コーディング は、コンピューターにフォローする指示を作成するプロセスです。人々が異なる言語を使用するように、プログラムも使用します。Roblox はコーディング言語 Lua を使用しています。
この記事では、Roblox でコーディングを開始する方法について説明し、スクリプト、データ型、変数などのコモンなコンセプトを紹介します。最終了に、Roblox Studio でメッセージを表示するコードを入力できるようになります。
スクリプトでコーディング
In Roblox Studio、Lua コードの行は スクリプト に保持されます。これらのスクリプトは、プレイヤーに健康ポイントを与える方法、火の玉を作成する方法、または何でも作成する方法など、ゲームセットの指示を提供します。
スクリプトの作成
スクリプトは通常、 ServerScriptService などの特別なフォルダに作成されます。これは、スクリプトを保持するための特別なフォルダです。
In Explorer, hover over ServerScriptService をマウスオーバーして + ボタンを見る。
クリックする + ボタンと スクリプト を選択します。新しいスクリプトが作成され、スクリプトエディタが開きます。
スクリプトを右クリックして 名前を変更 を選択します。スクリプトの名前を PracticeScript に設定します。スクリプトの名前を変更すると、あなたとチームメートがスクリプトの機能を記憶しやすくなります。
こんにちは、世界
新しいスクリプトには、スクリプトエディタのトップに印刷機能が含まれています。 印刷機能 は、多くの人々が学ぶ最初の機能の 1つです。それは多くの人々にとって熟慣しい機能であり、よく使用します。このコードは「Hello world!」を画面に表示します。
Default code
print("Hello world!")
次回 Roblox Studio を開くとき、スクリプトの名前を上のゲームエディタの名前の下にクリックするか、Explorer の名前の下にダブルクリックします。
テストアウトプット
デフォルトのコードを 出力 ウィンドウで実行すると、結果が表示されます。出力ウィンドウは通常 Roblox Studio の下部にありますが、以前に使用したことがない場合は、有効にする必要がある場合があります。
このコース中、あなたは出力 ウィンドウを必要とするでしょう、それでは、まだそれを有効にしていない場合は、今がチャンスです。
Select the ビュー メニュータブ。
クリックします 出力 。
ウィンドウは Roblox Studio の下部に表示されます。
スクリプトをテストするには、 [プレイ] をクリックします。Hello world! ウィンドウに表示されます。
クリックして 停止 をクリックしてプレイテストを終了します。スクリプトタブに戻ることができます。
データタイプの識別
コーディング言語は、異なる種類の値を データタイプ に分類します。たとえば、1つのデータタイプは 数字 です。数値タイプは、単に数字で構成されているため、自由に使用できます。
別のデータタイプは 文字列 です。文字列には、数、文字、およびキャラクターを含めることができます。新しいスクリプトのデフォルトコードを再確認してください。親引き文内のワードと引用は、 文字列 データタイプのデファイトです。
Default code
print("Hello world!")
次のような文字列は常に引用符の中にあり、 "Hello World" 、 "like this" のように。より多くの文字列の例は以下にあります。注意して、文字列は文字と数字のミックスを持つことに気づきましょう。
- "You just joined the game!"
- "There are 50 players left"
- "10"
変数を作成する
変数 は、プログラムが使用でき、変更できる情報のコンテナです。プレイヤーの名前やポイントなどの情報。 宣言する 変数は、コーダーが新しい変数を作成するプロセスを呼び出します。Lua では、新しい変数を宣言するには、local を入力し、新しい変数の名前を入力します。プレイヤー名を保持できる変数は、local playerName のように見えるかもしれません。
Lua では、変数はグローバルまたはローカルです。 ローカル 変数を使用することが多いです。ローカル変数は、スクリプトまたはコードのチャンク内で使用できます。グローバル変数は、他のスクリプトによって使用できる場合がありますが、必要ない場合は、ローカル変数を使用することが良いです
変数とストリングを組み合わせて使用する
自分の変数を宣言する時が来ました。これらのステップは、お気に入りの動物の名前を保存するストリングを使用します。
Delete print("Hello world!") を削除します。スクリプトに不要なコードを残すことは良くありません。
新しい変数を宣言するには、まず local を入力し、変数を myAnimal と名前付けます。
Declares a new variablelocal myAnimal
変数の名前変更
変数は何でも名前付けできますが、良い名前は常に目的を説明します。一般的な名前は、コードを読み取り、更新するのが困難になります。コーダーは、変数がスクリプト内でどのように使用されているかを示すために、さまざまなキャップタライズスタイルを使用します。デフォルトスタイルは camelCase です。
camelCase で書くには:
- 下矢印で始まる
- スペースを終了
- 追加の単語をキャピタル化
グッドな変数名
- playerPoints
- numberStorageArray
Bad Variables 名
- myVariable - 変数の目的を説明しません
- player name - 含まれるスペースは問題を引き起こす可能性があります
変数に値を割り当てる
新しい変数は空です。 assign その値を割り当てるか、コンテナ内に何かを入れるには、= シンボルを使用します。この場合、変数の名前を指定するのはお気に入りの動物です。
変数名の後、= を入力します。
Equal assigns valueslocal myAnimal =同じ行に、お気に入りの動物を含むストリングを入力します。引用符を覚えてください。
Assigns "Porcupines" to myAnimallocal myAnimal = "Porcupines"
プリント() を使用する
プリント関数は、以前に示したように画面にテキストを表示します。これは、多くの人々が学ぶ最初の関数の 1つです。変数を見るには、 print() 関数を使用してください。
新しい行で、print() を入力します。
Adds empty print()local myAnimal = "Porcupines"print()親引き文内の変数名を入力します。
Outputs "Porcupines"local myAnimal = "Porcupines"print(myAnimal)プレイボタンでコードをテストしてください。 出力ウィンドウには、あなたの動物の名前が表示されるはずです。
弦楽器を組み合わせる
print() を使用して、 Concatenation は、変数または関数内の変数に保存された複数の文字列を印刷できます。.. は、変数に割り当てられた文字列と、型に直接書き込まれた文字列を組み合わせます。次の例では、変数に割り当てられた文字列と、型に直接書
Uses variables and strings together
local firstAnimal = "porcupines"local secondAnimal = "dolphins"print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)
異なるストリングの組み合わせを打ち出して遊ぶ。
概要
新しいスクリプトは、オブジェクトの名前の隣にある [+] ボタンをクリックすることで作成できます。ServerScriptService は、新しいスクリプトを作成するのに一般的な場所です。新しいスクリプトには、デフォルトコード print("Hello world!") が含まれています。このコードは、[出力] ウィンドウで、
「Hello world!」は、 string データタイプの例です。String は、キーボードに入力する可能性のあるすべての文字の組み合わせを含めることができます。Concatenation は、複数の文字が組み合わせられることです。
変数は、文字列や数値などのさまざまなデータタイプを保持できるコンテナです。