VideoFrame を使用して、3Dワールド内の SurfaceGui かユーザーインターフェースである ScreenGui 上でゲーム内のビデオアセットを再生できます。すべてのビデオアセットは再生する前に各プレイヤーのデバイスにダウンロードされる必要があるため、ゲームがビデオをプリロードおよび再生する方法はデータ使用量とパフォーマンスに直接影響を与えます。ビデオがダウンロードされる頻度と実際に視聴される頻度を監視することで、不必要なデータ転送を減らし、特に低性能デバイスでのスムーズな体験を提供することができます。
観測可能性
Video Service ダッシュボードは、ゲームがビデオアセットをダウンロードおよび再生する方法を監視および最適化するための洞察と分析を提供します。これは、クリエイターダッシュボード の Monitoring セクションにあります。ダッシュボードには、効率的なビデオ使用と非効率的なビデオ使用の割合を示す Playback breakdown と、選択した期間にわたるビデオ再生時間を追跡する Playback hours の2つの主なチャートがあります。これにより、新しいビデオ、更新、再生ロジックの変更が使用状況にどのように影響するかを確認できます。
以下のフィルターを使用して、両方のチャートのスコープを設定できます。
| フィルター | 説明 |
|---|---|
| 日付範囲 | 表示されているデータの時間範囲(例:過去28日間)。 |
| 場所 | 分析するゲーム内の特定の場所。 |
| 時間間隔 | データポイントの粒度(例:日単位)。 |
ビデオ使用状況のカテゴリ
両方のチャートは、ビデオ使用状況を以下の次元でカテゴリ分けします。効率的な使用は、プレロードされ、再生され、実際にプレイヤーによって視聴されたビデオです。
| ステータス | 説明 |
|---|---|
| 再生済み、視聴済み | 再生され、実際にプレイヤーによって視聴されたビデオ。これは効率的なビデオ使用を表します。 |
| プリロード済み、再生されず | ダウンロードされたビデオ(Video または VideoContent プロパティが設定された)ですが、再生されませんでした。このデータは不必要にダウンロードされました。 |
| 再生済み、視聴されず | 再生されたが、プレイヤーによって実際に視聴されることがなかったビデオ(例:プレイヤーが近くにいなかったり、関連するUIが表示されなかった場合)。この再生はデータとメモリを消費しましたが、プレイヤーに利益をもたらしませんでした。 ビデオをデコードしてその音声だけを再生した場合、視覚コンテンツが表示されないため、視聴されたとはカウントされません。音声だけが必要な場合は、抽出して別の音声アセットとして再生してください。これがより効率的で、不必要なデータやメモリの使用を減らします。 |
ビデオ効率の向上
ビデオ効率を向上させるためには、プレイヤーが VideoFrame を見るまたは聞く可能性が高いときのみ Video または VideoContent プロパティを設定し、ビデオがもはや表示されていなかったり再生されていないとき、またプレイヤーが近くにいないときにプロパティをクリアします(たとえば、""に設定)。
ビデオの内容を事前にプリロードして設定することは、ビデオが見られるまたは聞かれることに自信がある場合(例:ゲーム内の必須カットシーンや、ホームハブなどの中央エリアに表示されるビデオ)にはまだ推奨されます。これにより、プレイヤーが到達したときに読み込み遅延なくビデオがスムーズに再生されるのに役立ちます。