 가져오려면:

  1. 탭에서 가져오기 버튼을 클릭하여 가져오기 도구를 엽니다. 파일 탐색기가 열립니다.

  2. 굳은 액세서리의 .fbx 또는 .gltf 파일을 선택합니다. 가져오기 도구가 굳은 액세서리의 미리보기를 로드합니다.

  3. 가져오기를 선택합니다. 자산이 적절한 텍스처가 적용된 Model으로 작업 공간에 생성됩니다. SurfaceAppearance 또는 MeshPart.TextureID로 설정됩니다.

텍스처가 제대로 로드되지 않았다면 자산 관리자를 사용하여 수동으로 가져올 수 있습니다:

  1. 자산 관리자에서 가져오기 버튼을 클릭합니다. 자산 관리자에 접근할 수 없다면 먼저 게임을 저장하고 게시하세요.

  2. 이미지 파일을 업로드합니다.

  3. 보Moderation이 귀하의 이미지를 승인한 후, 가져온 Model 내의 MeshPart를 선택하고, MeshPartSurfaceAppearance 자식을 추가합니다.

  4. SurfaceAppearance 객체를 선택한 후, 속성 창에서 각 속성 값을 클릭하고 자산 드롭다운에서 적절한 텍스처 이미지를 할당합니다:

    1. ColorMap_ALB 텍스처 이미지로 설정합니다.
    2. MetalnessMap_MTL 텍스처 이미지로 설정합니다.
    3. NormalMap_NOR 텍스처 이미지로 설정합니다.
    4. RoughnessMap_RGH 텍스처 이미지로 설정합니다.

굳은 액세서리 변환

자산을 스튜디오에 가져온 후, 수입된 객체를 마네킹에 장착하고 Model 객체를 Accessory변환할 수 있습니다. 액세서리를 장착하고 변환할 때는 액세서리 장착 도구 (AFT)를 사용하여 정확하게 배치 미리보기를 하고 액세서리에 올바른 구성을 적용하는 것이 중요합니다.

굳은 액세서리를 장착하고 생성하려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리를 클릭하여 AFT를 엽니다. 액세서리 장착 도구 패널이 표시됩니다.

  2. 패널에서:

    1. 부품 필드를 선택한 후 탐색기 창에서 굳은 액세서리 MeshPart 객체를 선택합니다.
    2. 다시 패널로 돌아가 다음 버튼을 클릭합니다. 자산 유형 페이지가 표시됩니다.
  3. 자산 유형 페이지에서:

    1. 자산 유형을 액세서리로 설정하고 드롭다운 메뉴를 사용하여 굳은 액세서리가 캐릭터의 신체에 부착될 위치를 선택합니다.
    2. 자산을 만들 때 조각과 크기를 설정하면서 결정한 신체 비율을 설정한 후 다음 버튼을 클릭합니다. 기본 캐릭터가 귀하의 굳은 액세서리를 착용하는 미리보기 패널이 표시됩니다.
  4. 마네킹으로 사용할 인간형 캐릭터 중 하나를 선택합니다:

    1. 아바타 섹션에서 인간형 캐릭터 몸체를 선택합니다.

    2. 미리보기 패널에서 이전 선택을 선택 해제합니다. 귀하의 캐릭터 몸체 선택이 미리보기 창에 표시됩니다.

  5. AFT 미리보기 창과 뷰포트를 사용하여 굳은 액세서리의 위치, 크기 및 회전을 조정합니다.

    1. AFT 미리보기 창과 마네킹을 사용하여 귀하의 자산이 캐릭터에 어떻게 적합한지를 정확하게 미리 볼 수 있습니다. 뷰포트의 의류 마네킹은 굳은 액세서리가 부착되는 방식을 정확하게 표현하지 않습니다.

    2. 뷰포트에서 이동, 크기 조절, 회전 도구를 사용하여 굳은 액세서리의 위치를 조정합니다.

    3. 다른 것을 선택해버린 경우, AFT 패널로 다시 클릭하여 액세서리를 다시 선택하고 변환 도구를 사용하여 조정을 재개합니다.

  6. 자산을 미리 보고 장착한 후, MeshPart 액세서리 생성 버튼을 클릭합니다. 귀하의 3D 모델이 프로젝트에 Accessory 객체로 생성됩니다.

Accessory 객체를 사용하여 다음 작업을 수행할 수 있습니다:

  • 굳은 액세서리를 마켓플레이스에 업로드 및 게시하는 과정을 시작합니다.

  • 현재 게임에서 굳은 액세서리를 사용하거나 HumanoidDescription으로 캐릭터 모델에 장착하거나 적절한 캐릭터 Model 객체 아래에 굳은 액세서리를 드래그하여 놓습니다.

  • 굳은 액세서리를 도구 상자에 저장하거나 Creator Store에서 공개하여 귀하의 모든 게임 내에서 사용하거나 다른 제작자와 공유합니다.

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