スクリプトを作成する

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コーディングは、コンピュータが従うための指示を作成するプロセスです。人々が英語やスペイン語などの異なる言語を使用するのと同様に、プログラムも異なる言語を使用します。RobloxはLuauというコーディング言語を使用しています。

この記事では、Robloxでのコーディングの始め方を説明し、スクリプト、データ型、変数などの一般的な概念を紹介します。最後には、Roblox Studioでメッセージを表示するコードを入力できるようになります。

スクリプトでコードを書く

Roblox Studioでは、Luauコードの行はスクリプトに保持されます。これらのスクリプトは、プレイヤーに健康ポイントを与えたり、火の玉の雨を作成したり、想像できるあらゆることを行うための指示をゲームに与えます。

スクリプトを作成する

スクリプトは通常、スクリプトを保持するためだけに作られた特別なフォルダーであるServerScriptServiceに作成されます。

  1. ExplorerでServerScriptServiceにカーソルを合わせて**+**ボタンを表示させます。

  2. **+**ボタンをクリックし、Scriptを選択します。新しいスクリプトが作成され、スクリプトエディタが開きます。

  3. スクリプトを右クリックし、Renameを選択します。スクリプトに_PracticeScript_という名前を付けます。スクリプトに名前を付けることで、あなたやチームメイトが各スクリプトの役割を思い出しやすくなります。

こんにちは世界

新しいスクリプトには、スクリプトエディタの上部にprint関数が含まれています。Print関数は、画面にテキストを表示します。これは多くの人が最初に学ぶ関数の一つで、頻繁に使用します。このコードは「Hello world!」を画面に表示します。

Default code
print("Hello world!")

次回Roblox Studioを開いたときにスクリプトを見つけるには、3Dビューポートの上にあるスクリプトの名前をクリックするか、Explorerでスクリプトの名前をダブルクリックします。

出力をテストする

デフォルトのコードを実行した結果は、Outputウィンドウで見ることができます。これを初めて使用する場合は、有効にする必要があります。

  1. StudioのウィンドウメニューからOutputウィンドウを開きます。

  2. スクリプトをテストするには、プレイテストを開始します。Hello world!が出力に表示されます。

  3. Stopをクリックしてプレイテストを終了します。これでScriptタブに戻ることができます。

データ型を特定する

コーディング言語は、異なる種類の値をデータ型に分類します。たとえば、1つのデータ型は数値です。数値データ型は、数字だけで構成されているため、自明です。

別のデータ型は文字列です。文字列は、数字、文字、記号を保持できます。新しいスクリプトのデフォルトコードをもう一度見てみましょう。括弧内の単語と引用符は、文字列データ型の例です。

Default code
print("Hello world!")

文字列は、常に引用符の中にあります。たとえば、"Hello World"のように、"このように"です。以下に文字列の他の例を示します。文字と数字の組み合わせを保持していることに注意してください。

  • "ゲームに参加しました!"
  • "残りのプレイヤーは50人です"
  • "10"

変数を作成する

変数は、プログラムが使用して変更できる情報のコンテナです。たとえば、プレイヤーの名前やポイントなどです。

変数を宣言するとは、コーダーが新しい変数を作成するプロセスを指します。Luauでは、新しい変数を宣言するには、localと入力し、その後に新しい変数の名前を入力します。プレイヤー名を保持できる変数は、次のようになります:local playerName

Luauでは、変数はグローバルまたはローカルにすることができます。通常はローカル変数を使用します。ローカル変数は、作成されたスクリプトまたはコードのチャンク内でのみ使用できます。グローバル変数は他のスクリプトで使用される可能性がありますが、グローバル変数が多すぎるとゲームが遅くなり、応答しなくなる可能性があります。必要がない限り、変数をローカルにする習慣をつける方が良いです。

変数と文字列を一緒に使用する

自分の変数を宣言する時間です。これらの手順では、文字列を使用してお気に入りの動物の名前を保存します。

  1. print("Hello world!")を削除します。スクリプトに不要なコードを残さないことが最善のプラクティスです。

  2. 最初にlocalと入力し、その後に変数名myAnimalを付けて新しい変数を宣言します。

    Declares a new variable
    local myAnimal

変数に名前を付ける

変数には何でも名前を付けることができますが、良い名前は常にその目的を説明します。一般的な名前は、コードを読みづらくし、後で更新するのが難しくなります。コーダーは、変数がスクリプト内でどのように使用されるかを思い出すために、異なる大文字小文字のスタイルを使用します。良いデフォルトスタイルはcamelCaseです。

camelCaseで書くには:

  • 小文字の文字で始める
  • スペースを省く
  • 追加の単語を大文字にする

良い変数名

  • playerPoints
  • numberStorageArray

悪い変数名

  • myVariable - 変数の目的を説明していない
  • player name - 含まれているスペースが問題を引き起こす

変数に値を割り当てる

新しい変数は空です。値を割り当てる、つまりそのコンテナに何かを入れるには、=記号を使用します。この場合、変数にお気に入りの動物の名前を割り当てます。

  1. 変数名の後に=を入力します。

    Equal assigns values
    local myAnimal =
  2. 同じ行に、お気に入りの動物を含む文字列を入力します。引用符を忘れないでください。

    Assigns "Porcupines" to myAnimal
    local myAnimal = "Porcupines"

自分のメッセージにprint()を使用する

Print関数は、画面にテキストを表示します。これは、前に見たように、スクリプトにコマンドを与える簡単な方法の一つです。変数を表示するには、print()関数を使用します。

  1. 新しい行にprint()と入力します。

    Adds empty print()
    local myAnimal = "Porcupines"
    print()
  2. 括弧内に変数の名前を入力します。

    Outputs "Porcupines"
    local myAnimal = "Porcupines"
    print(myAnimal)
  3. プレイボタンでコードをテストします。Outputウィンドウに動物の名前が表示されるはずです。

文字列を結合する

print()を使用してOutputに任意の文字列を表示できます。変数に保存された複数の文字列や、関数内に直接入力された文字列を印刷することもできます。連結は、文字列を結合することです。変数に割り当てられた文字列と2番目の文字列を連結するには、2つのドット..を使用します。以下の例では、2つの変数と2つの入力された文字列を連結しています。

Uses variables and strings together
local firstAnimal = "porcupines"
local secondAnimal = "dolphins"
print("I like " .. firstAnimal .. " and " .. secondAnimal)

異なる文字列の組み合わせを印刷して遊んでみてください。

まとめ

新しいスクリプトは、オブジェクトの名前の横にある+ボタンをクリックすることで作成できます。ServerScriptServiceは、新しいスクリプトを作成する一般的な場所です。新しいスクリプトには、デフォルトコードprint("Hello world!")が含まれています。このコードは、OutputウィンドウにHello world!を表示し、コードの結果やエラーが発生したかどうかを確認できます。

「Hello world!」は文字列データ型の例です。文字列には、キーボードで入力できる任意の文字の組み合わせを含めることができます。連結は、複数の文字列が結合されることを指します。

変数は、文字列や数値などの異なるデータ型を保持するために割り当てることができるコンテナです。

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