コーディングは、コンピュータが従うための指示を作成するプロセスです。人々が英語やスペイン語などの異なる言語を使うのと同様に、プログラムも異なる言語を使用します。RobloxはLuauというコーディング言語を使用しています。
この記事では、Robloxでコーディングを始める方法を紹介し、スクリプト、データ型、変数などの一般的な概念を紹介します。最後には、Roblox Studioでメッセージを表示するコードを入力できるようになります。
スクリプトでのコード
Roblox Studioでは、Luauコードの行はスクリプトに保持されています。これらのスクリプトは、プレーヤーにヒットポイントを与えたり、火の玉の雨を作ったり、想像できるあらゆることを指示するための一連の命令を経験に与えます。
スクリプトを作成する
スクリプトは一般的にServerScriptServiceという特別なフォルダー内に作成されます。これはスクリプトを保持するためのフォルダーです。
ExplorerでServerScriptServiceにカーソルを合わせると、**+**ボタンが表示されます。

+ ボタンをクリックし、Scriptを選択します。新しいスクリプトが作成され、スクリプトエディタが開きます。
スクリプトを右クリックし、名前変更を選択します。スクリプトに PracticeScript という名前を付けます。スクリプトに名前を付けることで、あなたやチームメイトが各スクリプトの機能を思い出しやすくなります。
こんにちは世界
新しいスクリプトには、スクリプトエディタの先頭に印刷関数が含まれています。印刷関数は画面にテキストを表示します。これは多くの人が最初に学ぶ関数の一つであり、頻繁に使用します。このコードは「こんにちは世界!」を画面に表示します。
デフォルトコードprint("こんにちは世界!")
次回Roblox Studioを開いたときにスクリプトを見つけるには、3Dビューport上のスクリプトの名前をクリックするか、Explorer内のスクリプトの名前をダブルクリックします。
テスト出力
デフォルトコードを実行した結果は、Outputウィンドウで確認できます。これまで使ったことがない場合は、有効にする必要があります。
StudioのウィンドウメニューからOutputウィンドウを開きます。
スクリプトをテストするには、プレイテストを開始します。こんにちは世界! が出力に表示されます。

プレイテストを終了するには、Stopをクリックします。これでScriptタブに戻ることができます。
データ型の特定
コーディング言語は、さまざまな種類の値をデータ型に分類します。例えば、データ型の一つは数値です。数値データ型は自明で、数字のみで構成されています。
別のデータ型は文字列です。文字列は数字、文字、および文字を保持できます。新しいスクリプト内のデフォルトコードをもう一度見てみてください。括弧内の単語と引用符は文字列データ型の例です。
デフォルトコードprint("こんにちは世界!")
文字列は常に引用符の中にあります、"このように"。以下は文字列のいくつかの例です。文字と数字の組み合わせを保持しているのに注目してください。
- "あなたはゲームに参加したばかりです!"
- "残り50人のプレーヤーがいます"
- "10"
変数を作成する
変数は、プログラムが使用および変更できる情報のコンテナです、例えばプレーヤーの名前やポイントなどです。
変数を宣言するとは、コーダーが新しい変数を作成するプロセスを指します。Luauで新しい変数を宣言するには、localと入力し、新しい変数の名前を入力します。プレーヤー名を保持できる変数は以下のようになります:local playerName
Luauでは、変数はグローバルまたはローカルです。通常はローカル変数を使用します。ローカル変数は、それが作成されたスクリプトまたはコードのブロック内でのみ使用できます。グローバル変数は他のスクリプトでも使用される可能性がありますが、グローバル変数を多く使用すると、体験が遅くなり応答しなくなることがあります。必要がない限り、変数をローカルに作成する習慣を身につける方が良いでしょう。
変数と文字列を一緒に使用する
自分の変数を宣言する時が来ました。これらのステップでは、文字列を使用してお気に入りの動物の名前を保存します。
print("こんにちは世界!")を削除します。スクリプトに不要なコードを残さないのがベストプラクティスです。
まずlocalと入力し、変数にmyAnimalという名前を付けて新しい変数を宣言します。
新しい変数を宣言local myAnimal
変数に名前を付ける
変数には何でも名前を付けることができますが、良い名前はその目的を常に説明します。一般的な名前は、コードを読みやすくしたり、後で更新するのを難しくします。コーダーはまた、変数がスクリプト内でどのように使用されるかを思い出すために、異なる大文字小文字スタイルを使用します。良いデフォルトスタイルはcamelCaseです。
camelCaseで書くには:
- 小文字の文字から始める
- スペースを省く
- 追加の単語の先頭を大文字にする
良い変数名
- playerPoints
- numberStorageArray
悪い変数名
- myVariable - 変数の目的を説明していない
- player name - 含まれているスペースが問題を引き起こす
変数に値を割り当てる
新しい変数は空です。値を割り当てる、またはそのコンテナの中に何かを入れるには、=記号を使用します。この場合、変数にあなたのお気に入りの動物の名前を割り当てます。
変数名の後に=と入力します。
等号で値を割り当てるlocal myAnimal =同じ行に、お気に入りの動物を含む文字列を入力します。引用符を忘れないでください。
myAnimalに"Porcupines"を割り当てるlocal myAnimal = "Porcupines"
自分のメッセージを表示するためのprint()を使用する
印刷関数は画面にテキストを表示します、あなたが以前見たように。これは多くの人が学ぶ最初の関数の一つで、スクリプトに命令を与えるのに簡単な方法です。変数を表示するには、print()関数を使用します。
新しい行でprint()と入力します。
空のprint()を追加local myAnimal = "Porcupines"print()括弧内に変数名を入力します。
出力は"Porcupines"local myAnimal = "Porcupines"print(myAnimal)プレイボタンでコードをテストします。出力ウィンドウに自分の動物の名前が表示されるはずです。
文字列を結合する
print()を使用して任意の文字列を出力できます。変数に保存された複数の文字列や、関数内に直接入力した文字列を印刷することもできます。連結は文字列を結合することです。変数に割り当てられた文字列と2番目の文字列を連結するには、2つのドット .. を使用します。次の例では、2つの変数と2つの入力された文字列を連結します。
変数と文字列を一緒に使用するlocal firstAnimal = "porcupines"local secondAnimal = "dolphins"print("私は " .. firstAnimal .. " と " .. secondAnimal + " が好きです")
異なる文字列の組み合わせを印刷して遊んでみてください。
まとめ
新しいスクリプトは、オブジェクトの名前の横にある+ボタンをクリックすることで作成できます。ServerScriptServiceは、新しいスクリプトを作成するための一般的な場所です。新しいスクリプトにはデフォルトコード print("こんにちは世界!") が含まれています。このコードは出力ウィンドウに こんにちは世界! を表示し、コードの結果やエラーが発生したかどうかを確認できます。
「こんにちは世界!」は文字列データ型の例です。文字列には、キーボードで入力できる任意の組み合わせの文字を含めることができます。連結とは、複数の文字列が結合されることを指します。
変数は、文字列や数値など異なるデータ型を保持するために割り当てることができるコンテナです。